Modulo E-Learning

Capitolo 4 Lezione 13
Rompicapi a Percorso Lineare
60 minuti
L'obiettivo di questa lezione è far conoscere al lettore una possibile struttura di rompicapo di un gioco di fuga: il percorso lineare.
Al termine di questo segmento, i partecipanti dovrebbero essere in grado di:
  • Comprendere cos’è un percorso lineare.
  • Capire quando usarlo e quando non usarlo.
  • Crearne uno da soli.

Tabella dei contenuti

Nella lezione precedente abbiamo percorso la struttura di base di un rompicapo di Escape Room e abbiamo scoperto i diversi tipi di rompicapi. In questa lezione e nelle successive vedremo le diverse possibilità di organizzare insieme una sequenza di rompicapi per creare una Escape Room ben funzionante.

Nicholson propone tre tipologie di percorsi che verranno spiegati in questa sezione e in quelle successive.

In primo luogo, parliamo del percorso lineare.

Il nome esprime bene il concetto. L’organizzazione dei rompicapi segue una linea, una sequenza, ognuno viene dopo l’altra. Risolvere il primo rompicapo porta al secondo, il secondo al terzo e così via fino all’ultimo rompicapo, che permette di uscire dalla stanza. Nicholson (2015) ne riferisce l’utilizzo nel 37% delle strutture intervistate.

Illustrazione

Pro

Il seguente infografico tratto da Wiemker et al. (2015) può essere utile per visualizzare cosa intendiamo per percorso lineare.

Il primo rompicapo è un cancello chiuso. Riuscire ad aprirlo rivela un forziere (rompicapo 2). Possiamo immaginare che il forziere contenga la chiave per aprire la porta (rompicapo 3), dietro la quale si trova la scatola (rompicapo 4). Un ultimo rompicapo permette di aprire la scatola, che a sua volta contiene la chiave / codice per uscire dalla stanza.

Pros

È la soluzione più semplice e diretta quando si tratta di progettare una Escape Room. Come insegnanti che iniziano con la creazione di aule didattiche, probabilmente si sceglierà questo schema. È ottimale da usare con i partecipanti giovani ed i principianti, per introdurre il principio e il gioco ed evitare sopraffazioni, incomprensioni e scoraggiamento. I percorsi lineari danno una struttura chiara. I partecipanti sanno da dove cominciare, cosa devono fare e dove si finisce.

Un ulteriore vantaggio della struttura lineare è che la sequenza del rompicapo è predeterminata. Le possibilità sono limitate, il che permette al progettista di controllare accuratamente la successione in anticipo ed evitare errori. Purtroppo, questi pro sono seguiti da diversi contro, che potreste incontrare nel vostro percorso. Sta a voi decidere se i pro sono maggiori, in base alla vostra esperienza e alla percezione degli studenti.

Contro

In primo luogo, si riduce la possibilità di lavorare come gruppo. Le escape room didattiche spesso raggruppano dalle 8 alle 10 persone, ovvero un numero di giocatori superiore a quello che si incontra di solito nelle strutture professionali di tutto il mondo, che coinvolgono circa 4 giocatori per squadra in Europa (Nicholson, 2015). Mentre 4 persone possono essere in grado di lavorare su un unico rompicapo, la struttura lineare del percorso non sarà in grado di accoglierne 8 o più. Ciò significa che, il più delle volte, nel contesto di questo percorso di rompicapi, alcuni studenti saranno messi da parte per la mancanza di compiti da completare, al di là dalla loro volontà. Di conseguenza, questo ridurrà il senso di soddisfazione e potrebbe portare alla noia (Escape Room sull’Imprenditoria Sociale, 2020). Inoltre, ci si potreste accorgere che uno o alcuni studenti si distinguono e risolvono gran parte del rompicapo senza chiedere aiuto ai compagni di classe (Percorso Lineare vs. Multipercorso, n.d.), con il risultato di un declassamento della possibilità di collaborazione.

Tuttavia, la collaborazione e la cooperazione sono l’essenza delle Escape rooms. I giocatori di squadra devono comunicare, pensare collettivamente, scambiare e condividere (Escape game, 2018). Sommare indizi, idee e informazioni insieme alla condivisione di compiti tra i partecipanti è essenziale per progredire nel gioco e risolverlo. Promuove l’intelligenza collettiva. Pierre Levy (2018, come citato in Fenaert et al., 2019, p.27, Tradotto dall’autore dal francese «L’intelligence collective est l’art de maximiser simultanément la liberté créatrice et l’efficacité collaborative».) Lo descrive come “l’arte di massimizzare contemporaneamente la libertà creativa e l’efficacia collaborativa”. Potresti notare alcune variazioni nella qualità della collaborazione, che gli studenti dei gruppi si conoscano o meno, per ovvi motivi.

Inoltre, se i partecipanti si bloccano su un rompicapo e i suggerimenti non sono utili per risolverlo, il gioco finirà oppure la soluzione sarà fornita dal game-master / educatore, il che vanifica lo scopo del gioco e del processo educativo nel suo complesso. Può anche provocare frustrazione.

In questo contesto, vi consigliamo di utilizzare il percorso lineare all’inizio del vostro viaggio creativo, ma di allontanarvi gradualmente da esso. Potreste incontrare questi lati negativi mentre provate il vostro scenario con gli studenti. Cercate di considerare questi svantaggi come un margine di miglioramento. Usateli per migliorare la vostra prossima sequenza di rompicapi.

Dopo aver esaminato la struttura, i vantaggi e gli svantaggi del percorso lineare, descriveremo nel dettaglio ulteriori percorsi nelle sezioni 14 e 15. Questo vi darà ulteriori soluzioni per evitare i problemi sopra menzionati e creare una sequenza di rompicapi in cui tutti gli studenti avranno modo di collaborare.

Materiali e Risorse
• Erasmus+ project ‘Escape Rooms for Social Entrepreneurship’ (2020), Escape Rooms on Social Entrepreneurship: An analytical Production Guide, Retrieved from http://er-se.eu/ • Escape game : au service de la pédagogie ? (2018, November 12th). Classe de demain. Retrieved July 24th, 2020 from https://www.classe-de-demain.fr/accueil/secondaire/escape-game-au-service-de-la-pedagogie • Fenaert, M., Nadam, P. & Petit, A. (2019). S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion. S’cape. Retrieved from https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/extrait-scapadev1.pdf • Linear Vs. Multi-path (n.d.). New Mexico Escape Room. Retrieved July 24th 2020 from https://nmescaperoom.com/linear-vs-multi-path/ • Nicholson, S. (2015). Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Retrieved July 24th, 2020 from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2015), Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? Codex.ca. Retrieved July 24th, 2020 from https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf

Q1) Qual è il nome della struttura illustrata di seguito?

a. Percorso aperto
b. Percorso lineare
c. Percorso orizzontale

Q2) Perché i percorsi lineari non sono ben adattati alle escape room educative?

a. Sono troppo facili da risolvere
b. Gli studenti non possono collaborare
c. Sono noiosi

Q3) Qual è il numero adatto di giocatori per completare una sequenza di percorso lineare?

a. Fino a 4 persone
b. Da 4 a 6 persone
c. Da 8 a 10 persone

Risposte

Q1: b
Q2: b
Q3: a