Ηλεκτρονική Ενότητα

Κεφάλαιο Μάθημα
Η ρυθμιση της διαρκειας του παιχνιδιου. η διαχειριση της δυσκολιας του παιχνιδιου
60 λεπτά
Ο στόχος αυτού του μαθήματα είναι να παρουσιάσει δυο τομείς – χρόνο και δυσκολία - ως κομμάτι της εισαγωγής των συμμετεχόντων στο πλαίσιο σχεδιασμού εκπαιδευτικών Δωματίων Απόδρασης.
Στο τέλος αυτού του μαθήματος, οι συμμετέχοντες θα είναι σε θέση να:
  • Κατανοούν πόσο πρέπει να διαρκεί η εμπειρία ενός δωματίου απόδρασης
  • Κατανοούν πως να διαχειρίζονται το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού

Η ενότητα θα μελετήσει τη διαδικασία του σχεδιασμού ενός εκπαιδευτικού Δωματίου Απόδρασης από το μηδέν.

Ακολουθώντας τη σταδιακή διαδικασία που προτείνεται από τη Διεπιστημονική Μεθοδολογία των Arnab και Clarke, η εισαγωγή των συμμετεχόντων χωρίζεται σε πέντε τομείς τους οποίους θα πρέπει οι εκπαιδευτικοί να λάβουν υπόψη ξεκινώντας να σχεδιάζουν το εκπαιδευτικό δωμάτιο απόδρασής τους.

1. Τύπος Χρήστη: Διεξάγεται αξιολόγηση των αναγκών του χρήστη για να καθοριστούν τα δημογραφικά στοιχεία του παίκτη και οι εκπαιδευτικές του ανάγκες.

2. Χρόνος: Η διάρκεια της εμπειρίες. Μπορεί να είναι σύντομη εμπειρία 15 λεπτών ή να διαρκεί για πολλές μέρες.

3. Δυσκολία: Είναι σημαντικό να αναλογιστείτε ποιος είναι ο χρήστης στον οποίο στοχεύετε, προκειμένου να διαβαθμίσετε/διαχειριστείτε το επίπεδο δυσκολίας των γρίφων σύμφωνα με το εκπαιδευτικό και/η επαγγελματικό επίπεδο των παικτών όπως είναι οι σπουδαστές, οι προπτυχιακοί φοιτητές, οι μεταπτυχιακοί φοιτητές, οι διδακτορικοί φοιτητές και το προσωπικό.

4. Μέθοδος: Επιλέξτε τη μέθοδο εμπειρίας όπως: η βασισμένη στη συνεργασία όπου οι παίκτες πρέπει να συνεργαστούν για να επιλύσουν/αποδράσουν έναντι στη βασισμένη στον ανταγωνισμό όπου οι παίκτες ανταγωνίζονται για το ποιος θα είναι ο πρώτος που θα πετύχεις του στόχους.

5. Κλίμακα: Επιλέξτε τον αριθμό των συμμετεχόντων για τον οποίο θα σχεδιαστεί το παιχνίδι.

Στο Μάθημα 2 επεξηγήσαμε τον πρώτο τομέα – Τύπος χρήστη

Στο Μάθημα 3 θα συνεχίσουμε με την επεξήγηση του τομέα 2 – Χρόνος και 3 – Δυσκολία

Χρόνος. Ρυθμίζοντας τη διάρκεια του παιχνιδιού

Η πλειοψηφία των Εκπαιδευτικών Δωματίων Απόδρασης διαρκούν 50 με 60 λεπτά, περιλαμβανομένων των δραστηριοτήτων ενημέρωσης και απολογισμού. Το χρονικό όριο των 60 λεπτών επιτρέπει έναν επαρκή αριθμό γρίφων προς χρήση, προσφέρει αρκετό χρόνο στους μαθητές για να δουλέψουν ως ομάδα και εντάσσεται στο μάθημα μιας ώρας. Ορισμένα δωμάτια απόδρασης έχουν χρονικό όριο 30-50 λεπτών και άλλα διαρκούν 20-25 λεπτά. Αυτά τα συντομότερα χρονικά όρια οφείλονται στους χρονικούς περιορισμούς: όταν ο διαθέσιμος χρόνος περιορίζεται σε μια ώρα, τα παιχνίδια πρέπει να είναι συντομότερα για να περιλαμβάνουν περιόδους ενημέρωσης και απολογισμού ή για να επαναλαμβάνονται σε περίπτωση που η δραστηριότητα πρέπει να διεξαχθεί σε πολλαπλά χρονικά περιθώρια για μεγαλύτερες ομάδες (Walsh και Spence, 2018). Επιπλέον, τα συντομότερα παιχνίδια απαιτούν λιγότερο χρόνο ανάπτυξης. Τα παιχνίδια που διαρκούν 75-120 λεπτά συναντιόνται σε μικρότερο βαθμό καθώς μπορούν να κουράσουν τους μαθητές (Hsu κ.λπ., 2009). Ωστόσο, τα παιχνίδια μεγαλύτερης διάρκειας δίνουν στους εκπαιδευτικούς την ευκαιρία να χρησιμοποιούν πιο ουσιαστικές προκλήσεις που απαιτούν περισσότερο χρόνο και προσπάθεια για να προσπεραστούν (López-Pernas κ.λπ., 2019).

