Modulo E-Learning

Capitolo 1 Lezione 3
Impostare la durata del gioco. Gestire la difficoltà del gioco
60 minuti
L'obiettivo di questa sezione è presentare le due aree - tempo e difficoltà come parte del percorso dei partecipanti nel quadro del design educativo Escape Room.
Al termine di questa sezione, i partecipanti dovrebbero essere in grado di:
  • Capire quanto dovrebbe essere lunga l'esperienza di una escape room
  • Capire come gestire la difficoltà del gioco

Il modulo attraverserà il processo di progettazione di una escape room didattica a partire dall’inizio.

Seguendo il processo a tappe suggerito dalla Metodologia Transdisciplinare di Arnab & Clarke, il Percorso dei partecipanti è suddiviso in cinque aree che gli educatori possono prendere in considerazione all’inizio della progettazione della loro escape room didattica.

1. Tipologia di Utente: La valutazione dei bisogni degli utenti viene effettuata per determinare le caratteristiche demografiche e le esigenze educative del giocatore.

2. Tempo: Durata dell’esperienza. Può essere un’esperienza breve di 15 minuti o un’esperienza più lunga, della durata di più giorni.

3. Difficoltà: È importante considerare chi è l’utente designato per graduare/gestire la difficoltà dei rompicapi in base al livello di istruzione e/o professionale dei giocatori (ad esempio: studenti universitari, laureandi, laureati, titolari e dipendenti).

4. Modalità: Scegliere la modalità di esperienza. I giocatori lavorano insieme per risolvere/escludere l’esperienza vs i giocatori competono per essere i primi a capire gli obiettivi.

5. Dimensione: Scegliere il numero di partecipanti per i quali il gioco deve essere progettato.

Il compito del game master è:

Nel Sezione 2 abbiamo illustrato la prima area – Tipologia di utente.

Tempo. Impostare la durata del gioco

La maggior parte delle Escape Room Didattiche durano dai 50 ai 60 minuti, comprese le attività di briefing e debriefing. Il limite di tempo di 60 minuti consente di utilizzare un numero sufficiente di rompicapi, offre agli studenti un tempo sufficiente per lavorare in squadra e può rientrare in un’ora di istruzione. Alcune escape room hanno un limite di tempo di 30-50 minuti, mentre altre durano 20-25 minuti. Questi limiti di tempo più brevi possono essere determinati da vincoli di tempo; quando il tempo disponibile è limitato a un’ora, i giochi devono essere più brevi per includere sessioni di briefing/debriefing o per essere resettati se l’attività deve essere condotta in più slot temporali per gruppi numerosi (Walsh and Spence, 2018). Inoltre, i giochi più brevi richiedono meno tempo di sviluppo. I giochi della durata di 75-120 minuti sono meno frequenti perché possono causare la stanchezza degli studenti (Hsu et al., 2009). Tuttavia, dei giochi più lunghi possono dare agli educatori l’opportunità di utilizzare sfide più significative che richiedono più tempo e sforzo per essere risolte (López-Pernas et al., 2019).

La disponibilità di tempo per un gioco di escape room avrà un impatto sulla pianificazione e sulla realizzazione. In pratica, se ci vogliono 60 minuti per giocare ad una ER, 15 minuti saranno dedicati al briefing all’inizio e alla fine, così come il tempo per riordinare e resettare la stanza tra una partita e l’altra. Questo deve essere considerato quando si pensa alla modalità di svolgimento del gioco. Naturalmente, mentre le escape room commerciali sono di solito lunghe circa un’ora, in un’aula scolastica può essere più appropriato un tempo specifico.

Il limite di tempo in un gioco di fuga didattico dipende anche da:

  • l’età degli studenti,
  • il programma,
  • gli obiettivi di apprendimento,
  • il luogo – laboratorio, classe (durante le lezioni curriculari o extracurriculari), museo.

In una scuola, le aule sono utilizzate per diverse classi e corsi. Di conseguenza, gli insegnanti hanno un tempo limitato per organizzare e sgombrare le attività (Cain, 2019; Fotaris & Mastoras, 2019). Un criterio di progettazione risultante per le escape room didattiche è quello di consentire una gestione facile e veloce.

Problemi di tempistica: avere a disposizione un breve lasso di tempo per impostare il gioco quando si svolgono eventi in orari ristretti è spesso stressante per i creatori di ER.

I possibili vincoli di tempo e di spazio includono lo spazio disponibile (la stanza potrebbe essere piccola; o potrebbero esserci più stanze disponibili), o il tempo (ad esempio, se l’escape room deve essere giocata entro un determinato periodo scolastico), o la disponibilità di attrezzature specifiche, ecc.

Il limite di tempo non è sempre obbligatorio. Dipende dagli obiettivi di apprendimento e può essere adattato ai compiti, alle esigenze degli studenti e al loro livello di concentrazione. Il tempo può essere allungato a più sessioni o giorni per evitare gli effetti negativi del dover fare in fretta.

