Modulo E-Learning

Capitolo 5 Lezione 21
Creazione degli oggetti di scena
60 minuti
Lo scopo della sua lezione è identificare gli elementi funzionali per allestire uno "spazio scenico" funzionale alla nostra esperienza di Escape Room. Verranno analizzati i diversi elementi utili, distinguendoli in base alle loro funzioni.
Entro la fine di questo grano, i partecipanti dovrebbero essere in grado di:
  • Individua gli oggetti di scena più appropriati, partendo da una storia / narrazione;
  • Classificare le loro funzioni;
  • Distinguere gli oggetti di scena fisici e tecnici;
  • Valuta la funzione delle false piste e capisci quando è utile aggiungerle o meno.

Funzioni degli oggetti di scena

Siamo arrivati ad un punto cruciale nella costruzione della nostra Escape Room: l’allestimento.

Nelle prossime lezioni cercheremo di capire come selezionare e progettare l’attrezzatura e come creare la giusta atmosfera per l’esperienza. Vedremo quindi che i diversi elementi che abbiamo a disposizione. L’atmosfera in un luogo, infatti, viene creata attraverso un insieme di elementi coordinati, che hanno molteplici funzioni: ad esempio, contribuire alla contestualizzazione della storia, facilitare l’identificazione del protagonista in quel luogo, stimolare la riflessione. L’atmosfera può essere arricchita cercando di sfruttare tutti i sensi, prestando così attenzione all’aggiunta di musica / suoni ambientali, profumi, elementi tattili, ecc.

Immaginare uno spazio significa “saper individuare, in un luogo, le caratteristiche che lo contraddistinguono come luogo specifico, produttore di impressioni. (…) Lo spazio non è un contenitore ma un generatore di eventi”. (Rossi Ghiglione A., 2013). Non è quindi un elemento neutro ma essenziale alla costruzione narrativa. Inoltre, “gli oggetti presenti nella scena sono tanto più efficaci quanto più sono concreti e metaforici e molto meno astratti” (Rossi Ghiglione A., 2013).

In un interessante video, il regista e narratore R. Kaneria (2015) analizza le funzioni strategiche che possono avere gli oggetti di scena, citando alcuni film famosi. In realtà, non si tratta di semplici oggetti o decorazioni e, in sintesi, le loro funzioni possono essere descritte come segue:

  • portare avanti la trama,
  • specificare alcune caratteristiche di un personaggio,
  • raccontare un fenomeno senza mostrarlo o mostrare qualcosa di diverso,
  • creare suspense,
  • farci ridere o piangere, generare emozioni attraverso il simbolismo che rappresentano
  • darci un falso indizio
  • rivelare un mistero,

e altro ancora!

In alcuni film, un oggetto può diventare un personaggio chiave, come per Wilson in “Cast Away”: non è un essere umano o un animale, ma una palla da pallavolo! Quell’oggetto inanimato diventa un personaggio, essendo un vero confidente, l’incarnazione di un compagno che riesce a salvare il protagonista dalla solitudine.

Immagine da “Cast away”

In altri casi, gli oggetti di scena fungono da simbolo e metonimia per i protagonisti: la frusta di Indiana Jones o l’ombrello di Mary Poppins, per esempio. Inoltre, gli oggetti di scena possono far parte di un sistema simbolico: nel “Padrino” di Francis Ford Coppola le arance sono simboli di morte e compaiono nelle scene in cui qualcuno sta per morire.

Immagine dal film “Godfather”

Queste considerazioni, relative all’ambito teatrale/cinematografico, possono anche essere considerate molto utili nella costruzione dello spazio di una Escape Room e nell’analisi dei suoi oggetti di scena.

Le loro funzioni possono essere suddivise in quattro macro-aree, individuando quattro dimensioni che devono essere prese contemporaneamente in considerazione nella progettazione di un ambiente. L’obiettivo è rendere l’ambientazione credibile e identificabile: questo è un traguardo importante quando gli utenti esamineranno ogni dettaglio con attenzione e da vicino come in una Escape room!

