Modulo E-Learning

Capitolo 4 Lezione 15
Rompicapi a Percorso Multilineare
60 minuti
L'obiettivo di questa lezione è far conoscere al lettore la terza possibile struttura di un rompicapo di Escape Game: il percorso multilineare.
Al termine di questo segmento, i partecipanti dovrebbero essere in grado di:
  • Comprendere cos’è un percorso multilineare.
  • Capire quando utilizzarlo
  • Crearne uno da soli.

Nella sezione precedente abbiamo esaminato i pro e i contro della creazione di rompicapi seguendo un percorso aperto per le vostre escape room. In questa lezione introdurremo il terzo e ultimo percorso descritto da Nicholson (2015): il percorso multilineare.

La struttura multilineare – ‘basata su percorsi’ da Nicholson (2015) – può essere descritta come un mix di percorsi lineari e percorsi aperti. In primo luogo, un insieme di percorsi lineari deve essere risolto simultaneamente. Piccoli gruppi o persone singole possono lavorare su ogni percorso. Il secondo passaggio è, analogamente al percorso aperto, un meta-rompicapo, che dovrebbe essere risolto usando le risposte, gli indizi e altre soluzioni trovati dopo gli ultimi rompicapi di ciascuno dei percorsi lineari. Ecco un diagramma esplicativo tratto dall’articolo di Nicholson.

Estratto da Nicholson Scott (2015)
Estratto da Wiemker et al. (2015, p.9).

Nella sua opera, Nicholson (2015) parla anche di modelli ibridi, mescolando percorsi lineari, aperti e multilineari. Ne evidenzia uno che definisce a ‘piramidale’. L’illustrazione sottostante offre una migliore spiegazione visiva del concetto di percorso piramidale.

In più, basandosi sulla recensione di Nicholson, Wiemker et al. (2015) è possibile adottare soluzioni diverse. Si considerano le strutture multilineari come comprensive di entrambe le strutture che Nicholson chiama ‘basate su percorsi’ e‘ibride’. Pertanto, i percorsi multilineari sono comprensivi di tutte le strutture complesse.

Sulla base di quanto sopra, i percorsi multilineari possono intersecarsi e avere punti finali diversi. I rompicapi possono essere tutti disponibili sin dall’inizio o possono essere rivelati man mano che il gioco va avanti. Possono essere contenuti all’interno di altri rompicapi, seguendo un modello a matrioska / bambola russa (ad es. una scatola chiusa all’interno di un forziere chiuso).

Illustrazione

Il seguente infografico di Wiemker et al. (2015) può esservi utile per visualizzare ciò che intendiamo per ‘percorso multilineare’.

Ibid

Fin dall’inizio, disponiamo di due diversi rompicapi: una scatola e un baule (indicati sul lato sinistro dell’infografico). Ciascuno di essi appartiene a percorsi lineari separati, che conducono a un primo meta-rompicapo, la porta (sezione centrale superiore dell’infografico). Risolvendo questo meta-rompicapo si scoprono tre nuovi percorsi lineari individuali (centro dell’infografico). L’ultimo meta-rompicapo di ogni percorso fornisce ai giocatori delle parti di una chiave (in giallo), che devono essere combinate per l’apertura della porta di uscita.

Dopo aver spiegato come si può formulare un percorso multilineare, esaminiamo i pro e i contro di questa struttura di percorso di rompicapi.

Pros

Per cominciare, i percorsi multilineari sono i più diffusi in tutto il mondo. Nicholson (2015) li ha trovati nel 45% delle 175 strutture censite. Questo percorso ha molti vantaggi nel contesto delle escape room didattiche. In primo luogo, analogamente ai percorsi lineari, ha/può avere punti di partenza e di arrivo chiari. In secondo luogo, analogamente al percorso aperto, fino a dieci studenti – divisi in piccole squadre – possono lavorare sui suoi rompicapi contemporaneamente. Per fare ciò, si può considerare l’applicazione di un codice di colori sia sugli enigmi che nelle squadre di studenti. Ad ogni squadra verrebbe dato un colore e si dovrebbe lavorare su una serie specifica di rompicapi legati al colore. I meta-rompicapi – che richiedono la collaborazione di più squadre – possono essere indicati da un’etichetta con diversi colori di squadra. Qui di seguito trovate un esempio di sequenza di rompicapi divisa tra le squadre. Le possibilità di sequenze di rompicapi sono infinite.


A tal fine, potresti prendere in considerazione l’applicazione di un codice colore sia ai tuoi puzzle che ai team dei tuoi studenti. A ogni squadra sarebbe stato assegnato un colore e avrebbe dovuto lavorare su una serie specifica di puzzle legati al colore. I meta-puzzle, che richiedono la collaborazione di più squadre, potrebbero essere indicati da un’etichetta con diversi colori di squadra. Di seguito troverai un esempio di una sequenza di puzzle divisa in squadre. Le possibilità di sequenze di puzzle sono infinite.

