Module d’enseignement en ligne

Chapitre Grain
Puzzles de chemin multi-linéaires
60 minutes
L'objectif de cette leçon est de familiariser le lecteur avec la troisième structure possible d'un puzzle Escape Game: le chemin multi-linéaire.
À la fin de ce grain, les participants devraient être en mesure de:
  • Comprenez ce qu'est un chemin multilinéaire.
  • Sachez quand l'utiliser et quand ne pas l'utiliser.
  • Créez-en un vous-même.

Dans la leçon précédente, nous avons passé en revue les avantages et les inconvénients de la création de puzzles suivant un parcours ouvert. Dans cette leçon, nous introduirons la troisième et dernière option décrite par Nicholson (2015): le parcours multilinéaire.

La structure multilinéaire – appelée  » à base de parcours  » par Nicholson (2015) – peut être décrite comme un mélange de parcours linéaire et de parcours ouvert. Tout d’abord, un ensemble de parcours linéaires doit être résolu simultanément. De petits groupes ou des individus peuvent travailler sur chaque série. La deuxième étape est, comme le parcours ouvert, un méta-jeu, qui doit être résolu en utilisant les réponses, les indices et les autres solutions données après les derniers puzzles de chacun des parcours linéaires. Voici un diagramme explicatif tiré de l’article de Nicholson.

Extrait de Nicholson Scott (2015)
Extrait de Wiemker et al. (2015, p.9).

Dans sa recherche, Nicholson (2015) aborde également les modèles hybrides, mélangeant les parcours linéaires, ouverts et multilinéaires. Il met en évidence un modèle qu’il appelle « pyramide ». L’illustration ci-dessous offre une meilleure explication visuelle du concept de cheminement de la pyramide.

Dans un article récent, basé sur l’étude de Nicholson, Wiemker et al. (2015) adoptent un point de vue différent. Ils considèrent que les structures multilinéaires comprennent à la fois les structures que Nicholson appelle  » à base de parcours  » et « hybrides ». Par conséquent, selon eux, les parcours multilinéaires incluent toutes les structures complexes.

Sur la base de ce qui précède, les parcours multilinéaires peuvent se croiser et avoir des extrémités différentes. Les énigmes peuvent toutes être disponibles dès le début ou peuvent être révélées au fur et à mesure du jeu. Ils peuvent être contenus dans d’autres puzzles, suivant un modèle de poupée russe (par exemple, une boîte fermée dans un coffre fermé).

Illustration

L’infographe suivant, tiré de Wiemker et al. (2015), peut aider à visualiser ce que nous entendons par « parcours multilinéaire ».

Ibid

Dès le départ, nous avons deux puzzles différents : une boîte et un coffre (indiqué sur le côté gauche de l’infographe). Chacun appartient à des parcours linéaires distincts, qui mènent à un premier méta-puzzle, la porte (partie supérieure centrale de l’image). La résolution de ce méta-puzzle permet de découvrir trois nouveaux parcours linéaires individuels (centre de l’infographe). Le dernier puzzle de chaque parcours donne aux joueurs les parties d’une clé (en jaune), qui doivent être combinées pour que la porte de sortie s’ouvre.

Après avoir expliqué comment un chemin multilinéaire peut être formulé, examinons les avantages et inconvénients de cette structure de puzzle.

Avantages

Pour commencer, les parcours multilinéaires sont les plus répandues dans le monde. Nicholson (2015) l’a trouvé dans 45 % des 175 installations étudiées. Cette structure présente de nombreux avantages dans le cadre des ER pédagogiques. Tout d’abord, comme les parcours linéaires, il y a / peut avoir des points de départ et d’arrivée clairs. Deuxièmement, comme pour le parcours ouvert, jusqu’à dix élèves, divisés en petites équipes, peuvent travailler simultanément sur les puzzles.


Pour ce faire, vous pourriez envisager d’appliquer un code de couleur à vos puzzles et aux équipes de vos élèves. Chaque équipe se verrait attribuer une couleur et devrait travailler sur un ensemble spécifique de puzzles liés à la couleur. Les méta-puzzles – qui nécessitent la collaboration de plusieurs équipes – pourraient être indiqués par une étiquette portant plusieurs couleurs d’équipe. Vous trouverez ci-dessous un exemple de séquence de puzzle divisée en équipes. Les possibilités de séquences de puzzles sont infinies.

