Modulo E-Learning

Capitolo 3 Lezione 10
Un metodo pratico per sviluppare la tua idea
60 minuti

L’obiettivo di questa lezione è comprendere i possibili metodi per sviluppare un’idea, in modo da iniziare una storia.

Entro la fine di questo grano, i partecipanti dovrebbero essere in grado di realizzare “embrioni di storie”. Sperimenteranno metodi diversi esercitando così la loro immaginazione e creatività.

Tabella dei contenuti

Metodo a scelta multipla. Un esempio concreto

Applicando i concetti della Lezione 9 al nostro obiettivo principale – che è quello di strutturare un modello utile per l’educazione STEAM attraverso la metodologia Escape Room – proviamo a definire quale potrebbe essere un esempio di concept di storia:

“Coinvolgere gli studenti in una storia in cui vengono proposte una serie di domande aperte riguardanti nozioni matematiche”

Siamo al punto di partenza del nostro percorso, definendo quali caratteristiche deve avere la nostra “storia”. Questo obiettivo può essere perseguito in più modi. È come se fossimo di fronte a un cartello di PARTENZA ma davanti a noi avessimo più strade da poter percorrere.

Il nostro concept parla genericamente di una “storia”, ora dobbiamo capire che tipo di storia dovrebbe essere.

Il genere del nostro racconto dipenderà dalla scelta del percorso e solo l’autore, con le sue propensioni, gusti, conoscenze pregresse potrà decidere quale sia quello più corretto da intraprendere.

Il concept di base proposto può già essere sviluppato con alcuni dettagli:

“Coinvolgere gli studenti in una storia poliziesca in cui per risolvere un mistero è necessaria la raccolta di indizi e la risoluzione di problemi matematici”.

L’obiettivo ora appare abbastanza chiaro, ma dobbiamo sviluppare la trama. Ci proponiamo di ispirarci agli elementi tipici ed essenziali di un romanzo poliziesco, per due motivi principali:

  1. È uno dei generi più codificati e consente di procedere attraverso una procedura piuttosto razionale e programmatica;
  2. Rispetto all’obiettivo del nostro progetto (applicare il modello ER con uno specifico scopo didattico), è quello più congruente, rappresentando una sfida intellettuale tra chi scrive e chi ascolta e stimolando le capacità di Problem-solving del destinatario.

Seguendo questi punti, possiamo individuare 5 elementi, che possono essere considerati validi anche nel caso di altri generi:

  1. Chi è il protagonista e chi è il suo antagonista? E quali sono gli altri personaggi della storia?
  2. In quale contesto si svolge la storia?
  3. Quale rapporto si attiva tra protagonista e antagonista? Quale evento li mette in conflitto?
  4. Qual è la causa di questo conflitto? Quali sono le ragioni del loro scontro?
  5. Il protagonista come risolve la vicenda in cui si trova coinvolto?

Il metodo che vogliamo proporre potrebbe chiamarsi “Scelta multipla” e mira a mettere all’opera creatività e fantasia.

Immaginiamo non una, ma almeno tre possibili risposte (o più se vogliamo) e dopo aver riempito una semplice tabella, pensiamo ad ogni opportunità, per poi scegliere la risposta più convincente.

L’obiettivo è trovare idee e valutare possibili alternative. La risposta a queste domande deve essere ispirata dall’idea di partenza: permetterà di aggiungere elementi al concept iniziale. È una scelta importante e quindi non c’è bisogno di affrettarsi a dare una risposta. Il metodo della “scelta multipla” mira proprio a mettere in moto la creatività e la fantasia, richiedendo di immaginare almeno 3 risposte plausibili alle varie domande prima di scegliere quella più convincente! Parallelamente, cerchiamo di riflettere sui punti di forza e di debolezza di ogni opportunità, senza mai dimenticare chi è il nostro target finale. Immaginare risposte presuppone già immaginare un determinato scenario, poiché il protagonista, con le sue azioni, le sue scelte e il suo modo di vedere le cose, determinerà l’evoluzione della storia, dall’inizio alla fine.

Proviamo ora a fare un esempio concreto, relativo ai temi STEAM del progetto STEAMER. Queste proposte sono solo esempi, per una migliore comprensione della metodologia.

1a) Chi è il personaggio principale?
Proviamo a immaginare personaggi collegati in qualche modo dal tema del concetto e valutiamo i loro punti di forza / debolezza
A B C
Un poliziotto scaltro e scontroso Una signora anziana appassionata di enigmi e giochi di logica Un gruppo di studenti annoiati dalla matematica
Punti di forza / Opportunità
Possibilità di trarre ispirazione da uno stereotipo noto per fiction / serie televisive. Personaggio che di per sé ispira credibilità e rispetto. Personaggio comico, incentrato sull’esasperazione di alcuni tratti caratteriali e sulla dicotomia “personaggio divertente / fanatico con enigmi”. Facile da identificare con Gli studenti. Nella scrittura, è facile ricreare una situazione / personaggio ben noto. Facilità di generare un invito all’azione efficace suggerendo esperienze e situazioni che sono probabili e ben note al nostro target.

L’autore dovrà “assumersi la responsabilità” e valutare quale delle proposte gli sia più congeniale, visto che attraverso questo esercizio avrà potuto valutare nella sua mente diversi scenari e possibili evoluzioni. Immaginiamo che le nostre valutazioni ci portino a scegliere la terza idea. A questo punto dobbiamo chiederci: contro chi potrebbe “scontrarsi” il nostro protagonista?

Questo personaggio contrasta il raggiungimento dell’obiettivo da parte del protagonista. Può essere una persona, una situazione, un’entità, come una forza della natura, una paura, un sentimento del personaggio.

1b) Chi è l’antagonista?
Proviamo a immaginare quali o quali personaggi possono interferire con il protagonista e i suoi obiettivi
A BC
Un gruppo di alunni più grandi, geni della matematica socialmente problematici Un bizzarro professore di matematica td > Una banda di criminali
Punti di forza / opportunità
Possibilità di trarre ispirazione da notizie legate al problema del bullismo. Una possibile sottotrama da sviluppare. Personaggio appartenente a un contesto familiare e probabile. Elementi per generare curiosità e mistero. Rompere un’aspettativa, novità. Facilità di trovare ispirazione nella letteratura e nei film. Identificazione nella lotta contro il male per eccellenza.

Immaginiamo di scegliere la seconda opzione e che i personaggi principali siano molto chiari nelle nostre menti. Possiamo lasciare la decisione sull’inclusione di altri personaggi in un secondo momento, quando la trama sarà meglio definita, e procediamo con la seconda domanda. La procedura sarà simile.

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Dove si svolge la storia?
Immaginiamo in quale spazio il nostro protagonista può muoversi e quale spazio potrebbe permetterci di creare un mistero
A B C td >
Una scuola di periferia L’appartamento di un professore di matematica Un pub, luogo di incontro dei giovani
Facilità di trasposizione della realtà nella storia. Atmosfera familiare. Connessioni con l’insegnamento e con i concetti da trattare. Possibilità di giocare sulla rottura delle aspettative, di approfondire dettagli sulla personalità del protagonista attraverso i suoi oggetti, per creare un’atmosfera di mistero. Il protagonista si muove nel proprio spazio dove è “maestro” di fare ciò che vuole. Elementi che predispongono ad un atteggiamento di apertura da parte del target, assimilazione ad un contesto ritenuto divertente .

Allo stesso modo, dopo aver valutato le possibili implicazioni / evoluzioni di ogni risposta e non trascurando l’obiettivo proposto, sarà il momento della scelta. Immaginiamo che nello scrivere le risposte abbiamo già prefigurato nella nostra mente un certo appartamento dove ci capitava di andare quando eravamo bambini. Abbiamo accompagnato la nonna a casa di un lontano cugino e il ricordo di quell’esperienza, le sensazioni, le immagini e gli odori sono ancora vividi e suggestivi, tali da poter essere raccontati con estrema chiarezza. Ma, in particolare, non dimenticheremo mai il sapore di quell’insolita caramella al gusto di mandorla che, per imbarazzo, non abbiamo saputo rifiutare… Basterà un pizzico di fantasia per ricreare intorno a tutto questo l’ambientazione perfetta della nostra storia: l’appartamento del professor De Vitti!

Qual è l’evento scatenante che mette il protagonista di fronte al suo antagonista? Cosa muove quest’ultimo? E come riesce il protagonista a superare il conflitto? Questi tre aspetti sono ovviamente strettamente legati tra loro.

Poiché il nostro obiettivo è definire le basi di una Escape Room, cercando possibili risposte proviamo ad inserire il tema “della fuga”.

C
3, 4, 5) Relazione / motivo / risoluzione
Immaginiamo come può svilupparsi la nostra storia e quale potrebbe essere la migliore conclusione
A B
Relazione I ragazzi vanno a casa dell’insegnante per regolari ripetizioni di matematica. Ad un certo punto il professore scompare e scoprono di essere stati rinchiusi nell’appartamento che si rivela essere una sorta di trappola. Motivo Il professore odia gli studenti per essere stati vittime di bullismo. Ha un profilo psicologico fuorviante. Vuole dimostrare in modo folle la sua superiorità intellettuale Risoluzione Il professore ha progettato una serie di test da superare, sulla base delle nozioni che sono oggetto delle ripetizioni, per poter lasciare l’appartamento. Per riconquistare la libertà, i ragazzi devono riuscire a trovare il codice che sblocca la porta di uscita. Grazie al lavoro di squadra riescono nel loro obiettivo.
Relazione Il professore è conosciuto in città per essere il titolare di un importante brevetto in campo tecnologico. In realtà, i ragazzi sanno che ha rilevato le ricerche del loro storico professore di informatica sin dai tempi dell’università e vogliono aiutare il loro insegnante a trovare le prove per incastrarlo. Motivo Il professore ha ingannato il suo amico universitario rubando un’importante ricerca che gli ha permesso di raggiungere il successo. Risoluzione I ragazzi insieme al loro insegnante conducono un’indagine che consente loro di raggiungere l’appartamento dell’insegnante. Il loro obiettivo è trovare la chiave della sua cassaforte. Relazione Il professore non è un vero insegnante ma usa questa copertura per mascherare la sua vera identità di criminale. I ragazzi vivono nel suo edificio e sospettano che stia nascondendo qualcosa. Decidono di trovare un modo per entrare nel suo appartamento e scoprire indizi legati alla sua vera identità. Motivo L’uomo che tutti credono essere un professore silenzioso è in realtà ricercato dalla polizia. Usa le sue abilità logiche per effettuare rapine in banca. Usa questo scambio di identità per sfuggire alla polizia. Risoluzione I ragazzi riescono a entrare nel suo appartamento. Superano una serie di test matematici per scoprire la password del suo computer e ottenere la prova che incastrano il criminale.

Attraverso la metodologia della “scelta multipla”, verrà messo in moto un meccanismo creativo che spingerà ad ipotizzare scenari differenti, ognuno dei quali può avere implicazioni differenti. È ovvio che la scelta del percorso da intraprendere spetta in ultima analisi all’istinto dell’autore: quale delle idee sviluppate ha il migliore potenziale? Quale risulta essere più originale, fornire più spunti per lo sviluppo di una storia e migliori connessioni con le materie da trattare?

Per fare la scelta non bisogna mai perdere di vista l’obiettivo iniziale e immaginare come le varie opportunità individuate permettano di perseguirlo nel miglior modo possibile.

Possiamo concludere che se avremo chiari gli elementi fondamentali ed i passaggi della nostra storia saremo in grado di:

  1. creare più facilmente uno scenario credibile e interessante per la nostra Escape Room;
  2. identificare in modo più efficiente gli oggetti di scena, gli indizi e gli enigmi più appropriati;
  3. rendere l’esperienza più coinvolgente, interattiva e adatta al nostro target.

È quindi molto utile iniziare definendo la storia dietro la nostra Escape Room, seguendo questa metodologia semplice e pratica.

Materiali e Risorse

Q1. Qual è la funzione del metodo a scelta multipla?

a. Aiuta a scegliere le relazioni tra i personaggi
b. Stimola la creatività e l’immaginazione dell’autore
c. Decidi qual è il finale migliore della storia

Q2. Perché lo schema del romanzo poliziesco può essere preso come modello per lo sviluppo della trama?

a. È il più popolare
b. Consente di procedere con una procedura piuttosto razionale e programmatica
c. È il più schematico e consente di creare scenari realistici

Q3. Perché parliamo di “conflitto” nella struttura narrativa?

a. Perché scrivere di un conflitto è il modo più semplice e immediato per aumentare il coinvolgimento degli utenti
b. Come metodo pratico per sviluppare la trama
c. Perché è presente in ogni storia, rappresentando l’elemento di “rottura” che spinge il protagonista a compiere un percorso evolutivo

Risposte

Q1: b
Q2: b
Q3: c