Tuttavia, il codice di colori non deve impedire agli studenti di aiutarsi a vicenda tra una squadra e l’altra. Pertanto, si dovrebbe esprimere chiaramente all’inizio che si avrà il diritto – anzi si dovrebbe – aiutarsi l’un l’altro, per avere successo in un determinato lasso di tempo.

Tra tutte le sequenze, i percorsi multilineari favoriscono al massimo la collaborazione e la cooperazione. Con questo percorso, gli studenti dovranno discutere le loro scoperte e soluzioni, così come i problemi e le difficoltà, per avere successo.

Con istruzioni chiare e diversi livelli di difficoltà, il percorso multilineare si adatta alla maggior parte degli studenti.

Contro

Al contrario, il principale svantaggio dei percorsi multilineari è la loro complessità di progettazione e costruzione. Saranno necessarie diverse fasi di test e regolazioni per eliminare tutti i difetti e gli errori dalla sequenza. Non ci si può aspettare di ottenere il giusto risultato fin dal primo tentativo, soprattutto all’inizio del processo di creazione. La chiave sarà la perseveranza!

Inoltre, la loro creazione richiederà più tempo dei percorsi aperti e lineari, poiché dovranno essere creati più rompicapi.

Infine, i principianti e gli studenti giovani potrebbero perdersi e confondersi. Come già detto, questo problema può essere risolto utilizzando un codice a colori, per indirizzare le squadre verso i rompicapi che dovranno affrontare. In alternativa, una spiegazione chiara, all’inizio, unita a suggerimenti in caso di necessità, sarà altrettanto efficace.

Punti da tenere a mente durante la strutturazione della sequenza del puzzle

Nel formulare una qualsiasi delle tre sequenze di rompicapi analizzate durante le lezioni (dalla 13 alla 15,) ci sono alcuni punti da tenere a mente:

  • Può essere allettante creare molti rompicapi. Cercate di evitarlo, tenendo presente il tempo a disposizione per risolvere la stanza. Vi farà risparmiare tempo. Il giusto numero di rompicapi per sequenza dipenderà dalla classe, dall’età degli studenti e dal livello di difficoltà, che dovrebbe essere variabile. Pertanto, la soluzione migliore è quella di sperimentare.
  • Assicuratevi di indicare punti chiari di partenza e di arrivo, per evitare di perdere troppo tempo con la confusione e di vagare per la stanza.
  • Diistribuite piccoli successi lungo il percorso, per mantenere alta l’attenzione degli studenti e dare loro un continuo senso di realizzazione (Escape room sull’imprenditoria sociale, 2019) – come trovare un indizio o un pulsante nascosto che aprirà una porta che darà un ulteriore indizio su come usare l’indizio iniziale per risolvere il rompicapo.
  • Create uno schema della vostra struttura di rompicapi, soprattutto se vi impegnate in un percorso multilineare, per organizzarvi. Troverete un esempio mappato qui sotto. Anche se potrebbe essere un po’ eccessivo, poiché il numero di enigmi è considerevole, illustra bene la necessità di mappare la vostra struttura se decidete di creare un percorso complesso.
Nadam, P. (2018, 26 maggio), Favoriser l’intelligence collective, S’cape. Estratto da https://scape.enepe.fr/intelligence-collective.html

Per concludere, il percorso multilineare è stata l’ultima struttura osservata da Nicholson (2015). Ora si dovrebbero avere in mano tutte le carte per creare la perfetta sequenza di rompicapi. La prossima sezione vi fornirà degli strumenti online per procedere con la creazione della Escape room.

Materiali e Risorse
• Erasmus+ project ‘Escape Rooms for Social Entrepreneurship’ (2020), Escape Rooms on Social Entrepreneurship: An analytical Production Guide, Retrieved from http://er-se.eu/ • Nadam, P. (2018, May 26th), Favoriser l’intelligence collective, S’cape. Retrieved from https://scape.enepe.fr/intelligence-collective.html • Nicholson, S. (2015). Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Retrieved July 24th, 2020 from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2015), Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? Codex.ca. Retrieved July 24th, 2020 from https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf

Q1. Qual è il nome della struttura illustrata sotto?

a. Percorso multilineare
b. Percorso caotico
c. Percorso aperto

Q2. Cos’è una piramide, secondo Scott Nicholson?

a. Una tipologia indipendente di percorso
b. Una tipologia ibrida di percorso, che mescola percorsi aperti, lineari e multilineari, il cui schema assomiglia ad una piramide
c. Un Escape game a tema ambientato in una piramide egizia

Risposte

Q1: a
Q2: b