Η διαθεσιμότητα του χρόνου για ένα δωμάτιο απόδρασης θα έχει επιπτώσεις στην οργάνωση και στην εφαρμογή. Στην πράξη, αν απαιτούνται 60 λεπτά για ένα παιχνίδι Δωματίου Απόδρασης, τα 15 λεπτά θα αφιερωθούν στην ενημέρωση και στον απολογισμού στην αρχή και στο τέλος καθώς και στην τακτοποίηση και στην επαναφορά του δωματίου ανάμεσα στα παιχνίδια. Τα παραπάνω πρέπει να ληφθούν υπόψη όταν αναλογίζεστε το πως θα διεξαχθεί το παιχνίδι. Φυσικά, ενώ τα εμπορικά δωμάτια απόδρασης διαρκούν συνήθως μια ώρα, μια πιο συγκεκριμένη χρονική διάρκεια ίσως να είναι καταλληλότερη για το περιβάλλον της τάξης. Το χρονικό όριο σε ένα εκπαιδευτικό Δωμάτιο Απόδρασης εξαρτάται επίσης από:

Το χρονικό όριο σε ένα εκπαιδευτικό Δωμάτιο Απόδρασης εξαρτάται επίσης από:

  • την ηλικία των μαθητών,
  • τη σχολική ύλη,
  • τους μαθησιακούς στόχους,
  • την τοποθεσία – στο εργαστήριο, στην τάξη (κατά τη διάρκεια του κανονικού μαθήματος ή σε λέσχη εξωσχολικών δραστηριοτήτων), στο μουσείο.

Σε ένα σχολείο, οι τάξεις χρησιμοποιούνται για διαφορετικά μαθήματα. Επομένως, οι καθηγητές έχουν περιορισμένο χρόνο για να οργανώσουν τη δραστηριότητα και έπειτα να τακτοποιήσουν (Cain, 2019; Fotaris & Mastoras, 2019). Ένα επακόλουθο κριτήριο σχεδιασμού εκπαιδευτικών δωματίων απόδρασης είναι ο γρήγορος και εύκολος χειρισμός.

Χρονικά ζητήματα: ο περιορισμένος χρόνος για το στήσιμο του παιχνιδιού όσο διοργανώνονται δραστηριότητες σε φορτωμένο πρόγραμμα, συχνά αποτελεί πηγή άγχους για τους δημιουργούς ΔΑ.

Πιθανοί περιορισμοί χρόνου και χώρου περιλαμβάνουν το διαθέσιμο χώρο (το δωμάτιο ίσως είναι μικρό, ή ίσως να υπάρχουν πολλαπλά διαθέσιμα δωμάτια), το χρόνο (π.χ. αν το δωμάτιο απόδρασης πρέπει να παιχθεί σε μια συγκεκριμένη σχολική περίοδο) ή τη διαθεσιμότητα ειδικού εξοπλισμού κ.λπ.

Το χρονικό όριο δεν είναι πάντα υποχρεωτικό. Εξαρτάται από τους μαθησιακούς στόχους και μπορεί να προσαρμοστεί στα καθήκοντα, στις ανάγκες των μαθητών και στο επίπεδο συγκέντρωσης. Ο χρόνος μπορεί να εκταθεί σε πολλαπλές περιόδους ή μέρες προκειμένου να αποφευχθούν οι αρνητικές επιπτώσεις της χρονικής πίεσης κατά τη διάρκεια της διαδικασίας.

