Modulo E-Learning

Capitolo Lezione
Gli aiuti
60 minuti
L'obiettivo di questa lezione è fare in modo che gli studenti acquisiscano familiarità con le diverse forme che gli aiuti possono assumere nelle Escape room e fornire linee guida su come e quando utilizzarli al meglio.
Al termine di questa sezione, i partecipanti saranno in grado di:
  • Utilizzare gli aiuti
  • Comprendere quando è il momento giusto per fornirli
  • Comprendere i possibili modi per fornirli

Questa sezione segna la fine dell’Unità 4: Progettare i rompicapi del modulo E-learning STEAMER. Nelle sezioni precedenti, abbiamo esaminato i diversi tipi di rompicapo e come organizzarli in sequenze strutturate. Abbiamo fornito strumenti e aiuti per progettare i rompicapi, così come le metodologie per adattarli, così da renderli inclusivi per gli studenti con disturbi dell’apprendimento. Quest’ultima lezione affronterà un argomento non ancora analizzato ma che è altrettanto importante per il funzionamento delle escape room: gli aiuti.

Le parole ‘suggerimento’ e ‘indizio’ sono spesso usate in modo intercambiabile, come sinonimi, anche se il loro significato differisce leggermente. Per lo scopo di questa lezione, definiremo gli aiuti come ‘un aiuto indiretto o generale su come fare o risolvere qualcosa’ (Merriem Webster, 2020a). Gli indizi, invece, sono definiti come ‘un elemento di prova che conduce verso la soluzione di un problema’ (Merriem Webster, 2020b). Gli aiuti sono forniti dal game master. Non sono preesistenti alla partita. Gli indizi, invece, sì.

Procedendo con la lezione attuale, per prima cosa discuteremo il ruolo del game master/educatore. In secondo luogo, esamineremo i diversi tipi di aiuti e come fornirli.

Le regole sugli aiuti variano molto nelle diverse strutture in tutto il mondo. Generalmente, la quantità di aiuti diminuisce con l’aumentare della difficoltà.

Ruolo del Game Master/ Educatore

Nelle strutture professionali, i game master sono responsabili della supervisione della stanza (ad es. controllare che ogni rompicapo funzioni come dovrebbe), accogliere i partecipanti, illustrare le regole, garantire un’esperienza equa e fornire piccoli aiuti se richiesti. Inoltre controllano la stanza per evitare danni e prestano soccorso in caso di emergenze (Nicholson, 2015).

Nelle parole di Nicholson (2015): “I migliori insegnanti permettono agli studenti di impegnarsi nei problemi, esplorare, imparare, ed intervengono solo quando è necessario per evitare che gli studenti siano eccessivamente frustrati.” Essere un buon game master è come essere un buon insegnante. Si dovrebbe capire quando fornire gli aiuti, cioè né troppo presto nel processo di risoluzione, né troppo tardi. Si dovrebbe dare agli studenti il tempo per riflettere.

All’interno della descrizione del lavoro del progettista della ER (che nel nostro contesto sarà spesso il game master) c’è anche la creazione di aiuti. Naturalmente, si può improvvisare qualora gli studenti si trovassero in difficoltà. Tuttavia, la previdenza è sempre una buona idea. Prima di tutto, disporre di un elenco di aiuti predefinito aiuterà ad evitare impreparazione e vuoti di memoria durante il gioco. In secondo luogo, aiuterà anche a monitorare la difficoltà degli aiuti forniti (così come la difficoltà dei rompicapi). Sul posto, senza preparazione, si potrebbe essere tentati di fornire aiuti che si riveleranno troppo facili, o viceversa.

Pertanto, sia che si abbia un ruolo da game master in prima persona o che si deleghi il compito a dei colleghi, si consiglia di creare un elenco. Per fare ciò, si dovrebbero prima identificare i dettagli dei rompicapi che potrebbero causare difficoltà (ad esempio un problema di matematica all’interno del rompicapo che uno specifico gruppo di allievi di solito fatica a risolvere). In secondo luogo, si andranno a creare due aiuti per ogni punto critico identificato: uno facile da decifrare, se si nota che gli studenti sono bloccati e hanno bisogno di un aiuto rapido, e uno più difficile da interpretare, se si capisce che sono sul punto di risolvere il rompicapo.

Si proseguirà ora con le diverse forme che possono assumere gli aiuti.

Tipologie di aiuti

Per fornire gli aiuti, i game master hanno due possibilità: di persona o attraverso l’uso delle moderne tecnologie. La prima possibilità è la meno comune: Nicholson (2015) l’ha notata solo nel 16% delle 175 escape room analizzate. I game master possono essere all’interno della stanza con i partecipanti o essere chiamati con un pulsante. Nel caso di una escape room didattica, è più pratico che il game master rimanga nella stanza.

Nella seconda possibilità, possono usare un citofono, un telefono, vari schermi e tecniche di comunicazione (e-mail, chat dirette, messaggi video registrati, ecc.), o walkie-talkie (Wiemker et al., 2015). Meno costoso, si può anche immaginare un ambiente in cui gli aiuti vengano forniti su carta, infilati sotto la porta, o anche attraverso una cassetta delle lettere.


Immagine tratta da: https://roomescapeartist.com/2019/10/24/escape-room-hint-systems/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun% 20to% 20come% 20back

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In ogni caso, occorre assicurarsi di adattare il metodo scelto allo scenario e all’arredamento dell’Escape Room. Va evitato, ad esempio, di usare smartphone in un ambiente ottocentesco e materiale cartaceo in un ambiente futuristico.

Descritte le modalità con cui si possono fornire gli aiuti, ci si sposterà ora ad illustrare regole e numeri.

Linee guida per la comunicazione di aiuti e indizi

Le linee guida per fornire aiuti differiscono a seconda della struttura. Pertanto, verrà dato un elenco di possibilità, piuttosto che istruzioni chiare. Questo elenco si basa su quello creato da Wiemker et al. (2015).

  • In primo luogo, aiuti illimitati. Si dovranno fornire aiuti ogni volta che gli studenti li richiederanno. Questa è la soluzione più semplice per i giocatori e la più comune secondo Nicholson (2015), dato che è usata nel 42% delle strutture analizzate.
  • Occorre impostare un limite di aiuti da visualizzare. I giocatori dovranno scegliere in quale momento vogliono i loro aiuti.
  • Usate gli aiuti come regalo quando si risolvono i rompicapi. Per questa possibilità, possiamo immaginare che gli aiuti prendano la forma di monete. Ogni volta che i rompicapi sono troppo difficili, i giocatori possono scartare una moneta in cambio di un aiuto.
  • Scambiare gli aiuti con una penalità di tempo. Ad esempio, si può ridurre di 1 minuto il tempo di gioco per ogni aiuto ricevuto.
  • Fornire aiuti ogni volta che si ritiene necessario. In questa modaliità, non sono i giocatori a chiedere, mai suggerimenti verranno comunicati quando si ritiene che sia il momento giusto e gli aiuti necessari ai giocatori per progredire. Questa opzione è utilizzata dal 23% delle strutture professionali nel sondaggio di Nicholson (2015).
  • Aiuti automatici a tempo. Sono comunicati regolarmente, come ad esempio ogni 15 minuti (Nicholson, 2015).
  • Nessun aiuto. Questa metodologia è visibile solo nel 3% delle strutture oggetto di sondaggio. Nel contesto di una escape room didattica, si sconsiglia di utilizzarla, in quanto può generare frustrazione e rinunce.

In alternativa, si potrebbe anche considerare di combinare due soluzioni: perché non limitare l’accesso agli aiuti nei primi 20 minuti, per poi offrire tutti gli aiuti che i giocatori desiderano nei 40 minuti rimanenti? Si potrebbe anche combinare la regola della penalità di tempo con dei premi, per offrire una soluzione ogni volta che è stata utilizzata la quota di aiuti.

Alla fine, nessuna soluzione è migliore di un’altra. Si consiglia di provarne diverse e decidere – ancora una volta – in base all’età degli studenti e al livello di difficoltà desiderato, quale soluzione si adatta meglio.

Questa sezione segna la fine dell’ Unità 4: Progettare i rompicapi. Nell’Unità 5: Progettare le attrezzature e l’atmosfera, si potrà apprendere tutto ciò che c’è da sapere sugli oggetti di scena, sia fisici che digitali, e sulla musica, per impostare alla perfezione l’ambiente di una Escape Room.

Materiali e Risorse
• Merriam-Webster. (2020a). Hint. In Merriam-Webster.com dictionary. Retrieved August 3, 2020, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/hint • Merriam-Webster. (2020b). Clue. In Merriam-Webster.com dictionary. Retrieved August 3, 2020, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/clue • Nicholson, S. (2015). Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Retrieved July 24th, 2020 from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2015), Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? Codex.ca. Retrieved July 24th, 2020 from https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf