Module d’enseignement en ligne

Chapitre 2 Grain 5
Importance des objectifs pédagogiques et des résultats
60 minutes
L'objectif de cette leçon est d'expliquer l'importance des objectifs éducatifs et des résultats et d’adresser l’importance des compétences STEAM dans le contexte des Escape Rooms pédadogiques pour l’apprentissage STEAM. Au cours de la leçon, les apprenants comprendront la différence entre une Escape Room ordinaire et une Escape Room pédagogique.
À la fin de ce grain, les participants devraient être en mesure de:
  • Comprendre la différence entre les Escape Rooms pédagogiques et les ER ordinaires
  • Comprendre l'importance de l’utilisation d’ER en l'éducation
  • Comprendre les caractéristiques que possède des Escape Rooms pédagogiques.
  • Mettre en œuvre des tâches qui requièrent des compétences STEAM dans leurs projets d’Escape Room.

Comme pour la conception de tous jeux éducatifs, il n’est pas facile de créer une bonne ER pédagogique, car il faut trouver la bonne combinaison de plaisir et de jouabilité, ainsi que des résultats d’apprentissage visés, le tout intégré de manière transparente et sans nuire au jeu. 

C’est cet équilibre entre le plaisir et l’apprentissage qui est crucial pour la conception d’un jeu éducatif efficace et qui ne peut être atteint que par des concepteurs qui possèdent le bon équilibre entre les compétences en matière d’éducation et de conception de jeux, et de temps consacré au prototypage et aux tests. L’avantage d’une Escape Room est qu’elle est simple à modéliser et à tester, et qu’elle peut être testée par parties plutôt que dans son ensemble. Le développement de jeux vidéo ne fait pas partie des compétences de la plupart des enseignants, mais les Escape Games peuvent être créés par quiconque ayant de l’imagination. Avec une approche et une expérience appropriée, toute Escape Room peut être transformée en un processus éducatif, mais le rôle des éducateurs est de gérer, de coordonner et de contrôler ce processus en gardant les buts et les objectifs pédagogiques bien en vue.

Il existe un certain nombre de raisons pédagogiques pour lesquelles les Escape Games pédagogiques offrent une approche attrayante à l’apprentissage. Les raisons suivantes sont liées au développement des compétences dites transversales ou « soft skills »

L’engagement

Le fait de jouer à un jeu immersif et chronométré est attrayant pour de nombreux apprenants (mais pas tous) et la nature physique du jeu offre une expérience de jeu qui est motivante. De plus, une Escape Room pédagogique bien conçue est susceptible de nourrir la curiosité intellectuelle, une compétence necessaire dans le domaine STEAM.  

Les compétences sociales

Les Escape Room offrent la possibilité à des groupes d’étudiants de travailler ensemble pour résoudre des puzzles, en profitant des connaissances et des points de vue des autres. Les bonnes ER sont conçues de telle manière qu’elles ne peuvent pas être résolues seules (par exemple, il faut deux personnes dans des espaces différents pour résoudre un code), de sorte que les joueurs doivent communiquer et collaborer pour résoudre les puzzles. 

La réflexion latérale

De nombreux problèmes et énigmes auxquels les joueurs sont confrontés dans les ER les obligent à penser différemment de leur réflexion habituel et à combiner des objets et des idées de manière inédite. Ce type de réflexion est un important fondement de la créativité et de l’innovation.

Résolution de problèmes

Les escape rooms présentent une variété de différents types de puzzles allant des codes, des cryptages et des puzzles traditionnels, à la recherche ou la manipulation d’objets et aux puzzles numériques complexes. Les joueurs sont confrontés à une variété de problèmes qu’ils doivent résoudre, ce qui leur permet d’acquérir des compétences de réflexion base sur des problèmes et de développer des approches pour les résoudre.

Résilience et flexibilité

que les joueurs développent également en faisant de multiples tentatives pour résoudre des énigmes de différentes manières, et la créativité en proposant différentes solutions.

La gestion du temps

est également en jeu dans un défi basé sur le temps. Avec la collaboration, cela peut favoriser la gestion des ressources personnelles.

Comme toutes ces compétences sont acquises à plus ou moins grande échelle lors de l’expérience d’une ER, ce qui peut en fait rendre presque toute Escape Room pédagogique est le temps consacré au débriefing au cours duquel les participants sont guidés dans un processus de réflexion où ils ont une chance de réaliser consciemment ce qu’ils ont accompli et comment cela a été fait. Cela permet de développer l’un des types de compétences les plus importants dans le système éducatif moderne – les compétences de métacognition.

En dehors de ces compétences transversales, les Escape Rooms offrent un potentiel élevé pour initier un apprentissage spécifique à une matière, en l’occurrence STEAM. La mécanique des ER est basée sur des puzzles, des tâches, des quiz, etc., de sorte qu’il est en quelque sorte naturel d’intégrer des éléments de contenu dans un jeu. Chaque étape d’une Escape Room peut être conçue pour stimuler ou tester des connaissances ou des capacités spécifiques, ce qui en fait un cadre d’apprentissage efficace, y compris pour les contenus thématiques.

Les compétences STEAM telles que les statistiques, l’argumentation et la prise de décision basée sur des données, si souhaitées dans l’enseignement STEAM mais qui n’ont que peu ou pas de place dans une classe STEAM traditionnelle, sont constamment appliquées en résolvant les puzzles en collaboration, car les participants doivent prendre des décisions basées sur des statistiques, des arguments et des données recueillies.

Pour conclusion sur l’importance des objectifs éducatifs et de l’acquisition des compétences STEAM, le concept d’une ER pédagogique consiste à relier les besoins académiques d’une matière en instillant chez les étudiants des capacités du 21ème siècle.

Matériels et ressources

Q1. Choisissez la phrase correcte:

a. C’est le plaisir et l’apprentissage qui sont cruciaux dans la conception d’une Escape Room pédagogique.
b. C'est cet équilibre entre le plaisir et l'apprentissage qui est crucial pour la conception d’une Escape Room pédagogique.
c. C’est moins le plaisir et plus l’apprentissage qui est crucial dans la conception d’Escape Room pédagogiques.

Q2. Choisissez la phrase correcte:

a. Les bonnes ER sont conçues de telle sorte qu'elles peuvent être résolues seules afin que les joueurs n'aient pas à communiquer et à collaborer pour résoudre les énigmes.
b. Les bonnes ER sont conçues de telle sorte qu'elles ne peuvent pas être résolues par tous les joueurs si ce n'est pour communiquer et collaborer afin de résoudre les puzzles.
c. Les bonnes ER sont conçues de telle sorte qu'elles ne peuvent pas être résolues par les seuls joueurs si ceux-ci ne communiquent pas et ne collaborent pas pour résoudre les puzzles.

Q3. Quelles sont les trois compétences STEAM sur lesquelles l'accent est très peu mis dans les salles de classe mais qui sont importantes dans le cadre de l'enseignement STEAM:

a. Statistiques, argumentation et prise de décision fondée sur des données ;
b. Calcul, résolution de problèmes et mesures ;
c. Apprendre en faisant, apprendre à apprendre, apprendre à être.

Réponses

Q1: b
Q2: c
Q3: a