Δυσκολία. Η διαχείριση του επιπέδου δυσκολίας του παιχνιδιού

Σε αυτό το σημείο πρέπει να σκεφτείτε σε ποιους χρήστες στοχεύετε. Ίσως θα θέλατε να διαβαθμίσετε τη δυσκολία των γρίφων για διαφορετικά επίπεδα μαθητών όπως οι μαθητές δημοτικού, οι μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, οι σπουδαστές, οι προπτυχιακοί φοιτητές και οι μεταπτυχιακοί μαθητές. Ανάλογα με το θέμα του δωματίου απόδρασης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικές κλίμακες από τις οποίες μπορούν να διαλέξουν οι μαθητές. Θέμα: σούπερ-ήρωας: κλίμακα: «Πολίτης, αστυνομία, τσιράκι, σούπερ-ήρωας» για παράδειγμα ή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα στοιχείο του θέματος καθώς αυξάνετε τη δυσκολία. Εναλλακτικά, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε μια σειρά εμπειριών και να χαρακτηρίσετε τη δυσκολία ως εύκολη, μέτρια, δύσκολη ή πολύ δύσκολη και να επιτρέψετε τους μαθητές να δοκιμάσουν αυτή που επιθυμούν. Αυτή η προσέγγιση παρέχει επίσης στους χρήστες ένα είδους ελέγχου σχετικά με το παιχνίδι τους.

Μόλις αναγνωρίσετε το είδος του χρήστη των συμμετεχόντων και έχετε διεξάγει την ανάλυση μαθητή, είναι απαραίτητο να προσαρμόσετε τη δυσκολία των γρίφων στους διαφορετικούς τρόπους εκμάθησης και στα είδη των συμμετεχόντων.

Όπως σε οποιοδήποτε παιχνίδι, είναι σημαντικό να εξισορροπείται η δυσκολία σε ένα δωμάτιο απόδρασης ώστε να μην είναι ούτε κουραστικό επειδή είναι πολύ δύσκολο, ούτε βαρετό επειδή είναι πολύ εύκολο. Κάτι τέτοιο πιθανώς να είναι δύσκολο για ομαδικά παιχνίδια, ιδιαίτερα όταν υπάρχει μια ποικιλομορφία δυνατοτήτων στα πλαίσια της ομάδας ή γενικότερα της τάξης.

‘Ένα καλό δωμάτιο απόδρασης σχεδιάζεται με τρόπο που προσφέρει μια ποικιλία διαφορετικών γρίφων και επιπέδων ώστε όλοι να απασχολούνται με ένα καθήκον που τους ταιριάζει. Ένας άλλο τρόπος να διαχειριστείτε το επίπεδο δυσκολία είναι μέσω της χρήσης ενδείξεων και στοιχείων. Είναι δελεαστικό να παρέχετε νωρίς ενδείξεις όταν βλέπετε ανθρώπους να δυσκολεύονται με ένα απαιτητικό γρίφο, ωστόσο πρέπει να το αποφύγετε. Σκεφτείτε πως θα προσφέρετε τις ενδείξεις, δηλαδή όταν τις ζητούν οι παίκτες ή όταν θεωρείτε εσείς ότι χρειάζονται. Θα είναι περιορισμένος ο αριθμός των στοιχείων και θα παρέχετε ξεκάθαρα στοιχεία ή αινιγματικά στοιχεία που θα αποτελούν και τα ίδια κομμάτια του γρίφου; Θα σχεδιάσετε τις ενδείξεις πρωτύτερα και θα ακολουθείτε ένα σενάριο ή θα τα επινοήσετε τη στιγμή που θα χρειαστούν; Προκειμένου να κινήστε μέσα στα όρια που συζητήθηκαν παραπάνω, ο χρόνος, η δυσκολία και η γραμμικότητα του παιχνιδιού χρειάζονται προσαρμογή. Για να γίνει αυτό, ένα σύνολο παραμέτρων θα πρέπει να ληφθούν υπόψη:

Προκειμένου να κινήστε μέσα στα όρια που συζητήθηκαν παραπάνω, ο χρόνος, η δυσκολία και η γραμμικότητα του παιχνιδιού χρειάζονται προσαρμογή. Για να γίνει αυτό, ένα σύνολο παραμέτρων θα πρέπει να ληφθούν υπόψη:

