Modulo E-Learning

Capitolo Lezione
Fondamenti di realtà aumentata
60 minuti
Nelle prossime lezioni (sezioni da 22 a 24), verranno trattati gli argomenti relativi agli accessori tecnici che possono essere creati ed utilizzati nello sviluppo di una ER. Un altro accessorio tecnico utilizzato nell'ER può essere rappresentato dai video in AR. L'obiettivo di questa lezione è introdurre i partecipanti alla tecnologia della Realtà Aumentata (AR) nel contesto delle Escape Room Didattiche STEAM. In questa lezione, i partecipanti acquisiranno familiarità con la struttura e le caratteristiche della Realtà Aumentata e il suo utilizzo in un escape game.
Una volta completata la sezione, i discenti saranno in grado di:
  • Comprendere le caratteristiche della Realtà Aumentata
  • Distinguere le diverse forme di Realtà Aumentata
  • Creare contenuti in Realtà Aumentata

Definizione di Realtà Aumentata

La realtà aumentata (o AR) è una commistione di mondi virtuali e reali, in 2D o 3D, che arricchiscono la realtà sovrapponendovi informazioni aggiuntive. Questa tecnologia funziona attraverso un terminale che opera sull’ambiente reale e inserisce oggetti virtuali dinamici, animazioni, testi, dati e/o suoni che l’utente visualizza dallo schermo. La realtà aumentata permette:

  • Abilita la sovrapposizione e l’interazione allo stesso tempo
  • La combinazione di elementi virtuali e reali e, allo stesso tempo, interazione con gli stessi.
  • Di rispettare le regole della prospettiva e della rappresentazione 3D

La Realtà Aumentata permette di arricchire la realtà.

Se l’effetto è controllato correttamente, la Realtà Aumentata può avere un lato “magico”. Permette di sostituire altri effetti speciali che possono essere più complicati da impostare, come gli effetti di luce o di suono, o il fumo, ad esempio.

Qualche anno fa, l’uso della Realtà Aumentata in un ambiente didattico si limitava a presentare, davanti a una webcam, delle carte con un marker specifico riconosciuto dal sistema. Quando il marker veniva riconosciuto, apparivano sullo schermo dei modelli 3D che venivano integrati nell’ambiente reale. Con l’avvento dei dispositivi mobili come smartphone e tablet, molte applicazioni utilizzano ora la Realtà Aumentata.

Forme di Realtà Aumentata

La Realtà Aumentata basata su marker, chiamata anche riconoscimento di immagini, utilizza una telecamera e un marker visivo (codice QR, codice a barre, modelli semplici) per mostrare il risultato.

Esempio di come funziona la Realtà Aumentata basata su marker

La Realtà Aumentata può funzionare anche con la geolocalizzazione. Il dispositivo viene localizzato, grazie al GPS, e si aggiungono informazioni aggiuntive all’immagine inviata dalla fotocamera. È usata comunemente in applicazioni che contengono informazioni di localizzazione.

Esempio di come funziona la Realtà Aumentata basata sulla posizione

La Realtà Aumentata basata sulla proiezione funziona tramite la proiezione di elementi su superfici e oggetti del mondo reale, rilevando l’interazione umana e reagendovi. Sta poi all’utente far combaciare questa “sovrapposizione” virtuale con la realtà.

Esempio di come funziona la Realtà Aumentata basata sulla proiezione

L’ambiente reale può anche innescare la Realtà Aumentata stessa. La Realtà Aumentata basata sulla sovrapposizione sostituisce la vista originale di un oggetto interamente o parzialmente con una vista aumentata. Essa funziona attraverso il riconoscimento di oggetti, in modo da poter sostituire o aggiungere a qualsiasi oggetto virtuale.

Esempio di come funziona la realtà aumentata basata su overlay

Naturalmente, ogni strumento ha le sue specificità, ma è abbastanza facile da usare. La scelta dipenderà da ciò che si desidera impostare per una specifica escape room. È possibile impiegare diversi strumenti nello stesso gioco e quindi diversificare l’utilizzo della Realtà Aumentata durante una sessione di gioco.

Utilizzare la Realtà Aumentata in una ER

Tramite l’utilizzo della Realtà Aumentata nello sviluppo di una ER, si possono rendere tutte le immagini “digitalizzabili” e quindi, associarvi un’azione, rendendola più ricca di informazioni. Ecco alcuni esempi di come utilizzare la Realtà Aumentata in una escape room didattica:

  • Aggiungere informazioni (grafici, video, ecc.) alle immagini in un libro, manuale, ecc.
  • Associare un’immagine o un suono ad una parola o ad un testo
  • Mostrare un’animazione, un video di istruzioni per l’uso, l’accesso ad una pagina web
  • Mostrare un’immagine trasparente per evidenziare elementi importanti
  • Visualizzare un quiz sull’argomento
  • Visualizzare un modello 3D che può essere manipolato, spostato, ingrandito, ruotato, ecc.
  • Associare un aiuto, un indizio, una carta “di aiuto”

Panoramica dello Strumento Blippar

Blippar è una piattaforma online per creare e leggere la realtà aumentata. Blippar genera i cosiddetti Blipp, l’associazione tra un trigger (che appartiene al mondo reale) e una sovrapposizione virtuale. Creando un Blipp, si stabilisce quale elemento del mondo reale (immagine od oggetto) innescherà la comparsa di un elemento virtuale (un’immagine, un video o un modello 3D ad esempio). Occorrerà posizionare tutto il contenuto che si desidera incorporare sulla piattaforma.

È possibile moltiplicare gli inlay per lo stesso elemento di innesco e definire alcune azioni specifiche. La presentazione sotto forma di scene, alla maniera di uno slide show, permette di programmare delle azioni.

La piattaforma online Blippar permette (previa identificazione) di creare Blipp, mentre l’applicazione Blippar (gratuita), disponibile su tablet e smartphone (sotto iOS e Android), permette di leggerli tramite scansione. È necessario inserire un codice (uno alla volta) per visualizzare i contenuti in realtà aumentata.

Materiali e Risorse
• Azuma, R. (1997). A survey of Augmented Reality, https://www.ronaldazuma.com/papers/ARpresence.pdf • Nadam, P. (2013). Utilisation pédagogique de la réalité augmentée • Nadam, P. (2017). Réalité augmentée : quel outil ? https://scape.enepe.fr/outils-de-ra.html • Van Ranst, J. (2019). Hp Reveal : Créer de la réalité augmentée https://carrefour-education.qc.ca/applications/hp_reveal
• Alliban, J. (2010). LearnAR—eLearning with Augmented Reality https://www.youtube.com/watch?v=7G3H3ImCWlE • MédiaFICHES. (2016). Créer une Aura avec Aurasma V5 pour iOS https://www.youtube.com/watch?v=JlrMetxoBEE&feature=youtu.be