Modulo E-Learning

Capitolo 0 Lezione 1
Introduzione del modulo
60 minuti
L’obiettivo principale è presentare informazioni generali sul Modulo di E-Learning, prima di illustrare il concetto base relativo alle Escape Room, vale a dire: lo scopo del modulo, i gruppi target, un chiarimento su ECVET, la struttura e le componenti del modulo.
Al termine di questa sezione, i partecipanti dovrebbero essere in grado di:
  • Comprendere il contesto del progetto STEAMER e lo scopo del Modulo di E-learning
  • Conoscere il gruppo target del modulo
  • Farsi un’idea di cosa sia ECVET
  • Familiarizzare con la struttura e le componenti del Modulo

Contesto del Progetto STEAMER – Scopo del Modulo

Il progetto STEAMER parte da un’importante considerazione basata su ricerche ed analisi ufficiali: l’attuale educazione STEAM si è rivelata insufficiente per i ritmi veloci della nostra società.

Secondo i risultati del PISA (Program for International Student Assessment – 2018), il 22,2% dei 15enni europei presenta uno scarso rendimento in matematica, e il 20,6% in scienze, il che dimostra un’urgente necessità di miglioramento.

L’obiettivo principale del progetto è promuovere l’educazione STEAM creando una metodologia, strumenti ed esempi pratici di Escape Room adattati per l’educazione scolastica sulle STEAM, rivolti ad insegnanti ed educatori della scuola secondaria per dare loro accesso ad una nuova gamma di possibilità di insegnare questo specifico argomento e potenzialmente degli altri.

La metodologia si baserà sul Game-Based-Learning che è stato studiato per aiutare gli studenti ad approcciare le materie scolastiche con maggiore entusiasmo ed efficacia.

Inoltre, partendo dalle premesse dell’Escape Room e dai suoi intrecci con le applicazioni logiche, questo progetto mira anche a sensibilizzare gli studenti sugli aspetti culturali europei delle STEAM e su modelli di ruolo scientifici.

La metodologia integrerà anche elementi inclusivi per gli studenti svantaggiati, specialmente quelli con Disturbi Specifici dell’Apprendimento (ad esempio dislessia o discalculia). I risultati di questi studenti tendono ad essere inferiori alla media nelle STEAM, non a causa di una mancanza di capacità, ma per le loro difficoltà con alcuni aspetti dell’approccio formale all’educazione (soprattutto in matematica).

Lo scopo del modulo di E-learning

  1. Insegnare ai docenti della scuola secondaria come creare “passo dopo passo” una Escape Room
  2. Formare le competenze digitali degli insegnanti in modo che possano creare i propri contenuti partendo da zero, comprese tutte le risorse digitali e multimediali
  3. Rivolgersi a 1) utenti elementari e 2) utenti avanzati

Gruppo target

Il gruppo target del Modulo di E-learning è costituito dagli insegnanti.

Le competenze digitali della popolazione sono insufficienti. Secondo una scheda informativa pubblicata nel settembre 2017 dalla Commissione Europea (“Un’Europa Digitale ha bisogno di Competenze Digitali”), solo il 56% degli europei di età compresa tra i 16 e i 75 anni possiede almeno delle competenze digitali di base, il che vale anche per gli insegnanti. Esistono molti progetti ed iniziative per lo sviluppo di queste competenze, ma arrivano sempre delle nuove tecnologie, e il livello è ancora insufficiente. Tuttavia in molti casi non è necessario formare gli insegnanti alla programmazione e alla progettazione completa di strumenti digitali, ma semplicemente al loro utilizzo e alla creazione di contenuti con essi.

Intendiamo formare le competenze digitali degli insegnanti in modo che possano creare i propri contenuti partendo da zero, comprese tutte le risorse digitali e multimediali. Sulla base dei contenuti del modulo e delle esercitazioni pratiche attraverso fogli di lavoro, al termine del corso i discenti avranno realizzato un’Escape Room completa.

Chiarimenti su ECVET

Il Sistema Europeo di Crediti per l’Istruzione e la Formazione Professionale, spesso denominato ECVET, è un quadro di riferimento tecnico per il trasferimento, il riconoscimento e (ove possibile) l’accumulo dei risultati di apprendimento dei discenti ai fini dell’acquisizione di qualifiche. In linea con la raccomandazione a livello europeo, gli strumenti e la metodologia ECVET comprendono una descrizione delle qualifiche in termini di unità di risultati di apprendimento, il processo di trasferimento e accumulo di punti ed una serie di documenti aggiuntivi quali contratti di formazione, riferimenti nominativi e guide per l’utente. ECVET è concepito per facilitare il riconoscimento dei risultati di apprendimento in conformità con la legge nazionale, nel quadro di riferimento della mobilità, al fine di acquisire una qualifica.