  • ο αριθμός των επιπέδων
  • η δυσκολία των γρίφων
  • ο αριθμός των στοιχείων και η ευκολία πρόσβασης σε αυτά
  • ο αριθμός πολλαπλών στοιχείων
  • η καθοδήγηση του καθηγητή
  • το επίπεδο εξέλιξης του παιχνιδιού
  • η κατανομή των στοιχείων
  • η σχέση μεταξύ στοιχείων και γρίφων
  • ο αριθμός των συμμετεχόντων
  • ο χρόνος

Ο πρώτος περιορισμός έγκειται στο διαχωρισμό των μαθητών σύμφωνα με τα διαθέσιμα χρονικά περιθώρια και δωμάτια. Αυτό θα προκαθορίσει τον αριθμό των συμμετεχόντων καθώς και τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι ομάδες στα εκπαιδευτικά δωμάτια απόδρασης είναι συνήθως μεγαλύτερες. Αυτό οφείλεται κυρίως στους περιορισμούς που τίθενται από το μέγεθος της τάξης, το χρόνο και τις εγκαταστάσεις. Η διεξαγωγή μιας δραστηριότητες δωματίου απόδρασης με μεγάλες ομάδες ισοδυναμεί με πολλά παιχνίδια που πρέπει να πραγματοποιηθούν, κάτι που μπορεί να αποτελέσει εφιάλτη πρακτικά. Ως εκ τούτου, πρέπει συχνά να γίνονται συμβιβασμοί, κάτι το οποίο μπορεί να επηρεάσει τη συμμετοχή των μαθητών.

Αφού οριστεί η διάρκεια του παιχνιδιού, θα είναι απαραίτητο να ρυθμίσετε τη δυσκολία και τη γραμμικότητα του παιχνιδιού ώστε οι μαθητές να μπορέσουν να ολοκληρώσουν το παιχνίδι Απόδρασης στον αναμενόμενο χρόνο. Το να καταστήσετε το παιχνίδι πολύ δύσκολο ή μη-γραμμικό θα οδηγήσει στην αποτυχία της πλειοψηφίας των μαθητών: αναλόγως, η δημιουργία ενός πολύ εύκολου και γραμμικού παιχνιδιού θα οδηγήσει στην επιτυχία όλων των μαθητών πριν τελειώσει ο χρόνος. Η δυσκολία της παραμετροποίησης έγκειται στο να βρείτε την σωστή ισορροπία μεταξύ αυτών των δύο παραμέτρων.

Όσον αφορά τον αριθμό των επιπέδων, απαιτείται τουλάχιστον ένα. Να θυμάστε ότι το να συνδυάζετε την εγκυρότητα του επιπέδου με την ανακάλυψη των νέων στοιχείων (στοιχεία, δωμάτια και άλλα αντικείμενα) αυξάνει αξιοσημείωτα το ενδιαφέρον των παικτών. Συνιστάται επομένως να τοποθετείτε αρκετά στοιχεία ανάλογα με το συνολικό χρόνο του παιχνιδιού. Έπειτα, αν υπάρχει ποικιλία στους γρίφους, θα επηρεαστεί και η κατάσταση ροής (Csikszentmihalyi, 1990) (Chen, 2007) του μαθητή. Η τοποθέτηση ενός μεγάλης δυσκολίας γρίφου στην αρχή του παιχνιδιού ίσως αποθαρρύνει τους μαθητές. Μια απλή ιδέα είναι να οργανώσετε τους γρίφους με ολοένα αυξανόμενη δυσκολία. Άλλες εναλλακτικές είναι πιθανές, για παράδειγμα: εναλλάξτε έναν απλό γρίφο με έναν πιο σύνθετο ώστε να δώσετε λίγο αέρα στους μαθητές ανάμεσα σε δυο σύνθετους γρίφους. Παράλληλα, κάτι τέτοιο θα αυξήσει το κίνητρο καθώς θα επιλύσουν γρηγορότερα τους απλούς γρίφους, κάτι το οποίο θα τους ενθαρρύνει να αντιμετωπίσουν έναν πιο σύνθετο γρίφο.

