E-Mācību Modulis

. Nodaļa . Nodarbība
Spēles ilguma noteikšana. Spēles grūtības pakāpes kontrole.
60minūtes
Šīs nodarbības mērķis ir iepazīties ar diviem Escape Room aspektiem – laiku un grūtību kā daļu no dalībnieku vadlīnijām izglītojošas izlaušanās istabas izstrādei.
Pēc šīs nodarbības, dalībnieki spēs:
  • Saprast cik ilgai jābūt Escape Room pieredzei
  • Saprast kā kontrolēt spēles grūtības pakāpes

Modulis nosegs izglītojošas izlaušanās istabas izstrādes procesu no nulles.

Saskaņā ar soli-pa-solim procesu, kuru iesaka Trans Disciplinary Methodology by Arnab & Clarke, dalībnieku solis ir sadalīts piecās jomās, kuras izglītotājam jāņem vērā, sākot izstrādāt izglītojošu izlaušanās istabu.

1. Lietotāja tips : Tiek veikts lietotāju vajadzību izvērtējums, lai noteiktu spēlētāju demogrāfiju un mācīšanās vajadzības.

2. Laiks : Pieredzes ilgums. Var būt īsa 15 minūšu pieredze, vai ilgāka, vairāku dienu pieredze.

3. Grūtība : Ir svarīgi apsvērt, kas ir mērķauditorija, lai sagatavotu uzdevumus attiecīgi spēlētāju izglītības un profesionālajam līmenim, t.i. vidusskolas skolēns, bakalaurs, maģistrs, doktors un darbinieks..

4. Režīms : Izvēlēties pieredzes režīmu, piemēram, balstīts uz sadarbību: spēlētāji strādā kopā, lai atrisinātu/izlaustos vs balstīts uz sacensību : spēlētāji sacenšas, lai būtu pirmie, kas saprot un izpilda mērķus.

5. Mērogs. Izvēlēties dalībnieku skaitu, saskaņā ar kuru izstrādāt spēli.

Nodarbībā 2 tika paskaidrota pirmā joma – Lietotāja tips.

Nodarbībā 3 mēs turpināsim ar 2. Jomas skaidrojumu – Laiks un 3. – Grūtība.

Laiks. Spēles laika noteikšana. Time.

Lielākā daļa izglītojošo izlaušanās istabu ilgst no 50 līdz 60 minūtes, ieskaitot instruktāžu un atgriezenisko saiti. 60 minūšu laika limits dod iespēju lietot pietiekamu uzdevumu daudzumu un nodrošina pietiekami daudz laika, lai skolēni varētu sadarboties komandā un iekļaujas vienas stundas laikā. Dažām izlaušanās istabām ir 30-50 minūšu laika limits, un dažas ilgst 20-25 minūtes. Šie īsākie laika limiti var būt saistīti ar laika ierobežojumiem: kad pieejamais laiks ir ierobežots līdz vienai stundai, spēlēm jābūt īsākām, lai iekļautu instruktāžu/atgriezenisko saiti, vai nodrošinātu iespēju uzstādīt aktivitātes no jauna, ja tās ir jāveic lielās grupās vairākos laika posmos (Walsh and Spence, 2018). Turklāt, īsākām spēlēm nepieciešams mazāks izstrādes laiks. Spēles, kuras ilgst 75-120 minūtes ir retākas, jo tās var izraisīt skolēnu nogurumu (Hsu et al., 2009). Tomēr, garākas spēles var dot izglītotājiem iespēju lietot jēgpilnākus izaicinājumus, kuri prasa vairāk laika un pūļu, lai tos risinātu (López-Pernas et al., 2019).

Laika pieejamība izlaušanās istabai ietekmēs plānošanu un izpildījumu. Praksē, ja izspēlēt ER aizņem 60 minūtes, tad 15 minūtes tiks veltītas instruktāžai sākumā un beigās, kā arī laikam, lai sakārtotu un sagatavotu telpu starp spēlēm. Tas ir jāņem vērā, domājot par spēles norisi. Protams, kamēr komerciālas izlaušanās istabas ir parasti apmēram vienu stundu garas, klases videi varētu būt piemērotāks cits, konkrēts spēles ilgums.

Izglītojošas izlaušanās istabas garums ir atkarīgs no:

  • Skolēnu vecuma,
  • Mācību programmas,
  • Mācību mērķiem,
  • Lokācija arī ir svarīgs faktors – laboratorija, klase (ikdienas nodarbību vai fakultatīvo nodarbību laikā), muzejs.

Skolā klases tiek izmantotas dažādām nodarbībām un kursiem. Sekojoši, skolotājiem ir ierobežots laiks, lai sakārtotu un sagatavotu aktivitātes (Cain, 2019; Fotaris & Mastoras, 2019). Kā rezultāts, viens no izlaušanās telpas izstrādes kritērijiem ir iespējot ātru un vieglu sagatavošanu.

Laika problēmas: Escape Room izstrādātājiem bieži sagādā stresu laika trūkums spēles sagatavošanai pasākumos ar stingru laika grafiku.

Iespējamie laika un telpas ierobežojumi ietver pieejamo telpu (istaba var būt maza; vai varētu būt pieejamas vairākas istabas), vai laiku (piemēram, ja izlaušanās istabu jāizspēlē konkrētas skolas stundas laikā), vai konkrēta aprīkojuma pieejamību utt.

Laika ierobežojums nav vienmēr obligāts. Tas ir atkarīgs no mācību mērķiem un var būt pielāgots uzdevumiem, izglītojamo vajadzībām un izglītojamo koncentrēšanās līmenim. Laiks var būt izstiepts uz vairākām sesijām vai dienām, lai izvairītos no laika spiediena negatīvā efekta procesā.

Grūtība. Grūtības pakāpes kontrole.

Šeit vajadzētu būt svarīgai lomai jūsu mērķauditorijas apsvērumi. Jūs, iespējams, vēlēsieties sagrupēt uzdevumu grūtību attiecīgi dažādu skolēnu līmeņiem – pamatskolas skolēnu, vidusskolas skolēni, augstskolas studenti, bakalaura studenti un maģistri. Atkarībā no izlaušanās istabas tematikas, jūs varat lietot dažādus grūtības pakāpes nosacījumus, kurus skolēni var izvēlēties. Tematika: Supervaroņi; grūtības pakāpes: “Civilpersona, policists, supervaroņa palīgs, supervaronis”, vai jūs varat izmantot tematikas elementu un paaugstināt daudzumu, grūtības pakāpei pieaugot. Kā alternatīva, jūs varat izveidot pieredžu sēriju un nosaukt tās par vieglu, vidēju, grūtu vai ekstrēmu spēles režīmu, un ļaut saviem skolēniem izvēlēties, ko viņi vēlētos pamēģināt. Šāda pieeja arī dod lietotājiem pievienotu kontroles līmeni attiecībā uz savu spēles pieredzi.

Tad, kad izlaušanās istabas dalībnieku lietotāja tips ir noteikts, un ir veikta izglītojamo analīze, ir svarīgi noteikt uzdevumu grūtību attiecīgi dažādiem mācīšanās stiliem un dalībnieku tipiem.

Kā jebkurā spēlē, izlaušanās istabā ir svarīgi līdzsvarot grūtību, lai tā neizraisa vilšanos, jo ir pārāk grūta, un arī nav garlaicīga, jo ir pārāk viegla. Komandu spēlēm šis var būt grūts uzdevums, it īpaši kad komandā vai klasē ir jaukts spēju spektrs.

Laba izlaušanās istaba ir izstrādāta tā, lai tajā būtu uzdevumu un grūtības pakāpju dažādība, lai visi varētu būt iesaistīti, veicot sev piemērotu uzdevumu. Vēl viens veids, kā kontrolēt grūtību ir mājienu un pavedienu izmantošana. Skatoties, kā cilvēki nevar tikt galā ar grūtu uzdevumu, vienmēr ir kārdinājums uzreiz palīdzēt ar mājienu, bet to tā vajadzētu izvairīties. Apsveriet to, kā jūs dosiet mājienus – vai spēlētājiem tie tiks doti pēc pieprasījuma, vai arī, kad jums liksies, ka tie ir nepieciešami. Vai pavedienu skaits būs ierobežots, un vai jūs dosiet tiešus pavedienus, vai šifrētus pavedienus, kuri paši par sevi ir mīkla? Vai jūs plānosiet mājienus iepriekš un strādāsiet pēc scenārija, vai izdomāsiet spēles gaitā?

Lai iekļautos iepriekš minētajos ierobežojumos, spēles laikam, grūtībai un linearitātei jābūt pielāgotiem. Lai so paveiktu, jāņem vērā noteikti parametri:

  • līmeņu skaits
  • Mīklu grūtība
  • Pavedienu skaits un piekļuves iespējas
  • Dažādu pakāpju pavedienu skaits
  • Skolotāja vadība
  • Spēles progresa līmenis
  • Pavedienu sadalījums
  • Pavedienu un mīklu saistība
  • Dalībnieku skaits
  • Laiks

Pirmais ierobežojums ir – kā sadalīt izglītojamos atbilstoši pieejamajiem laika periodiem un telpām. Tas uzstādīs gan dalībnieku skaitu, gan spēles ilgumu. Izglītojošās izlaušanās istabās komandas parasti ir lielākas. Tas ir galvenokārt klašu izmēra, laika un telpu izraisītu ierobežojumu dēļ. Veikt izlaušanās istabas aktivitāti lielā grupā nozīmē, ka jāizpilda vairākas sesijas, kas var būt šausmīgi sarežģīti no loģistikas puses. Kā rezultātā, bieži jāpieņem kompromisi attiecībā uz komandas izmēru, kas var ietekmēt skolēnu piedalīšanos.

Kad spēle ir sagatavota, būs nepieciešams pielāgot spēles grūtību un linearitāti , lai izglītojamie varētu pabeigt Escape spēli atvēlētajā laikā. Pārāk sarežģītas vai ne lineāras spēles izveidošana var novest pie izglītojamo vairākuma nespējas tikt galā ar uzdevumiem, pretēji, pārāk vieglas un lineāras spēles izveidošana novedīs līdz visu izglītojamo spēles pabeigšanas ilgi pirms atvēlētā laika beigām. Grūtība un parametru uzstādīšana nozīmē pareizā līdzsvara atrašanu starp šiem diviem parametriem.

Kas attiecas uz līmeņu skaitu, vismaz viens ir nepieciešams. Pievērsiet uzmanību, ka līmeņa apstiprināšanas asociācija ar jaunu elementu atklāšanu (pavedieni, istabas un citi objekti) ģenerē nozīmīgu spēlētāju intereses pieaugumu. Tāpēc ir ieteicams ievietot spēlē vairākus pavedienus attiecīgi spēles laikam.

Tad, ja mīklas ir daudzveidīgas, šis pozitīvi ietekmēs izglītojamā spēles plūsmu (Csikszentmihalyi, 1990) (Chen, 2007). Pārāk grūtas mīklas ievietošana spēles sākumā var atņemt izglītojamā ticību saviem spēkiem. Vienkārša ideja ir organizēt mīklas pēc pieaugošas grūtības. Citas alternatīvas ir iespējamas, piemēram: vienkāršas mīklas iestarpināšana starp sarežģītām, lai dotu izglītojamajiem nelielu pārtraukumu starp divām sarežģītām mīklām. Turklāt, šis novedīs līdz motivācijas pieaugumam, jo viņi atrisinās vienkāršās mīklas ātrāk, kas iedrošinās viņus censties atrisināt sarežģītāku mīklu.

Attiecībā uz pavedienu daudzumu un to pieejamību: jo vairāk pavedienu, jo vairāk iespējams sadalīt problēmas un veidot pavedienu kombinācijas. Tādā veidā tiek paaugstināta iespējamība, ka skolēni izmēģinās viltus pavedienus. Turklāt, jo labāk paslēpti pavedieni, jo garāks meklēšanas laiks. Ja pavedieni ir paslēpti pārāk labi, tos var arī neatrast, tāpēc ir ieteicams slēpt pavedienus uzmanīgi. Piemēram, svarīgus pavedienus var paslēpt vienkāršā slēptuvē; tomēr, nebūtiskus pavedienus var slēpt labāk.