L’obiettivo del Sistema Europeo di Crediti per l’Istruzione e la Formazione Professionale (ECVET) è:

  • • Rendere più facile per le persone il riconoscimento delle competenze e delle conoscenze acquisite in diversi sistemi e Paesi, in modo che possano essere aggiunte alle loro qualifiche professionali;
  • • Migliorare la compatibilità tra i vari sistemi di istruzione e formazione professionale (VET) esistenti in Europa e le qualifiche che essi offrono;
  • Aumentare l’occupabilità dei diplomati e dei laureati nell’istruzione e formazione professionale e la fiducia dei datori di lavoro nel fatto che ogni qualifica all’interno del VET richieda competenze e conoscenze specifiche.

Il modulo di E-learning vale 1 punto ECVET => 25 ore di formazione.

Spiegazione della struttura e delle componenti del Modulo


Il Modulo è strutturato in sei unità e le unità sono suddivise in sezioni. Ogni unità è composta da più sezioni. Il numero di sezioni è di 25.

Le unità sono:

  1. Introduzione del Modulo
    L’unità presenta informazioni generali sul Modulo di E-Learning prima di illustrare il concetto di base delle Escape Room: lo scopo del modulo, i gruppi target, i chiarimenti su ECVET, la struttura e le componenti del modulo.
  2. Definizione delle esigenze dei partecipanti
    L’unità presenta come si possono definire le esigenze dei partecipanti in termini di età, background e specificità di apprendimento, come gestire il tempo e le difficoltà e quale dovrebbe essere la modalità di gioco.
  3. Stabilire gli obiettivi didattici della propria Escape Room
    L’unità include l’importanza degli obiettivi e dei risultati educativi, garantendo l’acquisizione di competenze STEM, preparando i processi di briefing e de-briefing, preparando il game-master, i test e la valutazione del gioco.
  4. Progettare il tema e la narrazione
    L’unità presenta aspetti teorici del tema e della creazione narrativa. Si concentra sull’utilizzo del patrimonio culturale come tema. Vengono forniti anche consigli per un tema e una narrazione buoni e strumenti online.
  5. Progettare gli enigmi
    L’unità presenta i componenti della struttura di un rompicapo e dei relativi suggerimenti. Fornisce informazioni dettagliate sulle tipologie di enigmi – mentali (lucchetti, codici, indizi scritti, schemi) e fisici. Vengono forniti anche suggerimenti per la progettazione degli enigmi e consigli per l’adattamento degli enigmi per un apprendimento inclusivo.
  6. Progettare le attrezzature e l’atmosfera
    L’unità spiega come creare oggetti di scena – trabocchetti, oggetti fisici, oggetti tecnici (video, AR di base, VR di base). Fornisce anche informazioni su come creare l’atmosfera – musica, suoni ambientali/rumori di fondo.

Breve riassunto del contenuto delle sezioni

Le sezioni corrispondono ad 1 ora di apprendimento. Ciascuna sezione è strutturata come segue:

  • Titolo della sezione
  • Durata
  • Scopo – Obiettivo Generale
  • Istruzioni (procedimento “passo dopo passo”)
  • Materiale e Risorse
    • Infografica – descrivere visivamente qualcosa di importante
    • Presentazione interattiva – riassumere il segmento / aggiungere un nuovo elemento
  • Media e Tecniche
  • Risultati e Competenze Desiderabili
  • Debriefing e Quiz/Domande per l’Autovalutazione
  • Link ed esercizi per Video tutorial e fogli di lavoro
Materiali e Risorse

Selezionare la risposta corretta (1) tra le seguenti opzioni:

Q1. Qual è lo scopo del modulo di e-learning?

a. Insegnare ai docenti universitari come creare una Escape Room b. Fornire agli insegnanti migliori competenze digitali
c. Insegnare agli studenti come giocare in una Escape Room

Q2. Cos’è ECVET?

a. Un quadro di riferimento tecnico per il trasferimento, il riconoscimento e la capitalizzazione dei risultati di apprendimento per l’acquisizione di qualifiche
b. ECVET non si basa sui risultati di apprendimento, che si riferiscono a conoscenze, capacità e competenze
c. Migliora la compatibilità tra i vari sistemi di istruzione e formazione professionale (VET) esistenti nel mondo e le qualifiche che essi offrono

Q3. La metodologia del Progetto STEAMER si baserà su:

a. Gamification (“Ludicizzazione”)
b. Game-Based-Learning

Risposte

Q1: b
Q2: a
Q3: b