Αναφορικά με τον αριθμό των στοιχείων και την ευκολία πρόσβασης σε αυτά: όσο περισσότερα είναι τα στοιχεία, τόσο πιο πιθανό είναι να διαχωρίσετε τα προβλήματα και να έχετε συνδυασμό στοιχείων. Επομένως, αυξάνονται οι πιθανότητες οι μαθητές να δοκιμάσουν ψευδή στοιχεία. Παράλληλα, όσο πιο κρυμμένα είναι τα στοιχεία, τόσο περισσότερος χρόνος αναζήτησης χρειάζεται. Αν είναι πολύ καλά κρυμμένα τα στοιχεία, μπορεί να μη βρεθούν, επομένως συνιστάται να κρύψετε τα στοιχεία με προσοχή. Για παράδειγμα, τα σημαντικά στοιχεία μπορούν να αποκρυφθούν σε μια απλή κρυψώνα. Ωστόσο, τα προαιρετικά στοιχεία μπορούν να αποκρυφθούν καλύτερα.

Είναι επίσης σημαντικό να επικεντρωθείτε στον αριθμό των πολλαπλών στοιχείων (που χρησιμοποιούνται πολλές φορές στο παιχνίδι): είναι χρήσιμο να προσδιορίσετε πριν την έναρξη εάν αυτού του είδους το στοιχείο υπάρχει μέσα στο παιχνίδι ή όχι, κάτι τέτοιο θα επηρεάσει τη δυσκολία του παιχνιδιού. Χωρίς αυτά, τα στοιχεία που έχουν ήδη χρησιμοποιηθεί μπορούν να παραμεριστούν, κάτι το οποίο μειώνει τις πιθανότητες και απλοποιεί τη χρήση των στοιχείων.

Η καθοδήγηση του καθηγητή επιτρέπει την κάθε ομάδα να προχωράει σχετικά με τον ίδιο ρυθμό. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει εκνευρισμό εάν οι μαθητές κολλήσουν/δυσκολεύονται με κάποιο γρίφο. Για παράδειγμα, καθώς το παιδαγωγικό ενδιαφέρον της αναζήτησης είναι χαμηλό, αν χρειαστούν πολύ χρόνο για να βρουν ένα κρυμμένο στοιχείο, συνιστάται να βοηθήσετε τους μαθητές προκειμένου να μην καθυστερήσετε την εξέλιξή τους. Είναι επομένως περιττό για μια ομάδα παικτών να χάσουν πολύ χρόνο αναζητώντας στοιχεία. Δεύτερον, ένας γρίφος που αποτελεί πρόβλημα για μια ομάδα μαθητών, θα χρειαστεί τη βοήθεια του συντονιστή για την επίλυσή του. Ιδανικά, ο καθηγητής θα πρέπει να οδηγήσει την κάθε ομάδα στο τέλος ή κοντά στο τέλος μέσα στα πλαίσια του διαθέσιμου χρόνου.

Μια άλλη σημαντική πτυχή είναι να βρείτε έναν τρόπο ώστε οι μαθητές να τοποθετήσουν τους εαυτούς τους στην εξέλιξη της δραστηριότητας. Είναι προαιρετικό, αλλά δίνει χώρο στην καλύτερη διαχείριση του χρόνου από τους μαθητές και τους παρέχει κίνητρο, γνωρίζοντας ότι πλησιάζουν το τέλος του παιχνιδιού. Σχετικά με τη διανομή των στοιχείων σε συνδυασμό με τη σύνδεση των στοιχείων με τους γρίφους, αυτή η σύνδεση αποτελεί σαφή εξήγηση του γεγονότος ότι το στοιχείο αντιστοιχεί στο γρίφο. Αυτές οι δυο πτυχές επηρεάζει τη γραμμικότητα και τη δυσκολία του παιχνιδιού. Αν η σύνδεση μεταξύ στοιχείων και γρίφων είναι απόλυτα σαφής και τα στοιχεία είναι απευθείας χρησιμοποιήσιμα, το παιχνίδι γίνεται πολύ γραμμικό και διαβρώνει την πτυχή την ομαδικότητας, κάτι που ίσως προκαλέσει βαρεμάρα σε ορισμένους μαθητές. Αντιθέτως, αν υπάρχουν πολλά στοιχεία και γρίφοι παράλληλα, το παιχνίδι θα είναι υπερβολικά δύσκολο και θα απαιτεί πολύ σκέψη και συγκέντρωση από την ομάδα. Κάτι τέτοιο θα καταστήσει το παιχνίδι ακόμα πιο χρονοβόρο. Είναι σημαντικό να βρείτε τη σωστή ισορροπία μεταξύ των στοιχείων και των γρίφων ώστε να κάνετε το παιχνίδι πιο απαιτητικό και να μην αφήσετε τους παίκτες να χαθούν, ούτε να τους καθοδηγείτε σε ένα απλό μονοπάτι.

