E-Mācību Modulis

. Nodaļa . Nodarbība
Lineārā ceļa mīklas
60minūtes
Nodarbības mērķis ir iepazīstināt lasītāju ar vienu no iespējamām izlaušanās istabas mīklu secības struktūtām: lineāro ceļu.
Šīs nodarbības beigās, dalībniekiem jāprot:
  • saprast, kas ir lineārais ceļš;
  • atšķirt, kad to lietot vai nelietot;
  • pašiem tādu izveidot.

Iepriekšējā nodarbībā mēs esam izskatījuši izlaušanās istabas mīklu pamatstruktūru un atklājuši dažādus mīklu veidus. Šajā un nākamajās nodarbībās mēs redzēsim dažādas iespējas izkārtot mīklas dažādās secībās, lai izveidotu labi funkcionējošu izlaušanās spēli.

Nikolsons piedāvā trīs veidu ceļus, kas tiks izskaidroti šajā un nākamajā nodarbībā.

Pirmkārt, parunāsim par lineāro ceļu.

Šīs secības nosaukums ir labi aprakstošs. Mīklas sarindo vienā līnijā, vienā konkrētā secībā. Pirmās mīklas atrisināšana noved pie otrās, otrās līdz trešās un tā tālāk līdz pēdējai mīklai, kas atslēdz telpu. Nikolsons (2015) ziņo, ka šādu modeli izmanto 37% aptaujāto izlaušanās istabu.

Ilustrācija

Extracted from Wiemker et al. (2015, p.9).

Šī infografika no Wiemker et al. (2015) varētu palīdzēt jums vizualizēt, ko mēs domājam ar lineāru ceļu.

Pirmā mīkla ir aizslēgtas durvis. Atverot tās, dalībnieki atklāj lādi (2. mīklu). Mēs varam iedomāties, ka lādē ir durvju atvēršanas atslēga (3. mīkla), aiz kuras atrodas kaste (4. mīkla). Pēdējā mīkla ļauj atvērt lodziņu, kurā ir atslēga / kods, lai izietu.

Plusi

Tas ir vienkāršākais un visvieglāk saprotamais risinājums, kā strukturēt izlaušanās istabu. Veidojot izglītojošu telpu, jūs, skolotāji, visticamāk sāksiet ar šo shēmu. To ir optimāli izmantot jauniem dalībniekiem un iesācējiem, lai iepazīstinātu ar spēli un tās principu, izvairoties no pārslogojuma, pārpratumiem un drosmes zuduma. Lineārie ceļi rada skaidru struktūru. Dalībnieki zina, ar ko sākt, kas viņiem jādara un ar ko tas beidzas.

Lineārās struktūras papildu priekšrocība ir tā, ka mīklu secība ir noteikta jau iepriekš. Iespējas ir ierobežotas, kas ļauj izveidotājam iepriekš rūpīgi pārbaudīt darbību secību un izvairīties no kļūmēm. Diemžēl šiem plusiem seko vairāki mīnusi, ar kuriem jūs varētu sastapties savā ceļojumā. Vai tie atsvērs plusus? Tas jums būs jāizlemj, balstoties uz jūsu pašu pieredzi un skolēnu uztveri.

Mīnusi

Pirmkārt, tas samazina iespēju strādāt pie atrisinājuma kopīgi, kā komanda. Izglītojošās izlaušanās istabās bieži tiek grupēti 8 līdz 10 cilvēki, kas ir lielāks spēlētāju skaits nekā parasti sastopams profesionālajās telpās visā pasaulē, kurās vienā komandā Eiropā piedalās aptuveni 4 spēlētāji (Nikolsons, 2015). Lai gan 4 cilvēki varētu strādāt pie vienas mīklas, lineārā ceļa struktūra nespēs iekļaut 8 vai vairāk. Tas nozīmē, ka visbiežāk šī mīklu ceļa kontekstā daži studenti tiks atstumti malā, jo trūkst uzdevumu, neatkarīgi no tā, vai tas notiek pēc viņu pašu vēlēšanās vai nē. Rezultātā tas mazinās gandarījuma sajūtu un var izraisīt garlaicību (Escape Rooms on Social Entrepreneurship, 2020). Turklāt, iespējams, atklāsiet, ka viens vai daži skolēni izceļas un atrisina lielāko daļu mīklu, neprasot palīdzību no klasesbiedriem (Linear vs. Multi-path, n.d.), kā rezultātā sadarbības iespējas tiek pazeminātas.

Tomēr sadarbība un kooperācija ir izlaušanās istabu pamatā. Komandas spēlētājiem ir jāsazinās, jādomā kolektīvi, jāapmainās un jādalās (Escape game, 2018). Lai sasniegtu spēli mērķi un to atrisinātu, ir svarīgi dalīties ar norādēm, idejām un informāciju, kā arī sadalīt uzdevumus starp dalībniekiem. Tas veicina kolektīvo inteliģenci. Pjērs Levijs (2018, kā citēts Fenaert et al., 2019, 27. lpp.) to raksturo kā “mākslu vienlaikus maksimāli palielināt radošo brīvību un sadarbības efektivitāti”. Acīmredzamu iemeslu dēļ jūs, iespējams, pamanīsit dažas sadarbības kvalitātes atšķirības neatkarīgi no tā, vai skolēni grupās viens otru pazīst vai ne.

Turklāt, ja dalībnieki iestrēgst vienā mīklā un mājieni izrādās nederīgi tās atrisināšanā, spēle vai nu beigsies, vai arī spēles vadītājs / pasniedzējs pateiks priekšā risinājumu, kas nesaskan ar spēles un vispārējā izglītības procesa mērķi. Tas var izraisīt arī neapmierinātību starp dalībniekiem.

Šajā kontekstā mēs iesakām izmantot lineāro ceļu sava radīšanas procesa sākumā, bet pakāpeniski attālināties no tā, kad iegūstat pārliecību. Izmēģinot scenāriju kopā ar skolēniem, jūs varat saskarties ar šiem mīnusiem. Mēģiniet uzskatīt šos trūkumus par vietu iespējamiem uzlabojumiem. Izmantojiet tos, lai padarītu jūsu nākamo mīklu secību labāku.

Izpētījuši lineārā ceļa struktūru, priekšrocības un trūkumus, mēs detalizēsim citu veidu ceļus 14. un 15. nodarbībā. Tas sniegs jums papildu risinājumus, lai izvairītos no iepriekš minētajām problēmām, un jūs varēsiet izveidot mīklu secību, kurā visi skolēni varēs sadarboties.

Materiāli un resursi
• Erasmus+ project ‘Escape Rooms for Social Entrepreneurship’ (2020), Escape Rooms on Social Entrepreneurship: An analytical Production Guide, Retrieved from http://er-se.eu/ • Escape game : au service de la pédagogie ? (2018, November 12th). Classe de demain. Retrieved July 24th, 2020 from https://www.classe-de-demain.fr/accueil/secondaire/escape-game-au-service-de-la-pedagogie • Fenaert, M., Nadam, P. & Petit, A. (2019). S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion. S’cape. Retrieved from https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/extrait-scapadev1.pdf • Linear Vs. Multi-path (n.d.). New Mexico Escape Room. Retrieved July 24th 2020 from https://nmescaperoom.com/linear-vs-multi-path/ • Nicholson, S. (2015). Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Retrieved July 24th, 2020 from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2015), Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? Codex.ca. Retrieved July 24th, 2020 from https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf