Module d’enseignement en ligne

Chapitre 0 Grain 1
Introduction au module d’apprentissage
60 minutes
L'objectif principal est de présenter les informations générales du module d'apprentissage avant d'expliquer le concept de base des Escape Rooms : le but du module, les groupes cibles, des clarification sur l'ECVET, la structure et les composantes du module.
À la fin de cette phase, les participants seront en mesure de:
  • Comprendre le contexte du projet STEAMER et l'objectif du module d'apprentissage.
  • Connaître le groupe cible du module
  • Se faire une idée de ce qu'est l'ECVET
  • Se familiariser avec la structure et les composantes du module

Contexte du projet STEAMER – Objectif du module

Le projet STEAMER part d’une réflexion importante basée sur des recherches et des analyses officielles : l’enseignement actuel des matières STEAM s’est avéré inadapté à notre système de société en pleine évolution.


D’après les résultats de l’enquête PISA (Program for International Student Assessment – 2018), 22,2 % des jeunes européens de 15 ans obtiennent des résultats insuffisants en mathématiques et 20,6 % en sciences, indiquant un réel besoin en termes d’amélioration.


L’objectif principal du projet est de stimuler l’éducation STEAM en créant une méthodologie, des outils et des exemples pratiques d’escape rooms adaptés à l’enseignement scolaire en STEAM, destinés aux enseignants et aux éducateurs de l’enseignement secondaire afin de leur donner accès à une nouvelle gamme de possibilités pour enseigner ces sujets spécifiques.


La méthodologie reposera sur l’apprentissage par le jeu, qui a été étudié pour aider les élèves à aborder des matières scolaires avec plus d’enthousiasme et d’entrain.

Au delà de la découverte des Escape Rooms et de leurs applications logiques, ce projet vise aussi à sensibiliser les élèves aux aspects culturels des STEAM et à leurs montrer des figures scientifiques qu’ils puissant prendre comme modèle.

La méthodologie intégrera également des éléments d’inclusion pour les apprenants désavantagés, en particulier ceux qui souffrent de troubles spécifiques de l’apprentissage (par exemple, la dyslexie ou la dyscalculie). Les résultats de ces apprenants ont tendance à être inférieurs à la moyenne dans le cadre des STEAM, non pas par manque de capacités mais en raison de leurs difficultés avec certains aspects de l’approche formelle à l’éducation (notamment en mathématiques).

L’objectif du module d’apprentissage est de:

  1. Apprendre aux enseignants de l’enseignement secondaire à créer une escape room étape par étape
  2. Former les enseignants aux compétences numériques afin qu’ils puissent créer leur propre contenu depuis le début, y compris toutes les ressources numériques et multimédia
  3. Pour a) les utilisateurs élémentaires et b) les utilisateurs avancés

Groupe cible

Le groupe cible du module d’apprentissage numérique est constitué des enseignants.

Les compétences numériques de la majorité de la population sont insuffisantes. Selon une étude publiée en septembre 2017 par la Commission Européenne (« Une Europe numérique a besoin de compétences numériques »), seulement 56% des Européens âgés de 16 à 75 ans possèdent des compétences numériques de base, ce qui est également le cas des enseignants. De nombreux projets et initiatives visent à développer ces compétences, mais les nouvelles technologies ne cessent d’arriver et le niveau reste insuffisant. Dans de nombreux cas, il n’est pas nécessaire de former les enseignants au codage et à la programmation d’outils numériques, mais simplement à leur utilisation et à la création de contenus à l’aide de ces outils.

Nous avons l’intention de développer les compétences numériques des enseignants afin qu’ils puissent créer leur propre contenu à l’aide de ressources numériques et multimédia. En se basant sur le contenu du module et les exercices pratiques à l’aide de fiches pratiques, à la fin du cours, les apprenants auront créé une escape room entière.

Clarifications sur l’ECVET

Le Système Européen de Crédit pour l’Enseignement et la Formation Professionnels, souvent appelé ECVET, est un cadre technique pour le transfert, la reconnaissance et (si possible) l’accumulation des acquis pédagogiques des apprenants dans le but d’acquérir des qualifications. Conformément aux recommandations européennes, les outils et la méthodologie ECVET comprennent une description des certifications en termes d’unités d’apprentissage à acquérir, le processus de transfert et d’accumulation de points et un certain nombre de documents supplémentaires tels que des contrats de formation, des noms de référence et des guides d’utilisation. ECVET est conçu pour faciliter la reconnaissance des acquis pédagogiques conformément à la législation nationale, dans le cadre de la mobilité, afin d’acquérir une certification.

L’objectif du Système Européen de Crédit pour l’Enseignement et la Formation Professionnels (ECVET) est de :

  • Faciliter la reconnaissance des compétences et des connaissances professionnelles acquises dans différents systèmes et pays afin qu’elles puissent être ajoutées à leurs qualifications professionnelles ;
  • Rendre la mobilité entre les différents pays et milieux d’apprentissage plus attirante ;
  • accroître l’employabilité des diplômés de l’enseignement et de la formation professionnels et la confiance des employeurs dans le fait que chaque qualification de l’EFP requiert des compétences et des connaissances spécifiques.

Le module d’apprentissage virtuel vaut 1 point ECVET => 25 heures de formation.

Explication de la structure du Module et des composants


Le module est structuré en 6 unités, qui sont subdivisées en Grains. Chaque unité est composée de plusieurs Grains. Il y a 25 grains.

Les unités sont:

  1. Introduction du Module
    L’unité présente des informations générales sur le module d’apprentissage avant d’expliquer le concept de base des escape room : le but du module, les groupes cibles, des précisions sur l’ECVET, la structure et les composantes du module.
  2. Définir les besoins des participants
    L’unité présente comment définir les besoins des participants en fonction de leur âge, de leurs antécédents et de leurs spécificités d’apprentissage, comment gérer le temps et la difficulté et comment définir le mode de jeu.
  3. Etablir les objectifs pédagogiques de votre Escape Room
    Cette unité comprend l’importance des objectifs et des acquis pédagogiques, en garantissant l’acquisition de compétences en matière STIM, en préparant les processus de briefing et de débriefing, en préparant le maître de jeu et en testant et évaluant le jeu.
  4. Conception du theme et du récit
    Cette unité présente les aspects théoriques de la création de thèmes et de narration. Elle se concentre sur l’utilisation du patrimoine culturel comme thème. Des conseils pour choisir un bon thème et des outils narratifs et virtuels sont également fournis.
  5. Conception des puzzles
    L’unité présente les éléments de la structure des puzzles et des indices. Elle donne des informations détaillées sur les types de puzzles – mentaux (serrures, codes, indices écrits, motifs) et physiques. Des conseils pour la conception des puzzles et des conseils pour l’adaptation des puzzles à l’apprentissage inclusif sont fournis.
  6. Concevoir l’équipement et l’atmosphère
    Cette unité explique comment créer des accessoires – fausses pistes, accessoires physiques, accessoires techniques (vidéos, AR de base, RV de base). Elle fournit également des informations sur la manière de créer une atmosphère – musique, sons ambiants/bruits de fond.

Résumé bref du contenu des Grains

Les grains correspondent à 1 heure d’apprentissage. Chaque grain est structuré comme suit

  • Titre du Grain
  • Durée
  • Objectif général
  • Instructions (Processus étape par étape)
  • Matériel et ressources
    • Infographique – décrire visuellement quelque chose d’important
    • Présentation interactive – résumer le grain/ ajouter un nouvel élément
  • Média et techniques
  • Résultats et compétences souhaités
  • Debriefing et questionnaires
  • Tutoriel vidéo, liens pour fiches pratiques et exercices
Matériels et ressources

Choisissez la bonne réponse (1) parmi les options suivantes:

Q1. Quel est l'objectif du module d'apprentissage e-learning ?

a. Apprendre aux professeurs d'université comment créer une Escape Room
b. Fournir aux enseignants de meilleures compétences numériques
c. Apprendre à des élèves à jouer à un escape game

Q2. Qu'est-ce que l'ECVET?

a. Un cadre technique pour le transfert, la reconnaissance et la valorisation des acquis pédagogiques pour l'acquisition de qualifications
b. ECVET n'est pas basé sur les acquis pédagogiques, qui font référence aux connaissances, aptitudes et compétences
c. Améliore la compatibilité entre les différents systèmes d'enseignement et de formation professionnels (EFP) existant dans le monde et les qualifications qu'ils offrent

Q3. La méthodologie du projet STEAMER trouve ses racines dans:

a. Ludification
b. Apprentissage par le jeu

Réponses

Q1: b
Q2: a
Q3: b