Modulo E-Learning

Sezione Quiz 1

Lezione 1: 

Q1. Qual è lo scopo del modulo e-learning? 

a. Formare gli insegnanti universitari su come creare una Escape Room
b. Fornire agli insegnanti migliori competenze digitali
c. Insegnare agli studenti a giocare ad una Escape Room

Q2. Cosa è ECVET? 

a. Un quadro tecnico per il trasferimento, il riconoscimento e l’accumulo dei crediti di apprendimento per l’acquisizione di qualifiche
b. ECVET non si basa sui risultati dell’apprendimento, che si riferiscono a conoscenze, abilità e competenze
c. Migliora la compatibilità tra i vari sistemi esistenti di istruzione e formazione professionale (IFP) nel mondo e le qualifiche che offrono

Q3. La metodologia del progetto STEAMER affonda le sue radici in:

a. Gamification 
b. Game-Based-Learning, ovvero Apprendimento basato sul gioco

Lezione 2: 

Q1. Qual è la migliore definizione di analisi dei bisogni? 

a. Il modo migliore per scoprire cosa gli studenti pretendono di ottenere alla fine di un corso.
b. Un’analisi dei bisogni è un insieme di domande per conoscere le potenziali capacità.
c. Una scelta per iniziare a progettare un corso in base alle esigenze.
d. La differenza tra ciò che uno studente può fare e ciò che dovrebbe essere in grado di fare.

Q2. Chi sono i principali utenti di un’analisi dei bisogni? 

a. Insegnanti, genitori, studenti
b. Funzionari del ministero dell’istruzione e genitori
c. Insegnanti, studenti, personale in formazione

Q3. Lo svantaggio dell’analisi dei bisogni attraverso le interviste è: 

a. Le informazioni possono essere superficiali
b. Ci vuole tempo per gestire le informazioni
c. A volte le persone non si sentono a proprio agio durante le interviste

Lezione 3: 

Q1. Quale parola significa “il tempo entro cui qualcosa deve essere completato”?

a. Obbiettivo
b. Conseguenza
c. Scadenza

Q2. Il limite di tempo di 60 minuti per un’Escape Room educativa:

a. Offre tempo sufficiente per consentire agli studenti di lavorare in gruppo
b. Non consente l’utilizzo di un numero sufficiente di enigmi

Q3. La difficoltà degli enigmi per i diversi stili di apprendimento e tipi di partecipanti è determinata:

a. Prima che venga eseguita l’analisi dei bisogni dello studente
b. Una volta identificato il tipo di utente dei partecipanti all’Escape Room

Lezione 4: 

Q1. I vantaggi dell’approccio competitivo sono: 

a. Miglioramento dei risultati di apprendimento e motivazione dei partecipanti
b. Supporto per i partner
c. Gli studenti possono imparare gli uni dagli altri

Q2. Il feedback dell’insegnante ai partecipanti su come hanno collaborato si chiama:

a. Strutturare il compito
b. Debriefing
c. Monitoraggio delle prestazioni del gruppo

Q3. Cosa significa apprendimento competitivo? 

a. Fai tutto il possibile per avere successo individualmente.
b. Sii ricettivo ai bisogni della società.
c. Sii in grado di risolvere i problemi in modo collaborativo.
d. Tutti i precedenti

Lezioni 1 – 4: 

Q1. Quando progetti la tua Escape Room, devi prima definire le esigenze dei partecipanti. Queste cosa includono? 

a. Età, background e specificità di apprendimento
b. Età, background e obiettivi di apprendimento
c. Età, background e ambienti di apprendimento

Q2. Durante la Escape Room, l’insegnante non dovrebbe dare suggerimenti: 

a. Quando richiesto
b. Prima dell’esperienza
c. Quando sono necessari

Risposte

Lezione 1

Q1: b
Q2: a
Q3: b

Lezione 2

Q1: d
Q2: c
Q3: b

Lezione 3

Q1: c
Q2: a
Q3: b

Lezione 4

Q1: a
Q2: b
Q3: d

Lezione 1-4

Q1: a
Q2: b