Μια άλλη σημαντική πτυχή είναι να βρείτε έναν τρόπο ώστε οι μαθητές να τοποθετήσουν τους εαυτούς τους στην εξέλιξη της δραστηριότητας. Είναι προαιρετικό, αλλά δίνει χώρο στην καλύτερη διαχείριση του χρόνου από τους μαθητές και τους παρέχει κίνητρο, γνωρίζοντας ότι πλησιάζουν το τέλος του παιχνιδιού.

Σχετικά με τη διανομή των στοιχείων σε συνδυασμό με τη σύνδεση των στοιχείων με τους γρίφους, αυτή η σύνδεση αποτελεί σαφή εξήγηση του γεγονότος ότι το στοιχείο αντιστοιχεί στο γρίφο. Αυτές οι δυο πτυχές επηρεάζει τη γραμμικότητα και τη δυσκολία του παιχνιδιού. Αν η σύνδεση μεταξύ στοιχείων και γρίφων είναι απόλυτα σαφής και τα στοιχεία είναι απευθείας χρησιμοποιήσιμα, το παιχνίδι γίνεται πολύ γραμμικό και διαβρώνει την πτυχή την ομαδικότητας, κάτι που ίσως προκαλέσει βαρεμάρα σε ορισμένους μαθητές. Αντιθέτως, αν υπάρχουν πολλά στοιχεία και γρίφοι παράλληλα, το παιχνίδι θα είναι υπερβολικά δύσκολο και θα απαιτεί πολύ σκέψη και συγκέντρωση από την ομάδα. Κάτι τέτοιο θα καταστήσει το παιχνίδι ακόμα πιο χρονοβόρο. Είναι σημαντικό να βρείτε τη σωστή ισορροπία μεταξύ των στοιχείων και των γρίφων ώστε να κάνετε το παιχνίδι πιο απαιτητικό και να μην αφήσετε τους παίκτες να χαθούν, ούτε να τους καθοδηγείτε σε ένα απλό μονοπάτι.

Έπειτα, είναι σημαντικό να δημιουργήσετε αρκετό υλικό ώστε όλοι οι συμμετέχοντες να είναι απασχολημένοι την ίδια στιγμή κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτό θα αναγκάσει την ομάδα να χωρίσει τα καθήκοντα και θα εμποδίσει την αρχηγεία ενός μαθητή και την απραξία των υπολοίπων.

Τέλος, το παιχνίδι πρέπει να είναι επιτεύξιμο μέσα σε ένα οριοθετημένο χρονικό όριο, με την έννοια ότι όλοι οι συμμετέχοντες πρέπει να ασχολούνται με ένα διαφορετικό καθήκον. Στην πράξη, κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει πότε, είναι απαραίτητη η αναζήτηση, ο διαμερισμός των στοιχείων, η συνεργασία και ο κοινός συλλογισμός.

Υλικά και Πηγές
Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L., keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games 4(3), 73-86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180 Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen. A Model to Design Learning Escape Games: SEGAM. 10th International Conference on Computer Supported Education, Mar 2018, Funchal, Madeira, Portugal. pp.191-197. Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., and Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Journal of Technology and Science Education, 7(2):162–171. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal performance. Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4):31–34. https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-050218-064950/unrestricted/FirestormD18_Final_Booklet.pdf Pan, R., Lo, H., & Neustaedter, C. (2017). Collaboration, awareness, and communication in real-life escape rooms. In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems. Bassford, M. L., Crisp, A., O'Sullivan, A., Bacon, J., & Fowler, M. (2016). CrashEd–A live immersive, learning experience embedding STEM subjects in a realistic, interactive crime scene. Research in Learning Technology, 24(1), 30089. M. Wiemker, E. Elumir, and A. Clare. (2015). Escape Room Games: Can you Transform an Unpleasant Situation Into a Pleasant One. [Online]. Available: https://thecodex.ca/wp-content/uploads//00511Wiemker-et-al- Paper-Escape-Room-Games.pdf P. Williams, ''Using escape room-like puzzles to teach undergraduate students effective and efficient group process skills,'' in Proc. IEEE Integr. STEM Educ. Conf., Mar. 2018, pp. 254-257.