Modulo E-Learning

Capitolo Lezione
Introduzione alla teoria degli Enigmi della Escape Room  
60 minuti
L'obiettivo di questa lezione è introdurre i partecipanti al mondo della creazione di enigmi nel contesto delle Escape Room didattiche sulle STEAM. Durante la lezione, gli studenti acquisiranno familiarità con la struttura e le caratteristiche di un enigma di Escape Room, così come con i vari tipi di rompicapi che si incontrano durante un gioco di fuga. 
Al termine di questo segmento, i partecipanti dovrebbero essere in grado di:  
  • comprendere la struttura di base di un rompicapo
  • comprendere perché è importante che un enigma includa tutte le sue caratteristiche  
  • verificare che un enigma includa tutte le sue caratteristiche 
  • distinguere le diverse tipologie di enigmi 

Definizione degli enigmi e competenze acquisite 

Una Escape Room è essenzialmente un grande rompicapo composto da enigmi più piccoli, progressivi e logicamente collegati, che i giocatori devono risolvere per uscire dalla stanza.  

Il dizionario di Oxford definisce il rompicapo come “un gioco in cui occorre riflettere attentamente per rispondere e per risolverlo”. Il processo di pensiero necessario per risolvere con successo un rompicapo si riflette anche nelle abilità e competenze che le persone di tutte le età possono acquisire, come la risoluzione dei problemi, il pensiero critico, la memorizzazione, il giudizio e il ragionamento visivo-spaziale (cioè come collocare le diverse parti nel quadro generale) (USA Today, 2020).Inoltre, gli enigmi fungono da stimolo per le capacità di base, come la definizione di obiettivi e il senso di realizzazione, le abilità fisiche, come la motricità fine e anche il lavoro di squadra (Miles Kelly, 2018). Quest’ultimo è riscontrabile soprattutto nei contesti collaborativi, come in una Escape Room dove i giocatori devono combinare le loro conoscenze e competenze scegliendo enigmi che abbiano un qualche collegamento con la trama.  

Struttura di base dei rompicapi della Escape Room 

Secondo Wiemker et al. (2015, p. 3), ogni rompicapo è composto da un semplice ciclo di tre fasi: una sfida, la sua soluzione e la ricompensa. La sfida è ciò che i giocatori devono superare, in modo da trovare la soluzione al rompicapo e ottenere la ricompensa. A sua volta, questo porta al rompicapo successivo o alla risoluzione della stanza. Immaginate, ad esempio, una cassaforte chiusa a chiave che richiede una chiave per essere aperta. In questo caso, la sfida è trovare la chiave che apre la cassaforte; la soluzione è la chiave che si trova nascosta da qualche parte nella stanza; e la ricompensa sarà il contenuto della cassaforte chiusa a chiave. Per l’avanzamento del gioco è importante definire sia la sfida che la ricompensa in modo chiaro, al fine di motivare gli studenti e dare loro un’indicazione evidente del fatto che abbiano superato l’ostacolo e del modo in cui possono procedere. 

Caratteristiche dei rompicapi della Escape Room 

 Un’altra cosa a cui prestare attenzione quando si progetta un rompicapo è la difficoltà della sfida stessa: se è troppo facile, gli studenti si annoieranno e smetteranno di giocare, mentre se è troppo difficile, si sentiranno frustrati e abbandoneranno i loro sforzi. Invece, l’obiettivo è quello di permettere ai giocatori di essere completamente immersi e presenti nello spazio del gioco, nel tentativo di aiutarli a concentrarsi sul compito a portata di mano e a vivere la stanza al massimo. Wiemker et al. si riferiscono anche a questo stato come “flusso”, che si raggiunge quando i partecipanti sono “sfidati e divertiti” (2015, p.11). Come tale, un enigma ben progettato dovrebbe tenerli lontani dalla frustrazione e dalla noia.

Inoltre, Madigan (2010), sostiene che i giochi che facilitano l’immersione, o stabiliscono un modello mentale vibrante dell’ambiente di gioco, per esempio attraverso informazioni multisensoriali o un tema e una narrazione avvincenti, o sviluppano una coerenza tra gli elementi del gioco mantenendo l’ambiente di gioco coerente alla narrazione e facendo sì che gli enigmi la sospingano. Come tale, molti studiosi che utilizzano le Escape Room per scopi educativi, come Pinard (2018, p.1), Nicholson (2016, p. 12) e Clarke et al. (2017, p.80), sostengono che i rompicapi devono avere un senso in termini di tema, narrazione, attrezzatura e obiettivi di apprendimento. Anche se ogni enigma può essere soggetto a una propria logica interna, può diventare parte integrante del resto del gioco, solo se la sua logica è ben bilanciata con quella dell’intero ambiente di gioco.

Un’altra caratteristica di un rebus è che può essere risolto attraverso il contributo di indizi. Come afferma Clare, “gli indizi aiutano i giocatori a risolvere il rompicapo, fornendo loro un punto di riferimento che supporta la logica di esso e si basa sul tema.” (2015, p.624). Anche se un indizio potrebbe essere qualsiasi oggetto nella stanza, da una matita colorata a un’immagine casuale sul muro, deve comunque avere un senso in relazione alla sfida.

Oltre a questo, un enigma può creare un elemento di sorpresa per stupire o spaventare gli studenti. Perché questo abbia successo, Nicholson (2016, p.11) consiglia che la sorpresa sia qualcosa di imprevisto o addirittura improbabile, così come qualcosa di coerente con il tema, che sarà comprensibile agli studenti in seguito.

In ultimo, ma non meno importante, un rompicapo rimane latente fino al momento in cui i partecipanti interagiscono con esso. Anche se è già impostato nella stanza, un rebus richiede l’impegno dei giocatori per renderlo rilevante (Clare, 2015, p.613).

Tipologie di rompicapi e materiali 

 Quando si progetta una Escape Room, spetta a voi, come educatore-progettista, determinare quali tipi di enigmi includere nel gioco, in base agli obiettivi educativi stabiliti all’inizio, il gruppo target e il tema e la narrazione generale. Altrettanto importante è tenere a mente le risorse disponibili, così come il tempo limite complessivo della Escape Room, al fine di non esagerare e creare enigmi non fattibili.

In genere, un’esperienza di gioco ben strutturata comprende varie forme di rompicapi con l’obiettivo di coinvolgere le persone con diverse abilità e modi di pensare. Per esempio, una serie di rebus potrebbe essere composta da un problema matematico, un problema basato su una sequenza musicale, alcuni oggetti nascosti e un indovinello, facendo così appello agli studenti matematici, a quelli musicali, a quelli cinestetici e a quelli verbali. Attingendo alle ricerche di Nicholson, che ha intervistato 175 strutture professionali di Escape Room di tutto il mondo, il professore ha individuato ed elencato 31 tipi di enigmi di Escape Room (2015, pp.19-20). Di seguito, potete trovare quelli più diffusi:

Rompicapi a lucchetto: 

Questo è uno dei tipi di rompicapo più frequenti, in cui la ricompensa è nascosta in un oggetto, bloccato con alcuni dei seguenti esempi di lucchetti (immagine 1). Gli indizi nella stanza aiutano i giocatori a trovare la chiave/il codice giusto. 

1

Rompicapi a codice:

Altri tipi di rompicapi comuni sono i codici e i cifrari personalizzati sotto forma di messaggi cifrati, come il codice Morse, il Braille, il cifrario Pigpen, o un cifrario Caesar (dove invece di iniziare l’alfabeto con A, si inizia, per esempio con C, e si sposta l’alfabeto di conseguenza; vedi immagine 2). Qui sotto trovate un elenco di esempi di codice (immagine 3): 

2 

3 

Rompicapi scritti: 

Una terza tipologia di rompicapo sono i testi scritti, come:  

– Cruciverba (immagine 4); 

4 

– Indovinelli (immagine 5); 

5 

Risposta: Vuoto 

– Testi nascosti visibili con luce ultravioletta (immagine 6); 

6 

– Testo invertito, leggibile per mezzo di uno specchio (immagine 7). 

7 

Inoltre, i testi scritti possono includere indizi nascosti, come: 

– Delle parole con alcune lettere mancanti, che possono tradursi in una password; 

– Particolari parole o lettere scritte in maiuscolo; 

– Parole o lettere specifiche contrassegnate in grassetto, a colori o evidenziate. 

Rompicapi basati su motivi: 

Una quarta tipologia di rompicapi è quella basata sul rilevamento di figure nella stanza. Questi includono, ad esempio: 

– ricavare numeri da immagini o contare il numero di lati di forme geometriche per ottenere un codice (immagine 8); 

8 

. “Conto degli orsetti gommosi: 6 rossi, 2 arancioni, 4 gialli, 5 verdi e 4 bianchi. Combinare questo con un suggerimento altrove di “Red Orange Yellow Green” orsetti gommosi porta ad un codice di 6245″ (Escape Room Tips, 2020).

– prestare attenzione ai temi ripetuti, come ad esempio trovare lo stesso libro nella biblioteca di una stanza 4 volte, mentre il resto dei libri sono unici;

– notando lo stesso simbolo misterioso su 2 oggetti (es. una chiave e una porta), che suggerisce che i due sono collegati in qualche modo.

Rompicapi matematici: 

Un’ulteriore tipologia di rompicapo è quella basata sulla matematica e su concetti correlati, come equazioni, algebra e logica astratta (es. Sudoku). Questi enigmi non devono necessariamente riguardare nozioni matematiche complesse; normalmente richiedono ai giocatori di risolvere una semplice equazione (immagine 9) o di eseguire una qualche operazione.  

9 

Rompicapi fisici: 

 L’ultimo tipo di puzzle analizzati in questa lezione sono puzzle fisici, nel senso di attività che richiedono ai giocatori di cercare in giro per la stanza o di usare le loro abilità motorie fini (come la coordinazione occhio-mano). Alcuni esempi di questi tipi di puzzle potrebbero essere i seguenti:

– cercare oggetti in posti strani o nascosti nella stanza;

– recuperare oggetti che sono fuori portata salendo una scala;

– assemblare un oggetto fisico (es. un puzzle);

– usare le abilità motorie fini (es. sciogliere un nodo, sparare a un bersaglio).

Materiali e Risorse
Clare Adam (2015), Escape the Game: How to make puzzles and escape rooms. Wero Creative Press. Kindle Edition. Clarke Samantha, Peel J. Daryl, Arnab Sylvester, Morini Luca, Keegan Helen, Wood Oliver (2017), “escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education”. International Journal of Serious Games, 4 (3): 73-86. Escape Room Tips (2020). Top 11 puzzle ideas for Escape Rooms. [Image]. Retrieved from: https://escaperoomtips.com/design/escape-room-puzzle-ideas Holt Vincent (2019), Game Title. Game Title Story This is where you would post the story for your game. Your story should explain why there is a locked box in the room. Presentation, SlidePlayer, slide 9. [Image]. Retrieved from: https://slideplayer.com/slide/13967467/ Ikatbag (2014). Mystery Party: Clues & Evidence [Image]. Retrieved from: http://www.ikatbag.com/2014/10/mystery-party-clues-evidence.html?m=1 Lock Paper Scissors (2020). 13 Escape Room Cipher Ideas That Encode Mystery & Mayhem [image]. Retrieved from: https://lockpaperscissors.co/ciphers-playbook Madigan Jamie (2010): “The Psychology of Immersion in Video Games”. The psychology of video games. Available at: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/ Miles Kelly (2018), How do puzzles help a child's development?, Miles Kelly website, https://www.mileskelly.net/blogs/blog/how-do-puzzles-help-a-childs-development Nicholson Scott (2015), “Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities”. White Paper available at http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf Nicholson Scott (2016). “Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design”. Paper presented at Meaningful Play 2016, Lansing, Michigan. Oxford Learner’s Dictionaries (2020), “Puzzle”, Retrieved from: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/puzzle_1 Pinard Mylène (2018), “Using Escape Rooms to Teach Information on Literacy”. McGill Library. Planet Source Code (2015). Crossword puzzle generator [image]. Retrieved from: http://www.planetsourcecode.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=66595&lngWId=1 Puzzle 3041: Escape Room Limassol (2020). The solution to the mathematical equation. [Image]. Retrieved from: https://www.facebook.com/Puzzle3041EscapeLimassol/photos/a.1533139166992745/2259071101066211/?type=3&theater Puzzled Pint (2016), Code Sheet [image]. Retrieved from: http://www.puzzledpint.com/files/3614/6881/3541/CodeSheet_07_2016.pdf Rober Mark (2018), “Beat any Escape Room: 10 proven tricks and tips”. YouTube, 29 Aug. 2018. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=zwgaTYOx0RI Sprightly Escapes (2016). Best Denver Team-Building: Escape Rooms! [Image]. Retrieved from : https://www.sprightlyescapes.com/sprightlyshenanigans/2016/12/18/denver-team-building-escape-rooms . USA Today (2020), “The surprising benefits of puzzle solving for adults”, USA Today Network Classifieds Blog. Available at: https://classifieds.usatoday.com/uncategorized/the-surprising-benefits-of-puzzle-solving-for-adults/ Wiemker Markus, Elumir Errol, Clare Adam (2015), „Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?”. White Paper: https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf
Rober Mark (2018), “Beat any Escape Room: 10 proven tricks and tips”. YouTube, 29 Aug. 2018. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=zwgaTYOx0RI