  1. Dimensione spaziale: consente la contestualizzazione della storia in un luogo specifico, identificabile dall’utente. Ad esempio, un luogo con scaffali pieni di libri e con tavoli da lettura ci conduce in una biblioteca; una stanza piuttosto spoglia, con un letto, un comodino e una piccola finestra con le sbarre ci conduce mentalmente in una prigione.
  2. Dimensione temporale: consente di identificare uno spazio temporale specifico e simbolizzare fatti ed eventi accaduti in precedenza in quel luogo, utili per contestualizzare la storia e comprendere i personaggi, in modo simbolico e deduttivo. L’utente dovrebbe poter capire cosa è successo in quello spazio, come è stato utilizzato, qual è stato il suo passato… In effetti, gli oggetti possono contenere un significato potente in questo senso: ad esempio, la presenza di ragnatele suggerisce chiaramente il disuso di quello spazio ; uno scontrino con la data odierna chiarisce che chi lo ha occupato era presente fino a poco tempo fa; una stanza arredata con oggetti e mobili vintage ci riporta mentalmente a un’epoca precedente.
  3. Dimensione relazionale: chi è stato precedentemente in questo spazio? Quali sono le singole storie legate a questo luogo? Ad esempio, due bicchieri di champagne lasciati su un tavolo suggeriscono che due persone abbiano bevuto. Ciò potrebbe implicare un incontro romantico se uno dei due bicchieri avesse una traccia di rossetto su di esso e se ci fosse una rosa nelle vicinanze, o un tocco di mistero se un bicchiere fosse pieno e l’altro vuoto.
  4. Dimensione funzionale: cosa serve per permettere la fruizione dello spazio e gestire l’esperienza al suo interno? Quali strumenti ed elementi tecnici sono necessari? Questo aspetto diventa molto importante quando l’utente entra fisicamente e sperimenta lo spazio, come nel caso delle Escape room.

Creazione di oggetti di scena

L’atmosfera in un luogo si crea attraverso un insieme di elementi coordinati (materiali, immateriali e digitali) che, quindi, hanno molte funzioni: in primis, contribuire alla contestualizzazione della narrazione e alla credibilità dell’esperienza, facilitare l’identificazione del giocatore in quel luogo, guidare l’esperienza di gioco, stimolare la riflessione e, anche, distrarre.

Possiamo distinguere tra oggetti di scena fisici, false piste e oggetti di scena tecnici. Vediamo alcuni dettagli.

Oggetti di scena fisici

Una volta definito il tema, è necessario individuare quali elementi simbolici possono trasmettere un messaggio sul luogo, in modo diretto ma non scontato, considerando le quattro dimensioni sopra analizzate.

È quindi necessario rispondere ad alcune domande:

  1. Quali sono le caratteristiche che, nella realtà, identificano l’ambientazione che abbiamo immaginato come un luogo specifico?
  2. In che modo queste caratteristiche sono correlate a degli oggetti fisici? Quali sono gli elementi normalmente presenti in uno spazio del genere?
  3. Come possono alcuni di questi oggetti diventare veicolo di messaggi / enigmi?
  4. Così come nella storia, come è possibile creare sorprese e colpi di scena attraverso gli oggetti? Ad esempio, in una stanza infestata, un libro potrebbe cadere a una certa ora (tramite un meccanismo programmato / controllato a distanza). Questo può avere la funzione di creare tensione, ma anche essere utile per fornire un indizio particolare su come continuare il gioco.

Rispondere a queste domande ti consentirà di lavorare su:

  1. Mobili e oggetti che rappresentano il tema o l’ambiente. È sempre consigliabile utilizzare mobili veri, evitando così di sembrare finti. Per la ricostruzione di ambienti non familiari (come una prigione) può essere utile la ricerca iconografica. I diversi complementi d’arredo devono essere legati all’ambiente e all’epoca storica. Tuttavia, è possibile inserire note in conflitto con il resto dell’ambiente se contengono indizi / chiavi / codici utili (ad esempio una cabina telefonica su un’isola remota). Si consiglia di bloccare tutti gli elementi puramente scenografici e gli oggetti con cui i giocatori non devono interagire, in modo da non doverli sostituire al ripristino della stanza. In alcuni casi ciò è richiesto dalla scenografia (ad esempio i sedili di un autobus).
  2. Elementi da manipolare per risolvere enigmi e sistemi di chiusura (lucchetti, catene, password, ecc.). Gli elementi che interagiscono dovrebbero essere indistruttibili e riutilizzabili. Per questo motivo il consiglio è di utilizzare oggetti che possano essere una sorta di “contenitori” dell’enigma, ad esempio una cassaforte con una combinazione dove si trova l’enigma successivo. Questo potrebbe essere cartaceo e facilmente sostituibile. Anche i mobili possono contribuire alla realizzazione degli enigmi (ad esempio un armadio chiuso a chiave).
  3. Dettagli. Si sa che questi fanno sempre la differenza! Una stanza abbandonata ha polvere e ragnatele, mentre la stanza del delitto potrebbe avere un’impronta. Quindi, è necessario prestare attenzione ai minimi dettagli e progettarli in modo durevole. Alcuni consigli: per invecchiare nuovi tessuti, come tende o lenzuola, potete immergerli per qualche minuto in un bagno di tè nero diluito e poi lasciarli asciugare. Oppure, per fare documenti invecchiati in pochi minuti, segui i consigli in questo video. Ci sono molti video e risorse online!
  4. Elementi interattivi e immateriali. Per una maggiore interattività, i giocatori devono essere in grado di sentirsi protagonisti dell’esperienza e sentirsi pienamente coinvolti. È quindi importante far fruire l’ambiente con tutti e cinque i sensi, anche attraverso elementi intangibili utili alla narrazione:
  • Vista – In relazione agli oggetti è anche possibile utilizzare immagini proiettate, luci che ricreano particolari ambientazioni, oppure studiare trucchi per passare velocemente dalla luce al buio (e viceversa). Attenzione agli enigmi basati sui colori: le persone daltoniche avranno difficoltà a risolverli.
  • Udito – Gli effetti sonori sono molto utili per spaventare, fornire ulteriori indizi o avvisare i giocatori, purché siano coordinati con l’ambiente e con ciò che sta accadendo nella stanza. È possibile utilizzare musica e suoni legati ad azioni specifiche che si svolgono nella stanza, ma anche enigmi sonori. Ad esempio: combinazioni di rumori o suoni diversi possono essere utilizzati per aprire un oggetto o una porta; oppure un indizio può essere collegato a un suono che si intensifica quando il giocatore si avvicina all’oggetto giusto.
  • Tatto – Se un elemento può sembrare a prima vista identico ad un altro, in realtà può essere diverso al tatto: un pannello in tessuto dello stesso colore di una parete o di un rivestimento potrebbe effettivamente nascondere qualcosa; una mattonella che si muove potrebbe essere sollevata…
  • Olfatto – Il naso ci invia segnali importanti su dove siamo. Una clinica o un ospedale tende ad odorare di cloro, una cucina di cibo, un’erboristeria di aromi naturali (cannella, chiodi di garofano, ecc.), una stanza orientale di incenso, ecc.
  • Gusto – Questo è il senso più difficile da soddisfare, ma è anche il meno utilizzato per risolvere enigmi o quando abbiamo bisogno di capire dove siamo. Una grande sfida, però, potrebbe essere quella di realizzare enigmi che si risolvono solo assaggiando determinati elementi, con attenzione alle normative igienico-sanitarie, alle allergie e alle abitudini alimentari!

False Piste

Una considerazione separata deve essere fatta per le false piste. Sono falsi indizi che hanno l’obiettivo specifico di confondere i giocatori e inserire false piste. Si differenziano quindi dagli oggetti di scena che, al contrario, sono oggetti che non sono necessari per la risoluzione dell’Escape Room, ma servono solo come decorazione dell’atmosfera. L’inserimento di false piste alla fine della storia ha la duplice funzione di rendere l’ambiente di gioco più verosimile e, allo stesso tempo, di disorientare i giocatori dal percorso che li conduce la fine. La loro assenza potrebbe rendere il percorso troppo semplice e scontato.

Tuttavia, è sempre bene fare attenzione a non abusare di questo metodo. In effetti, Nicholson (2015) ci riporta che anche nelle Escape Rooms commerciali, “i designer sono equamente divisi sull’uso delle false piste; circa la metà di loro usa falsi indizi e tracce nella stanza per confondere i giocatori, e circa la metà di loro lavora per non includere alcuna falsa pista nelle stanze. Un designer ha affermato di ritenere che le false piste potrebbero creare una brutta esperienza per un giocatore che trascorre molto tempo su un enigma o su un percorso che non è importante per vincere la sfida. La realtà è che i giocatori prenderanno qualsiasi cosa nella stanza come importante, così che anche quelle stanze che non ricorrono alle false piste avranno ugualmente giocatori che tenteranno di perseguire il significato profondo di qualcosa che è solo una decorazione”. In definitiva, le false piste dovrebbero essere usate con cautela, poiché i giocatori potrebbero vederli come una perdita di tempo. Possono essere considerati interessanti quando richiedono un tempo di risoluzione breve o possono aggiungere qualcosa al gioco (lato umoristico, contenuti di apprendimento, ecc.), o puntano a incoraggiare il ragionamento condiviso tra i partecipanti. In generale, non sono consigliati in caso di alunni con Disturbo Specifico dell’Apprendimento. In questi casi, è meglio evitare le false piste, se possibile. In caso contrario, è meglio incorporare un suggerimento in merito alla falsa pista, che faccia capire in qualche modo che non fa parte degli enigmi strettamente necessari da risolvere (carattere diverso utilizzato, colore leggermente diverso, ecc.).

Oggetti di scena tecnici

Essi rispondono all’esigenza di rendere il nostro spazio in una dimensione funzionale all’esperienza, in quanto ci permettono di rendere fruibile lo spazio. Quali strumenti ed elementi tecnici sono necessari? Questo aspetto diventa molto importante se l’utente entra fisicamente e vive lo spazio, come nel caso delle Escape room.

Possiamo identificare alcuni oggetti di scena tecnici:

  1. Sistemi tecnologici per la trasmissione di luci, immagini e suoni (proiettore, impianto stereo, video, ecc.)
  2. Elementi per la definizione del tempo (un cronometro o un conto alla rovescia). È necessario considerare alcuni aspetti:

Telecomando con timer. Il monitor che mostrerà il conto alla rovescia per la squadra che partecipa alla sessione di gioco può essere utilizzato per semplici cronometraggi o, oltre al timer, per inviare messaggi agli utenti, come suggerimenti o possibili avvertimenti sulle azioni svolte dalla squadra all’interno della stanza.

Unisci le mani ai tuoi fratelli, porta la tua fede dove prima c’era la luce”

b) Facilità di installazione: si consiglia per semplicità di avviare manualmente il conto alla rovescia. Tuttavia, interruttori, telecomandi e persino comandi software sono disponibili tramite un’interfaccia su un computer o tablet.

c) Personalizzazione grafica: alcuni timer consentono di personalizzare il carattere, i colori, lo sfondo e l’orientamento del testo. Una risorsa online che può essere utilizzata è Countdownkings, che permette anche di inviare messaggi e indizi ai giocatori (sono disponibili tutorial).

3. Elements for Game-master interaction. The game-master’s presence is important for many aspects (ensure that the players have a fair experience, provide help to the players when they are stuck or frustrated, need emergency assistance, etc.). This usually happens via video (76% of the time in the S. Nicholas study) and/or being in the room to engage directly with the players (16% of the time).

• Elementi per garantire la sicurezza. Ai giocatori deve essere segnalato il meccanismo di sicurezza per uscire dalla stanza. Come sottolinea Nicholson (2016), riguardo alla sicurezza, “la soluzione più comune è fornire ai giocatori un modo per uscire dalla stanza in caso di emergenza, come una chiave per una porta meccanica o un pulsante per una serratura alimentata da elettricità, che poi si sbloccherebbe se venisse a mancare la corrente”. In alcuni casi, la porta non è effettivamente bloccata o è presente un’uscita di emergenza secondaria.

Materiali e Risorse
◦ Coppola, F. F. (Director). (1972). The Godfather [Film]. Paramount Pictures. ◦ Kaneria, R. (2015). Why Props Matter, https://vimeo.com/143619334 . ◦ Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities, http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf . ◦ Nicholson, S. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities, http://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf . ◦ Rossi Ghiglione, A. (2013). Social and Community Theater. Dino Audino Editore. ◦ UglyMcGregor (2015). How To Create Authentic Looking Aged Paper In Three Minutes, https://www.youtube.com/watch?v=rBcD-8QSWpw . ◦ Zemeckis, R. (Director). (2000). Cast away [Film]. DreamWorks, 20th Century Fox, Image Movers/Playtone.

Q1. Riguardo alle false piste ...

a. Dovrebbero essere usati con cautela, i giocatori potrebbero vederli come una perdita di tempo.
un. Possono essere considerati interessanti quando richiedono un tempo di risoluzione breve o possono aggiungere qualcosa al gioco (lato umoristico, contenuti didattici, ecc.).
c. Tutti i precedenti

Q2. Gli oggetti presenti nella scena sono più efficaci se:

a. Sono sia concreti che metaforici
b. Possono stimolare l'immaginazione, essendo astratti
c. Sono leggermente in contrasto con l'ambientazione, per incuriosire di più l'utente

Q3. Lo spazio deve essere considerato:

a. Importante ma non come costruzione narrativa
b. Un elemento neutro
c. Non un contenitore ma un generatore di eventi.

Risposte

Q1: c
Q2: a
Q3: c