I rompicapi sono una delle principali risorse che un insegnante può utilizzare per creare delle escape room pedagogiche. Richiedono apprendimento attivo, pensiero critico e al tempo stesso fuori dagli schemi. Sono utili per promuovere la capacità di risoluzione dei problemi, la cooperazione e la comunicazione.
Tutte queste sono soft skill essenziali su cui si punta molto in una escape room pedagogica.
Processo di progettazione di un rompicapo
Per quanto riguarda le escape room in generale, è bene lavorare a ritroso per creare rompicapi.
Come si è visto nelle lezioni precedenti, si hanno rompicapi a percorso lineare, rompicapi a percorso aperto e rompicapi a percorso multilineare in termini di struttura generale della ER. Queste stesse strutture possono essere applicate a differenti rompicapi. La tipologia generale di rompicapo deve essere scelta in anticipo, in conformità con gli obiettivi pedagogici.
Quindi l’obiettivo finale e generale rappresenta il punto di partenza. Da lì, si dovranno identificare gli argomenti, il materiale che si vuole trattare ed elencare tutti gli elementi che si vuole includere nella escape room.
Questi elementi rapprentano le risposte. Dato che ci sono diversi tipi di rompicapi, si potrebbe aver bisogno anche di diversi tipi di risposte.
Partendo dalle risposte, si può prima di tutto immaginare come porre la domanda, che tipo di elementi si vuole che gli studenti scoprano, e sarà possibile creare rompicapi per farli arrivare a questi elementi.
Questi diversi elementi devono essere trovati attraverso una domanda o un enigma. Quindi, una volta divisa la risposta in diversi elementi del rompicapo, si potrà formulare la domanda o l’enigma.
La domanda o l’enigma stesso possono essere presentati come un rompicapo. Questo crea una serie di rompicapi interconnessi, il che di solito è una delle strutture di base di una escape room.
Da lì, si può adattare il design in modo che il rompicapo si adatti al tema della escape room, oppure si può scegliere il tipo di rompicapo a seconda del tema.
Ad esempio, utilizzando come tema l’antico Egitto, se si vuole usare un messaggio criptato, invece di usare semplici simboli, si possono usare simboli egizi presentati come una decorazione su un muro.
Una volta che progettato il rompicapo in tutte le sue parti, occorre testarlo per vedere se funziona correttamente e quanto tempo è necessario per risolverlo.
Il procedimento è il seguente: si passa dall’obiettivo generale, agli argomenti che si vogliono trattare (risposte), alle domande che si vogliono porre per trovare quelle risposte, alla scelta del rompicapo che si può realizzare con quelle risposte, fino ad arrivare all’inserimento di questi rompicapi nella escape room seguendo il tema prestabilito. Infine, si procederà con il test dei rompicapi.
In sostanza, quando si elencano le risposte, si potranno avere 2 tipi di obiettivi pedagogici:
- L’utilizzo delle conoscenze acquisite in precedenza e, quindi, la necessità di fare dei collegamenti o di usare la teoria delle lezioni per trovare la risposta.
- Il risultato di apprendimento viene raggiunto attraverso il procedimento con cui si è arrivati alla risposta.
Suggerimenti generali per la progettazione
Obiettivo chiaro
È una buona pratica fare in modo che il rompicapo sia chiaro. Gli alunni devono essere consapevoli, quando trovano un enigma o una domanda, che questo è il punto di partenza di un processo di risoluzione, un processo di “assemblaggio” per arrivare alla soluzione.
Ad esempio; gli alunni trovano diversi numeri in giro per la stanza. Ci deve essere un lucchetto da qualche parte che ovviamente ha bisogno di un codice numerico per essere aperto. Se l’obiettivo non è chiaro, gli alunni non sapranno per cosa usare quei numeri e non capiranno che c’è qualcosa da risolvere.
Passi chiaro
Un’altra cosa a cui fare attenzione è conoscere la sequenza. I rompicapi di solito seguono una sequenza da risolvere. Questa sequenza deve essere pensata, realizzata e testata in precedenza per vedere come funziona. Anche in questo caso, il creatore del rompicapo deve lavorare a ritroso dalla risposta, per vedere come potrebbe dividerla in più pezzi e come dovrebbe essere riassemblata.
Risposta / soluzione chiaro
Inoltre, anche la risposta al rompicapo deve essere chiara, una volta trovata. Ciò non significa che il puzzle debba essere molto facile da risolvere o ovvio, ma che ci sia una sola risposta possibile.
Neanche i diversi rompicapi della stanza dovrebbero potersi confondere. In genere è meglio non usare lo stesso tipo di rompicapo due volte in un’unica escape room. Il processo di risoluzione diventerebbe noioso e gli indizi e gli elementi dei diversi enigmi si confonderebbero.
Inoltre, dato che c’è un’unica soluzione, bisogna togliere agli alunni la possibilità di provare diverse combinazioni finché non si trova quella giusta. Ad esempio, ogni prova sbagliata riduce il tempo rimanente. In questo modo, si può sbagliare ancora un paio di volte, ma si dovrà cercare di risolvere il rompicapo.
Coerenza
Ma mentre puzzle diversi devono rimanere chiaramente distinguibili, un filo conduttore e un design comuni sono buoni per mantenere coerente l’Escape Room.
Quindi, il design generale, il tema e l’atmosfera della stanza di fuga dovrebbero essere decisi in anticipo.
Per esempio; la tecnologia high tech (con un design fantascientifico in stile quasi “alieno”) sembrerebbe fuori luogo in una stanza di fuga a tema Harry Potter.
Un indizio o un enigma scritto in rosa acceso con piccoli arcobaleni e cuori tenderà a sembrare fuori posto in una escape room a tema horror. La coerenza con il tema e le immagini è un must in una bella stanza di fuga immersiva.
Pensiero fuori dagli schemi
I puzzle possono essere molto più di pochi pezzi da assemblare. Non esitare a pensare fuori dagli schemi e usa tutto ciò che puoi per dare suggerimenti o dare indizi.
Usa luci, luci rivelatrici (inchiostro invisibile), suoni, immagini decorative, dai indizi sui titoli dei libri lasciati in giro.
Pensare fuori dagli schemi
Usare pezzi di rompicapo insoliti. Possono essere qualsiasi cosa, da diversi tubi che devono collegare due acquari, blocchi di legno, pagine con parti di testo che una volta una sopra l’altra e sotto una fonte di luce formano un testo intero, la stessa cosa con frammenti di mappe, ecc. Si può giocare con illuminazione, luci rivelatrici (inchiostro invisibile), suoni, immagini decorative, dare indizi nei titoli di libri lasciati in giro.
Usare diversi tipi di codici: Cifrario di Cesare, griglie, ecc.
Mettere un rompicapo dentro l’altro: ad esempio, un rompicapo che una volta risolto fornisce l’enigma per risolvere un nuovo rompicapo.
Test
Un passo molto importante è testare il tuo puzzle. Questo è importante perché vedrai se il puzzle ha senso per qualcun altro, quanto è difficile da risolvere, quanto tempo ci vuole per risolverlo, se gli indizi sono evidenti sono gli indizi abbastanza ovvi, se c’è un elemento mancante, lo fa se si adatta al tema generale della tua escape room, ecc. Per farlo, l’ideale sarebbe avere più tester che non parteciperanno all’esperienza di Escape Room. Sarà utile il contributo di un collega, educatore o persone esterne. Linee guida più specifiche per il playtest sono state fornite in Grain 8. Queste linee guida e consigli possono essere utilizzati anche per questa fase del progetto ER.
Rompicapi nel senso fisico del termine
Come si è visto nei segmenti precedenti, ci sono molti diversi tipi di rompicapo. Naturalmente si possono usare i puzzle nel senso classico del termine: disporre di un’immagine (o un oggetto) che è divisa in più pezzi e che deve essere rimessa insieme.
Per creare i propri puzzle ci sono risorse disponibili online, come Jigsaw Planet (https://www.jigsawplanet.com/), che permettono di creare i propri puzzle utilizzando l’immagine scelta e dividendola in pezzi.
Ciò che si può fare è avere tutti gli indizi su delle carte, e il retro della carta rappresenta qualcosa che una volta messo insieme darà un altro indizio o soluzione. In questa pagina web, potete trovare un modello gratuito e modificabile.
Altri rompicapi fisici possono consistere in scatole su cui è necessario che dei lucchetti fisici si muovano in determinate direzioni per potersi aprire. Queste si chiamano “scatole rompicapo” o “puzzle box”. L’idea sarebbe quella di far capire agli alunni la sequenza necessaria per aprire la scatola. Se un’intera scatola non è disponibile, esistono anche dei lucchetti direzionali.
Materiali e Risorse
Jigsaw Planet: Online resource that allows you to create your own puzzle by using the picture of your choice and dividing it in puzzle pieces.
È possibile anche trovare risorse gratuite realizzate da altri insegnanti online e gratuitamente. Ad esempio, qui abbiamo un modello modificabile per creare i propri puzzle.
Free online editable template to make puzzles:
Online website that sells puzzle boxes, either for inspiration or to buy.