Aatbilžu variantu metodes. Konkrēts piemērs
Pielietojot 9. nodarbības koncepcijas mūsu galvenajam mērķim, kas ir izveidot noderīgu modeli STEAM izglītībai, izmantojot izlaušanās istabas metodiku, mēģināsim definēt, kāds varētu būt stāsta koncepcijas piemērs:
“Skolēnu iesaistīšana stāstā, kurā tiek piedāvāta virkne atklātu jautājumu par matemātiskiem jēdzieniem”
Mēs atrodamies sava ceļa sākumpunktā, nosakot, kādām īpašībām jābūt mūsu “stāstam”, un tāpēc šo mērķi varētu sasniegt vairākos veidos. Tas ir tā, it kā mēs atrastos IZBRAUKŠANAS zīmes priekšā, bet mums priekšā būtu vairāki ceļi.
Mūsu koncepcija vispārīgi runā par “stāstu”, tagad mums ir jāsaprot, kādam stāstam tam vajadzētu būt.
Mūsu stāsta žanrs būs atkarīgs no ceļa izvēles un tikai autors ar savām tieksmēm, gaumi, iepriekšējām zināšanām spēs izlemt, kurš ir pareizākais.
Piedāvāto pamatkoncepciju jau var izstrādāt ar dažām vērtīgām detaļām:
“Skolēnu iesaistīšana detektīvstāstā, kurā, lai atrisinātu noslēpumu, ir jāsavāc norādes un jāatrisina matemātiski uzdevumi.”
Tagad mērķis šķiet diezgan skaidrs, bet mums ir jāattīsta sižets. Mēs ierosinām iedvesmoties no detektīvstāsta tipiskajiem un būtiskajiem elementiem divu galveno iemeslu dēļ:
- Tas ir viens no visvairāk kodificētajiem žanriem un ļauj turpināt diezgan racionālu un programmatisku procedūru
- Salīdzinot ar mūsu projekta mērķi (izmantot izlaušanās istabas modeli ar noteiktu didaktisku mērķi), tas ir tas, kas ir visatbilstošākais, pārstāvot rakstnieka intelektuālo izaicinājumu un stimulējot lasītāja problēmu risināšanas prasmes.
Izpildiet šos punktus, mēs varam noteikt 5 elementus, kurus var uzskatīt par derīgiem arī citu žanru gadījumā:
- Kurš ir galvenais varonis un kurš ir viņa antagonists? Kādi ir pārējie šī stāsta
- Kādā kontekstā stāsts notiek?
- Kādas attiecības ir galvenajam varonim un antagonistam? Kāds notikums viņus noved konfliktā?
- Kāds ir šī konflikta cēlonis? Kādi ir viņu sadursmes cēloņi?
- Kāda ir galvenā varoņa attieksme pret stāstu?
Metodi, kuru mēs vēlamies piedāvāt, varētu saukt par “Vairāku izvēļu metode” un tās mērķis ir attīstīt radošumu un iztēli.
Iedomāsimies nevis vienu, bet vismaz trīs iespējamās atbildes (vai vairāk, ja mēs vēlamies) un pēc vienkāršas tabulas aizpildīšanas domājam par katru iespēju un pēc tam izvēlamies pārliecinošāko atbildi.
Metode “atbilžu varianti” ir vērsta tieši uz radošuma un iztēles rosināšanu, liekot jums iedomāties vismaz 3 ticamas atbildes uz dažādiem jautājumiem, pirms izvēlaties pārliecinošāko! Paralēli mēs cenšamies pārdomāt katras iespējas stiprās un vājās puses, nekad neaizmirstot, kurš ir mūsu galīgais mērķis. Iedomājoties atbildes, jau ir nepieciešams iedomāties noteiktu scenāriju, jo varonis ar savu rīcību, savu izvēli un veidu, kā redzēt lietas, noteiks stāsta attīstību no sākuma līdz beigām.
Tagad mēģināsim sniegt konkrētu piemēru, kas saistīts ar STEAMER projekta STEAM priekšmetiem. Šie priekšlikumi ir tikai piemēru hipotēzes, kuru mērķis ir sniegt piemērus labākai metodikas izpratnei un pārņemšanai.
1a) Kurš ir galvenais varonis? Mēģināsim iedomāties tēlus, kas kaut kādā veidā saistīti ar jēdziena tēmu, un novērtēsim viņu stiprās / vājās puses | ||
A | B | C |
Izveicīgs un drūms policists | Veca kundze, kuru aizrauj mīklas un loģikas spēles | Skolēnu grupa, kurai matemātika ir garlaicīga |
Stiprās puses / iespējas | ||
Iespēja iedvesmoties no stereotipa, kas pazīstams kā televīzijas sērijas. Raksturs, kas pats par sevi rada uzticamību un cieņu. | “jocīgais varonis / fanātiķis ar mīklas” | Skolēni viegli identificē. Rakstiski ir viegli izveidot labi zināmu situāciju / varoni. Efektīvs aicinājums uz rīcību, ierosinot pieredzi un situācijas, kas ir ticamas un labi zināmas mūsu mērķauditorijai. |
Autoram būs “jāuzņemas šī atbildība” un jāizvēlas, kurš no priekšlikumiem viņam ir visizdevīgākais, ņemot vērā, ka, veicot šo vingrinājumu, viņš varēs novērtēt dažādus scenārijus un iespējamās izmaiņas savā prātā. Iedomāsimies, ka mūsu vērtējumi liek izvēlēties trešo ideju. Šajā brīdī mums jāuzdod sev jautājums: pret kuru mūsu varonis varētu ” sastapties”?
Šis elements ir pretstatā galvenā varoņa mērķa sasniegšanai. Tas var būt cilvēks, situācija, būtne, piemēram, dabas spēks, bailes, rakstura izjūta.
1b) Kas ir antagonists? Mēģināsim iedomāties, kas vai kādi varoņi var traucēt galvenajam varonim un viņa mērķiem. | ||
A | B | C |
Vecāku skolēnu grupa, sociāli problemātiski matemātikas ģēniji | Dīvains matemātikas profesors | Noziedznieku banda |
Stiprās puses / iespējas | ||
Iespēja iedvesmoties no ziņu stāstiem, kas saistīti ar iebiedēšanas problēmu. Iespējamais apakšplāns, kas jāizstrādā. | Raksturs, kas pieder ģimenes kontekstam un iespējams. Elementi, lai radītu zinātkāri un noslēpumainību. Gaidu laušana, jaunums. | Vieglums atrast iedvesmu literatūrā un filmās. Kurš uzvarēs cīņā pret sliktajiem? |
Iedomāsimies izvēlēties otro variantu un to, ka galvenie varoņi mūsu prātos ir ļoti skaidri. Mēs varam atstāt lēmumu par citu varoņu iekļaušanu vēlāk, kad sižets būs labāk definēts, un mēs turpināsim otro jautājumu. Procedūra būs līdzīga.
Kur notiek stāsts? Iedomāsimies, kurā telpā var pārvietoties mūsu varonis un kura telpa varētu ļaut mums radīt noslēpumu | ||
A | B | C |
Priekšpilsētas skola | Matemātikas profesora dzīvoklis | Krogs, tikšanās vieta jauniešiem |
Realitāti ir viegli pārvietot vēsturē. Ģimenes atmosfēra. Saikne ar mācīšanu un izskatāmajiem jēdzieniem. | Iespēja spēlēt uz cerību laušanu, ar objektu starpniecību padziļināt detaļas par varoņa personību, radīt noslēpuma atmosfēru. Varonis pārvietojas savā telpā, kur viņš ir “boss”, lai darītu to, ko viņš vēlas. | Elementi, kas predisponē uz atvērtības attieksmi no mērķa puses, asimilāciju ar kontekstu, kas tiek uzskatīts par jautru. |
Līdzīgi, izvērtējot katras atbildes iespējamo ietekmi / attīstību un neatstājot novārtā piedāvāto mērķi, būs laiks izvēlei. Iedomāsimies, ka, rakstot atbildes, mēs jau domās esam ieplānojuši noteiktu dzīvokli, kurā mums gadījās iet, kad mēs biju bērni. Mēs pavadījām vecmāmiņu uz tālu brālēna māju un atmiņā par šo pieredzi sensācijas, tēli un smaržas joprojām ir spilgtas un suģestējošas, tādas, ka par tām var pateikt ļoti skaidriBet jo īpaši mēs nekad neaizmirsīsim tās neparastās konfektes ar mandeļu garšu, kuru mēs apmulsuma dēļ nevarējām atteikt … Pietiks ar šķipsnu iztēles, lai ap šo visu atjaunotu mūsu stāsta perfektu uzstādījumu: profesora De Vitija dzīvoklis!
Kas ir izraisošais notikums, kas galveno varoni nostāda sava antagonista priekšā? Kas aizkustina antagonistu? Un kā varonim izdodas pārvarēt konfliktu? Šie trīs aspekti acīmredzami ir cieši saistīti viens ar otru.
Tā kā mūsu mērķis ir noteikt izlaušanās spēles pamatu, meklējot iespējamās atbildes, mēģināsim ievietot “izlaušanās” tēmu.
3, 4, 5) Attiecības / motīvs / izšķirtspēja Iedomāsimies, kā mūsu stāsts var attīstīties un kāds varētu būt labākais secinājums | ||
A | B | C |
Attiecības Zēni dodas uz skolotāju māju, lai regulāri atkārtotu matemātiku. Vienā brīdī profesors pazūd un viņi atklāj, ka viņi ir ieslodzīti dzīvoklī, kas izrādās sava veida slazds. Motīvs Profesoram ir naids pret skolēniem par viņu iebiedēšanu. Viņš vēlas trakā veidā parādīt savu intelektuālo pārākumu AtrisinājumsProfesors ir izstrādājis virkni testu, lai, pamatojoties uz atkārtojumiem, varētu atrisināt un iziet no dzīvokļa. Lai atgūtu brīvību, zēniem jāspēj atrast kods, kas atbloķē izejas durvis. Pateicoties komandas darbam, viņiem izdodas sasniegt savus mērķus. | AttiecībasProfesors pilsētā ir pazīstams kā svarīga patenta īpašnieks tehnoloģiskajā jomā. Patiesībā bērni zina, ka viņš ir pārņēmis viņu vēsturiskā datorprofesora pētījumu kopš viņa universitātes laikiem, un viņi vēlas palīdzēt skolotājam atrast pierādījumus, lai viņu ierāmētu. Motīvs Profesors pievīla savu universitātes draugu, nozogot svarīgu pētījumu, kas ļāva viņam gūt panākumus. Atrisinājums Zēni kopā ar skolotāju veic izmeklēšanu, kas ļauj viņiem nokļūt skolotāja dzīvoklī. Viņu mērķis ir atrast atslēgu viņa seifam. | Attiecības Profesors nav īsts skolotājs, taču viņš šo segumu izmanto, lai slēptu savu patieso noziedznieku. Zēni dzīvo vienā ēkā un viņiem ir aizdomas, ka viņš kaut ko slēpj. Viņi nolemj atrast veidu, kā iekļūt viņa dzīvoklī un atklāt viņa patiesās identitātes. Motīvs Cilvēku, kuru visi uzskata par klusu profesoru, faktiski meklē policija. Viņš izmanto savas loģikas prasmes, lai veiktu banku laupīšanas. Viņš izmanto šo identitātes apmaiņu, lai izvairītos no policijas. AtrisinājumsZēniem izdodas iekļūt viņa dzīvoklī. Viņi atrisina matemātiskos testus, lai uzzinātu viņa datora paroli un iegūtu pierādījumu, ka ir atklājuši noziedznieku. |
Izmantojot vairāku izvēļu metodoloģiju, tiks iedarbināts radošs mehānisms, kas liek izvirzīt dažādus scenārijus, no kuriem katram var būt atšķirīga nozīme. Ir acīmredzams, ka ceļa izvēli galu galā nosaka autora instinkts: kurai no izstrādātajām idejām ir vislielākais potenciāls? Kas izrādās oriģinālāks vai sniedz vairāk ideju stāsta attīstībai?
Lai izdarītu izvēli, nekad nedrīkst aizmirst sākotnējo mērķi un iedomāties, kā dažādās noteiktās iespējas ļauj to sasniegt pēc iespējas labāk.
Mēs varam secināt, ka, ja mūsu vēstures pamatelementi un fragmenti ir skaidri, mēs varēsim:
- vieglāk izveidot ticamu un interesantu scenāriju mūsu izlaušanās istabai;
- efektīvāk noteikt piemērotākos rekvizītus, pavedienus un mīklas;
- padarīt pieredzi saistošāku, interaktīvāku un piemērotāku mūsu mērķim.
Tāpēc ir ļoti noderīgi sākt, definējot stāstu mūsu izlaušanās istabā, ievērojot šo vienkāršo un praktisko metodiku.