Modulo E-Learning

Capitolo Lezione
Preparare il processo di briefing e debriefing
60 minuti
  • Dare un'idea di cosa sia un briefing e perché sia uno strumento essenziale in una escape room didattica;
  • Dare un'idea di cosa sia il debriefing e perché sia uno strumento essenziale in un processo di apprendimento;
  • Consentire di mettere in pratica un modello di debriefing.
  • Gli studenti conosceranno le attività di debriefing educativo;
  • Gli studenti diventeranno consapevoli dell'importanza del debriefing nella creazione di una Escape Room educativa;
  • Gli studenti saranno in grado di utilizzare lo strumento del debriefing nella ER didattica e in altre attività educative per migliorare l'apprendimento.

Tabella dei contenuti

Questa parte dell’unità fornisce indicazioni su una breve serie di istruzioni prima del gioco, noto anche come BRIEFING. Ci sono diversi modi in cui i partecipanti alle escape room possono essere informati. I più popolari sono: video briefing, un briefing del Game Master, una lettera con un messaggio di briefing o un messaggio telefonico, un poster ed altri ancora. In ogni caso, tutti questi modi forniscono ai partecipanti le regole del gioco, trattano il retroscena del gioco ed enunciano l’obiettivo o gli obiettivi della missione. Le regole sono importanti per vivere un passatempo sano e significativo, senza danneggiare i partecipanti e la stanza stessa, per comprendere il flusso del gioco e per essere introdotti a diversi luoghi ed oggetti di scena. La storia di fondo aiuta a immergersi maggiormente nel gioco e a diventare parte realmente attiva dell’avventura. L’obiettivo della missione è nella maggior parte dei casi la fuga, anche se gli obiettivi possono variare a seconda dello scenario e del design della stanza di fuga. In una parte di briefing ai partecipanti viene di solito detto chiaramente cosa devono raggiungere o completare per essere meglio orientati e per non sprecare il loro prezioso tempo di gioco nel risolvere enigmi extra.

Il briefing viene utilizzato in quasi tutte le escape room: ricreativo e didattico, è parte integrante di questo gioco, mentre il Debriefing rende ogni escape room un’aula didattica.

Un noto e famoso filosofo ed educatore americano, John Dewey (1859-1952), sosteneva che “Non impariamo dall’esperienza… impariamo riflettendo sull’esperienza”.

Il debriefing è uno strumento per riflettere sul processo di apprendimento e appartiene per lo più a metodi non formali di insegnamento e formazione.

Una valida Escape Room educativa dovrebbe fornire un’esperienza coinvolgente per gli studenti. L’osservare e l’analizzare il comportamento e gli atteggiamenti dei partecipanti di ER quando lasciano il gioco porta alla constatazione che i partecipanti non sono adeguatamente consapevoli dell’obiettivo educativo sottostante l’impegno e il divertimento che hanno avuto.

Per cui, se si dovesse chiedere ai giocatori di ER cosa hanno imparato, risulterebbero abbastanza sorpresi della domanda, dato che si sono appena divertiti e hanno sperimentato l’apprendimento in un modo diverso. Quindi, includere un debriefing nel gioco è importante, perché lo trasforma in un’esperienza di apprendimento più efficace e non richiede necessariamente molta preparazione e tempo, e può essere adattato a qualsiasi attività di insegnamento per contribuire agli obiettivi di apprendimento.

Il debriefing è fondamentale perché aiuta gli studenti a esaminare:

  • – cosa è successo,
  • – parlare delle loro esperienze,
  • – sviluppare intuizioni,
  • – ridurre i sentimenti negativi sugli aspetti dell’attività,
  • – collegare le attività alle loro situazioni di vita reale.

Ci sono diversi modelli di debriefing da adattare, ma i principi più importanti sono quelli di far descrivere all’allievo ciò che è successo, domando di analizzare la propria prestazione e incoraggiandolo a parlare di come l’esperienza vissuta potrebbe essere applicata nella vita reale.

Importante! Il debriefing dovrebbe essere pianificato e incluso nella progettazione e nel processo della ER. È sempre auspicabile avere a disposizione uno spazio diverso dalla Stanza stessa. Gli studenti dovrebbero cambiare ambiente ed uscire mentalmente dalla stanza per riflettere sull’apprendimento. Suggeriamo di disporre di un tavolo (una tavola rotonda sarebbe la migliore!) e delle sedie per permettere agli studenti di sentirsi a proprio agio e passare alla discussione e all’interazione.

Vi viene in mente qualche potenziale stanza adatta accanto alla ER?  

Scrivete un paio di esempi:

  1. 1. Es. Installeremo un tavolo e 6 sedie nella sala accanto alla escape room.
  2.  

In questo segmento introdurremo 5 diversi gruppi di domande per il debriefing da utilizzare per la riflessione sull’attività della Escape Room.

In primo luogo, i partecipanti descrivono le loro sensazioni sull’attività. Le Escape Room possono potenzialmente comportare stress e provocare i più diversi comportamenti emotivi, quindi è essenziale parlare delle sensazioni.

Come vi sentite ora? Come vi siete sentiti mentre eravate imprigionati? Come vi siete sentiti prima, quando siete entrati nella stanza? Cosa vi ha fatto sentire sollevati/stressati? Queste domande possono variare a seconda delle sensazioni dei partecipanti che si osservano dopo o durante il gioco nel corso del monitoraggio.

Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sulle sensazioni che hanno provato:

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In secondo luogo, “Cosa avete fatto?” è la domanda che aiuta gli studenti a tornare al gioco e a vederlo in diverse fasi, momenti, parti e a ricollegarli a ciò che hanno appena fatto per una migliore analisi dell’esperienza.

Si potrebbe chiedere agli studenti di mettere in sequenza l’attività utilizzando Prima, Poi, Dopo e Infine. Potete creare un compito come: raccontate ai vostri amici cosa avete fatto e convinceteli a partecipare al gioco.

Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sulle attività che hanno svolto:  

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In terzo luogo, gli studenti esplorano ciò che hanno imparato durante l’attività. Cosa avete imparato? È una domanda molto diretta ed è per questo che non sempre è facile trovare una risposta. Può essere consigliabile aiutare gli studenti a differenziare i risultati di apprendimento. Gli obiettivi e i risultati STEAM possono risultare non molto comprensibili all’inizio. Per lo più, i partecipanti elaboreranno i risultati, hanno imparato come aprire i lucchetti, come collegare gli enigmi, ecc. Quindi, si può condurre la discussione nella direzione desiderata in base agli obiettivi e ai traguardi che sono stati fissati.

Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sui loro risultati di apprendimento:  

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In quarto luogo, gli studenti cercheranno di collegare l’apprendimento alle loro esperienze della vita reale o ad altre cose che hanno imparato in precedenza. Le domande possono essere direttamente o indirettamente collegate ai compiti svolti per l’ER. Le domande potrebbero essere: Hai fatto o visto dei rompicapi simili? Hai mai dovuto risolvere da solo un problema nella vita reale? Di quali abilità avevi bisogno per risolvere il problema? Sei mai stato chiuso in una stanza? Come ne sei uscito? Ti sei mai chiesto come sono fatte le cose? Hai mai perso qualcosa e come l’hai ritrovata? Quali strategie, se ce ne sono, hai applicato mentre cercavi la cosa persa?

Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sulle esperienze similari che hanno avuto in precedenza:   

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In quinto luogo, gli studenti considerano ciò che è accaduto e come quello che hanno imparato potrebbe essere applicato in futuro o in un contesto diverso. Qui si può suggerire agli studenti di immaginare di affrontare di nuovo la ER. Cosa farebbero diversamente? Se dovessero partecipare ad un gioco simile alla ER, cosa cambierebbero nel loro comportamento/strategia? Hanno intenzione di utilizzare le strategie nelle loro lezioni di Scienze/Matematica?

Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sul follow-up del gioco.  

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Per riassumere la rassegna sul debriefing è essenziale menzionare che questo modello di riflessione dovrebbe implicare un grande numero di interazioni significative e, quindi, è consigliabile che gli studenti dell’ER abbiano una conoscenza pregressa o siano stati precedentemente introdotti allo strumento. Un processo di debriefing ben pianificato e ben pensato contribuirà a migliori risultati di apprendimento e il piacere di imparare.

Materiali e Risorse
Red Door Escape Room Preprint of Nicholson, S. (2012). Completing the Experience: Debriefing in Experiential Educational Games. In the Proceedings of The 3rd I nternational Conference on Society and Information Technologies. Winter Garden, Florida: International Institute of Informatics andSystemics. 117-121. MalJikou Grnhaul loafm EBduechaltoiol n and Educational Development Vol. 1 No. 2 (December 2014) 156-165