Difficoltà. Gestire la difficoltà del gioco

A questo proposito, la considerazione dei vostri utenti dovrebbe avere un ruolo importante. Potreste dimensionare la difficoltà dei puzzle in base ai diversi livelli di studenti, come studenti delle scuole elementari, medie, superiori, universitari, laureandi e post-laurea. A seconda del tema dell’escape room, è possibile utilizzare diversi termini di scala. Tema: supereroe; scala: “Civile, poliziotto, aiutante, supereroe” ad esempio, oppure si può usare un elemento del tema e disporne di più man mano che si aumenta la difficoltà. In alternativa, potreste creare una serie di esperienze ed etichettare la difficoltà come modalità facile, media, difficile o estrema, e permettere ai vostri studenti di selezionare ciò che vorrebbero provare. Questo approccio offre agli utenti un ulteriore livello di controllo sul loro gioco.

Una volta identificata la tipologia di utente dei partecipanti nella stanza di fuga e dopo aver eseguito l’analisi del discente, è necessario determinare la difficoltà dei rompicapi per i diversi stili di apprendimento e i diversi tipi di partecipanti.

Come in ogni gioco, è importante bilanciare la difficoltà in una escape room in modo che non sia né frustrante perché risulta troppo difficile, né noiosa perché è troppo facile. Questo può essere difficile per le partite di squadra, in particolare quando ci sono diverse abilità nella squadra o nella classe nel suo complesso.

Una buona escape room sarà progettata in modo che ci sia una varietà di enigmi e livelli diversi in modo che tutti possano essere impegnati in un compito adeguato. Un altro modo per gestire il livello di difficoltà è attraverso l’uso di suggerimenti e indizi. È sempre allettante, quando si osserva qualcuno alle prese con un enigma difficile, dare suggerimenti in anticipo, ma questo si dovrebbe evitare. Considerate come fornirete i suggerimenti, se verranno dati ai giocatori su loro richiesta o quando pensate che siano necessari. Il numero di indizi sarà limitato, e darete indizi diretti o indizi criptici che costituiscono enigmi in sé? Pianificherete i suggerimenti in anticipo e lavorerete a partire da un copione o li preparerete ad-hoc?

Per potersi adattare ai criteri discussi sopra, è necessario regolare il tempo, la difficoltà e la linearità del gioco. Per fare questo, è necessario tenere conto di una serie di parametri:

  • il numero di livelli
  • la difficoltà degli enigmi
  • il numero di indizi e la loro possibilità di accesso
  • il numero di indizi multipli
  • la guida dell’insegnante
  • il livello di avanzamento del gioco
  • la distribuzione degli indizi
  • il legame tra indizi ed enigmi
  • il numero di partecipanti
  • la durata

Il primo problema è come dividere gli studenti in base alla disponibilità di tempo e alle stanze disponibili. In questo modo si definisce il numero di partecipanti e il tempo di gioco. Le squadre nelle escape room didattiche tendono ad essere più grandi. Ciò è dovuto principalmente ai vincoli imposti dalle dimensioni dell’aula, dal tempo e dalle strutture. Svolgere un’attività di escape room con gruppi numerosi significa che si debbano svolgere più sessioni, il che può essere un problema dal punto di vista logistico. Di conseguenza, spesso è necessario scendere a compromessi sulle dimensioni del gruppo, il che può influire sulla partecipazione degli studenti.

Una volta definito il tempo di gioco, sarà necessario regolare la difficoltà e la linearità del gioco in modo che gli allievi siano in grado di completare il gioco di fuga entro il tempo previsto. Rendere il gioco troppo difficile e non lineare porterà al fallimento della maggior parte degli allievi; al contrario, creare un gioco troppo facile e troppo lineare porterà al successo di quasi tutti gli allievi molto prima del tempo previsto. La difficoltà della parametrizzazione è trovare il giusto dosaggio tra questi difficoltà e linearità.

Per quanto riguarda il numero di livelli, ne è necessario almeno uno. Si noti che associare la validazione di un livello alla scoperta di nuovi elementi (indizi, stanze e altri oggetti) genera un guadagno non trascurabile di interesse da parte dei giocatori. Si consiglia quindi di inserire diversi indizi in base al tempo di gioco complessivo.

Inoltre, se gli enigmi sono variegati, questo influirà sullo stato di attivazione (Csikszentmihalyi, 1990) (Chen, 2007) del discente. Inserire un enigma troppo difficile all’inizio del gioco può scoraggiare gli allievi. Un’idea semplice è quella di organizzare gli enigmi aumentandone la difficoltà. Sono possibili altre alternative, ad esempio: alternare un rompicapo semplice con uno più complesso per dare agli studenti una pausa tra due enigmi complessi. Inoltre, questo porterà ad un aumento della motivazione, poiché risolveranno gli enigmi semplici più velocemente, il che li incoraggerà ad affrontare un enigma più complesso.

Per quanto riguarda il numero di indizi e la loro facilità di accesso: più indizi ci sono, più è possibile suddividere i problemi ed ottenere combinazioni di indizi. Aumenta quindi la probabilità che gli studenti seguano false piste. Inoltre, più gli indizi sono nascosti, più lungo è il tempo di ricerca. Se gli indizi sono nascosti troppo bene, potrebbero non essere trovati, quindi è consigliabile nasconderli con cautela. Ad esempio, gli indizi importanti possono essere nascosti in un semplice nascondiglio; tuttavia, gli indizi facoltativi possono essere nascosti meglio.

È importante anche concentrarsi sul numero di indizi multipli (utilizzati più volte nel gioco): è utile specificare prima dell’inizio della sessione se questi tipi di indizi sono presenti o meno all’interno del gioco; questo influenzerà la difficoltà del gioco. In loro assenza, gli indizi usati possono essere messi da parte, il che riduce le possibilità e semplifica l’uso degli altri indizi.

La guida dell’insegnante permette ad ogni gruppo di progredire a velocità più o meno equivalenti. Se gli studenti si bloccano o hanno difficoltà con un indovinello, questo può generare frustrazione. Dato che l’interesse pedagogico della ricerca è basso, se si impiega troppo tempo per trovare un indizio nascosto, è consigliabile aiutare gli studenti per non rallentare il loro avanzamento. È quindi inutile che un gruppo di giocatori perda troppo tempo nella ricerca degli indizi. In secondo luogo, un indovinello che pone un problema ad un gruppo di studenti richiederà l’aiuto del supervisore per la sua risoluzione. Idealmente, l’insegnante dovrebbe essere in grado di portare ogni gruppo alla fine o vicino alla fine del gioco entro il tempo assegnato.

Un altro aspetto importante è prevedere un modo per gli studenti di posizionarsi durante l’avanzamento dell’attività. È opzionale, ma permette una migliore gestione del tempo da parte degli studenti e dà loro una motivazione per sapere che si stanno avvicinando alla fine del gioco.

Per quanto riguarda la distribuzione degli indizi abbinata al legame tra indizi ed enigmi, questo legame è una spiegazione concreta del fatto che un indizio appartiene ad un enigma. Questi due aspetti influiscono sulla linearità e sulla difficoltà del gioco. Se il legame tra indizi ed enigmi è troppo forte e gli indizi sono utilizzabili direttamente, questo rende il gioco troppo lineare e rompe l’aspetto multiplayer, il che può indurre alcuni studenti ad annoiarsi. Al contrario, se ci sono troppi indizi ed enigmi in parallelo, il gioco sarà molto difficile e richiederà più riflessione e condivisione da parte della squadra. Questo renderà il gioco molto più dispendioso in termini di tempo. È importante trovare un buon equilibrio tra indizi ed enigmi per rendere il gioco impegnativo e non lasciare che i giocatori si perdano, né guidarli attraverso un percorso semplice.

Inoltre, è importante creare contenuti a sufficienza per occupare tutti i partecipanti allo stesso tempo per tutta la durata del gioco. Questo costringerà la squadra a dividersi i compiti e impedirà ad uno studente di guidare e agli altri di limitarsi a girare intorno senza fare nulla.

Infine, il gioco dovrebbe essere realizzabile in un tempo limitato con i partecipanti tutti impegnati a svolgere dei compiti, a cercare, a mettere in comune gli indizi, in un contesto di collaborazione e riflessione comune.

Materiali e Risorse
Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L., keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games 4(3), 73-86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180 Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen. A Model to Design Learning Escape Games: SEGAM. 10th International Conference on Computer Supported Education, Mar 2018, Funchal, Madeira, Portugal. pp.191-197. Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., and Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Journal of Technology and Science Education, 7(2):162–171. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal performance. Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4):31–34. https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-050218-064950/unrestricted/FirestormD18_Final_Booklet.pdf Pan, R., Lo, H., & Neustaedter, C. (2017). Collaboration, awareness, and communication in real-life escape rooms. In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems. Bassford, M. L., Crisp, A., O'Sullivan, A., Bacon, J., & Fowler, M. (2016). CrashEd–A live immersive, learning experience embedding STEM subjects in a realistic, interactive crime scene. Research in Learning Technology, 24(1), 30089. M. Wiemker, E. Elumir, and A. Clare. (2015). Escape Room Games: Can you Transform an Unpleasant Situation Into a Pleasant One. [Online]. Available: https://thecodex.ca/wp-content/uploads//00511Wiemker-et-al- Paper-Escape-Room-Games.pdf P. Williams, ''Using escape room-like puzzles to teach undergraduate students effective and efficient group process skills,'' in Proc. IEEE Integr. STEM Educ. Conf., Mar. 2018, pp. 254-257.

Selezionare la risposta corretta (1) tra le seguenti opzioni:

Q1. Quale termine significa “il tempo entro il quale deve essere completato qualcosa”?

a. Obiettivo
b. Conseguenza
c. Scadenza

Q2. Il limite di tempo di 60 minuti per una escape room didattica:

a. Fornisce tempo sufficiente perché gli studenti lavorino in gruppo
b. Non consente l’utilizzo di un numero sufficiente di enigmi

Q3. La difficoltà degli enigmi per i diversi stili di apprendimento e le tipologie dei partecipanti è determinato

a. Prima che sia svolta l’analisi dei bisogni del discente
b. Dopo che è stata identificata la tipologia di utente dei partecipanti all’escape room

Risposte

Q1: c
Q2: b
Q3: b