Toutefois, le code de couleur ne doit pas empêcher les élèves de s’entraider entre équipes. Par conséquent, vous devez exprimer clairement dès le début qu’ils auront le droit de – et devraient – s’entraider, pour réussir dans le temps imparti.

De toutes les séquences, les parcours multilinéaires sont ceux qui favorisent le plus la collaboration et la coopération. Avec ce parcours, les élèves devront discuter de leurs découvertes et solutions, ainsi que des problèmes et difficultés, afin de réussir.

Avec des instructions claires et différents niveaux de difficulté, le parcours multilinéaire conviendra à la plupart de vos élèves.

Les inconvénients

Au contraire, le principal inconvénient des parcours multilinéaires est leur complexité à concevoir et à construire. Plusieurs phases de test et d’ajustements seront nécessaires pour éliminer tous les pépins et erreurs de la séquence. Vous ne pouvez pas vous attendre à réussir du premier coup, surtout au début de votre processus de création. La persévérance sera la clé !

De plus, leur création prend plus de temps que dans le cas de parcours ouverts et linéaires, car il faut mettre en place davantage de puzzles.

Enfin, les débutants et les plus jeunes peuvent se retrouver perdus et confus. Comme mentionné ci-dessus, ce problème peut être résolu en utilisant un code de couleur, afin d’orienter les équipes vers l’énigme à laquelle elles devront faire face. Une explication claire, au début, associée à des conseils en cas de besoin, fera tout aussi bien l’affaire.

Points à garder à l’esprit lors de la structuration de votre séquence de puzzle

En formulant l’une des trois séquences de puzzle analysées au cours des leçons 13 à 15, il y a certains points que vous devez garder à l’esprit :

  • Il peut être tentant de créer beaucoup de puzzles. Essayez d’éviter cela en gardant à l’esprit le temps imparti pour résoudre le jeu. Cela vous fera gagner du temps. Le bon nombre de puzzles par séquence dépendra de votre classe, de l’âge de vos élèves et du niveau de difficulté, qui devrait être variable. Par conséquent, la meilleure solution est d’expérimenter.
  • Veillez à indiquer clairement les points de départ et d’arrivée, pour éviter de perdre trop de temps.
  • Vous pouvez distribuer de petites ‘victoires’ en cours de route, pour retenir l’attention des élèves et leur donner un sentiment d’accomplissement continu (Escape rooms on social entrepreneurship, 2019) – comme trouver un indice ou un bouton caché qui ouvrira une porte qui donnera un indice supplémentaire sur la façon d’utiliser l’indice initial pour résoudre le puzzle.
  • Créez un schéma de la structure de votre puzzle, surtout si vous vous engagez dans un parcours multilinéaire, pour vous organiser. Vous trouverez un exemple de schéma ci-dessous. Bien qu’il puisse être légèrement excessif, le nombre de puzzles étant élevé, il illustre bien la nécessité de cartographier votre structure si vous décidez de créer un parcours complexe.
Nadam, P. (2018, May 26th), Favoriser l’intelligence collective, S’cape. Retrieved from https://scape.enepe.fr/intelligence-collective.html

En conclusion, le parcours multilinéaire est la dernière structure observée par Nicholson (2015). Vous tenez maintenant toutes les cartes en main pour créer la séquence de puzzle parfaite. Le grain suivant vous donnera les outils en ligne utiles pour procéder à la création d’une Escape Room.

Matériels et ressources
• Erasmus+ project ‘Escape Rooms for Social Entrepreneurship’ (2020), Escape Rooms on Social Entrepreneurship: An analytical Production Guide, Retrieved from http://er-se.eu/ • Nadam, P. (2018, May 26th), Favoriser l’intelligence collective, S’cape. Retrieved from https://scape.enepe.fr/intelligence-collective.html • Nicholson, S. (2015). Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Retrieved July 24th, 2020 from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2015), Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? Codex.ca. Retrieved July 24th, 2020 from https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf