Modulo E-Learning

Capitolo 2 Lezione 5
Importanza degli obiettivi e dei risultati didattici, Garantire l’acquisizione di competenze STEM
60 minuti
L'obiettivo di questa lezione è spiegare l'importanza degli obiettivi e dei risultati didattici e garantire la comprensione della necessità di competenze STEAM nel contesto delle Escape Room didattiche per l’educazione alle STEAM. Durante la lezione gli studenti comprenderanno la differenza tra una escape room normale e una didattica.
Al termine di questo segmento, i partecipanti dovrebbero essere in grado di:
  • Comprendere la differenza tra le escape room didattiche e quelle ordinarie
  • Comprendere l'importanza dell'utilizzo mirato delle escape room nella didattica
  • Comprendere le caratteristiche che una escape room didattica possiede
  • Implementare compiti che richiedono competenze STEAM nei propri progetti di escape room

Come per la progettazione di tutti i giochi educativi, la creazione di una buona escape room didattica non è facile, ma comporta l’ottenimento della giusta combinazione di divertimento e ludicità, insieme ai risultati di apprendimento previsti, in modo che siano aspetti integrati e che non pregiudichino il giocare. 

È questo equilibrio tra divertimento e apprendimento che risulta cruciale per la progettazione di un gioco educativo efficace e può essere raggiunto solo da designer che hanno il giusto mix di competenze educative e di game design, e di tempo dedicato alla creazione di prototipi e di test. Il vantaggio di una escape room è che sono semplici da simulare e testare, e possono essere sperimentati in singole parti piuttosto che nella loro interezza. Sviluppare videogiochi è al di fuori delle competenze della maggior parte degli insegnanti, ma gli escape game possono essere creati da chiunque possieda una certa immaginazione. Con il giusto approccio e l’esperienza, quasi ogni escape room può essere trasformata in un processo educativo, e il ruolo degli educatori è quello di gestire, coordinare e monitorare questo processo in modo mirato, mantenendo gli scopi e gli obiettivi dell’apprendimento ben definiti.

Ci sono una serie di ragioni pedagogiche per cui giocare a giochi di fuga educativi offrono un approccio valido e coinvolgente per l’apprendimento. Le ragioni che seguono sono legate allo sviluppo delle cosiddette competenze trasversali o soft skills: 

Coinvolgimento   

Il fatto stesso di giocare a un gioco emozionante e coinvolgente che richiede tempo può essere coinvolgente per molti studenti (anche se non tutti) e l’impiego del gioco in situazioni reali offre un’esperienza di apprendimento coinvolgente che è motivante per molte persone. Inoltre, una Escape Room educativa ben progettata è probabile che alimenti la Curiosità Intellettuale, che è un’abilità STEAM altamente richiesta.

Competenze sociali.

Le escape room offrono l’opportunità a gruppi di studenti di lavorare insieme per risolvere enigmi, ottenendo i benefici della conoscenza e delle intuizioni degli altri. Delle buone escape room sono progettate in modo tale da non poter essere risolte da soli (ad esempio hanno bisogno di due persone in spazi diversi per risolvere un codice) in modo che i giocatori debbano comunicare e collaborare per risolvere gli enigmi. 

Pensiero laterale  

Molti dei problemi e dei rompicapi che i giocatori affrontano nelle escape room richiedono di pensare in modo diverso e di combinare oggetti e idee in modi nuovi. Questo tipo di pensiero è una base importante per la creatività e l’innovazione. 

Problem-solving

Le escape room presentano una varietà di diversi tipi di enigmi, dai codici, ai cifrari, a rompicapo tradizionali, al dover trovare o manipolare oggetti e risolvere complessi enigmi digitali. I giocatori si trovano di fronte a una varietà di problemi che devono risolvere, acquisendo abilità nel pensare attraverso i problemi e le necessarie strategie per risolverli. 

Resilienza e Flessibilità 

che i giocatori sviluppano anche quando fanno più tentativi per risolvere i problemi in modi diversi, e la creatività quando escogitano diverse soluzioni innovative. 

Gestione del tempo

è anche in gioco una sfida basata sul tempo. Insieme alla collaborazione, questo può promuovere la gestione complessiva delle risorse personali.

Poiché tutte queste abilità sono raggiunte in misura più o meno elevata sperimentando qualsiasi escape room, ciò che in realtà può rendere ogni escape room educativa è il tempo dedicato al debriefing, in occasione in cui i partecipanti sono guidati attraverso un processo di pensiero, hanno la possibilità di capire consapevolmente ciò che hanno realizzato e come è stato fatto. Questo aiuta a sviluppare uno dei tipi di abilità più importanti nel sistema educativo moderno – le abilità di metacognizione.

. Oltre a queste competenze trasversali, le escape room offrono un alto potenziale per avviare l’apprendimento specifico della disciplina, in questo caso STEAM. La struttura delle escape room è basata su enigmi, compiti, quiz ecc., così che è in qualche modo naturale integrare elementi di contenuto in un gioco. Ogni passo di una escape room può essere progettato per stimolare o testare conoscenze o abilità specifiche, rendendolo un ambiente di apprendimento efficace anche per i contenuti specifici.

Le competenze STEAM come la statistica, l’argomentazione e il processo decisionale basato sui dati, così desiderate nell’educazione STEAM ma che occupano poco o quasi nessun posto in una classe STEAM tradizionale, sono costantemente applicate mentre si svolgono i giochi in modo collaborativo, poiché i partecipanti devono prendere una decisione giusta sulla base delle statistiche, degli argomenti e dei dati raccolti.

Per trarre la conclusione sull’importanza degli obiettivi educativi e l’acquisizione di competenze STEAM: il concetto di un ER educativo sta nel collegare le esigenze accademiche di una materia con le abilità e le intelligenze del 21° secolo.

Materiali e Risorse

Domande per Autovalutazione:

Q1. Scegliere l’affermazione corretta:

a. Sono il divertimento e l'apprendimento ad essere fondamentali per la progettazione di un gioco educativo efficace.
b. È l’equilibrio tra divertimento e apprendimento ad essere cruciale per la progettazione di un gioco educativo efficace.
c. È meno divertimento e più apprendimento ad essere cruciale per la progettazione di un gioco educativo efficace.

Q2. Scegliere l’affermazione corretta:

a. Le buone escape room sono progettate in modo tale da poter essere risolte da soli, in modo che i giocatori non debbano comunicare e collaborare per risolvere gli enigmi. 
b. Le buone escape room sono progettate in modo tale da non poter essere risolte da tutti i giocatori se non per comunicare e collaborare per risolvere gli enigmi. 
c. Le buone escape room sono progettate in modo tale da non poter essere risolte da soli, in modo che i giocatori debbano comunicare e collaborare per risolvere gli enigmi. 

Q3. Su quali delle tre competenze STEAM ci si concentra molto poco in aula, ma sono molto apprezzate per l'educazione STEAM:

a. Statistica, argomentazione e processo decisionale basato sui dati;
b. Calcolo, risoluzione dei problemi e misurazione;
c. Imparare facendo, imparare ad imparare, imparare ad essere.

Risposte

Q1: b
Q2: c
Q3: a