Ir arī svarīgi koncentrēties uz vairākiem atkārtotajiem pavedieniem (izmantoti vairākas reizes spēlē): ir lietderīgi konkrēti norādīt pirms spēles sesijas sākuma, vai šāda tipa pavediens būs spēlē, vai nē. Tas ietekmēs spēles grūtību. Ja tādu nav, tad izmantotos pavedienus var atlikt malā, kas samazina iespējas un vienkāršo pavedienu lietojumu.

Skolotāja vadība ļauj katrai grupai progresēt aptuveni vienādos ātrumos. Tas var ģenerēt vilšanos, ja izglītojamie iesprūst/sastopas ar grūtībām pie kādas mīklas. Piemēram, tā kā pedagoģiskā interese meklēšanā ir zema, ja viņi mēģina atrast paslēptu pavedienu pārāk ilgi, ir ieteicams palīdzēt izglītojamajiem, lai nepadarītu viņu progresu lēnāku. Tāpēc spēlētāju grupai nav vajadzības zaudēt pārāk daudz laika, meklējot pavedienus. Otrkārt, mīklai, kura rada problēmu skolēnu grupai, būs nepieciešama vadītāja palīdzība tās risinājumam. Ideālā gadījumā skolotājam vajadzētu varēt novest katru grupu līdz spēles beigām, vai tuvu beigām, spēlei atvēlētajā laikā.

Vēl viens svarīgs aspekts ir veidu, kā pozicionēt sevi aktivitātes virzībā, noteikšana skolēniem. Tas nav obligāti, bet dod iespēju skolēniem efektīvāk pārvaldīt laiku, un dod motivāciju zināt, kam viņi tuvojas spēles beigās.

Attiecībā uz pavedienu sadalījumu savienojumā ar saiti starp pavedieniem un mīklām, šī saite ir konkrēts fakta, ka pavediens ir mīklas daļa, skaidrojums. Šie divi aspekti ietekmē linearitāti un spēles grūtību. Ja saite starp pavedieniem un mīklām ir pārāk stipra un pavedieni ir tieši izmantojami, tas padara spēli pārāk lineāru un bojā daudzspēlētāju aspektu, kas var veicināt izglītojamo garlaikošanos. Pretēji, ja ir pārāk daudz paralēlu pavedienu un mīklu, spēle būs ļoti sarežģīta un prasīs vairāk domāšanas un kopīgas komandas ideju apmaiņas. Tas padarīs spēli daudz laikietilpīgāku. Ir svarīgi atrast labu līdzsvaru starp pavedieniem un mīklām, lai padarītu spēli izaicinošu un neļaut spēlētājiem apmaldīties, bet arī nevadīt viņus pa vienkāršu ceļu.

Tāpat ir svarīgi radīt pietiekami daudz satura, lai nodarbināti visus dalībniekus vienlaicīgi spēles laikā. Tas liks komandai sadalīt uzdevumus un novērsīs viena skolēnu vadīšanu un pārējo staigāšanu apkārt, neko nedarot.

Noslēgumā, spēlei jābūt izpildāmai atvēlētajā laikā, tādā ziņā, ka visi dalībnieki ir iesaistīti dažādos uzdevumos. Praksē tā nekad nenotiek – ir svarīgi meklēt, apspriest pavedienus, sadarboties un reflektēt kopīgi.

Materiāli un resursi
Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L., keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games 4(3), 73-86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180 Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen. A Model to Design Learning Escape Games: SEGAM. 10th International Conference on Computer Supported Education, Mar 2018, Funchal, Madeira, Portugal. pp.191-197. Borrego, C., Fernández, C., Blanes, I., and Robles, S. (2017). Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. Journal of Technology and Science Education, 7(2):162–171. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal performance. Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4):31–34. https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-050218-064950/unrestricted/FirestormD18_Final_Booklet.pdf Pan, R., Lo, H., & Neustaedter, C. (2017). Collaboration, awareness, and communication in real-life escape rooms. In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems. Bassford, M. L., Crisp, A., O'Sullivan, A., Bacon, J., & Fowler, M. (2016). CrashEd–A live immersive, learning experience embedding STEM subjects in a realistic, interactive crime scene. Research in Learning Technology, 24(1), 30089. M. Wiemker, E. Elumir, and A. Clare. (2015). Escape Room Games: Can you Transform an Unpleasant Situation Into a Pleasant One. [Online]. Available: https://thecodex.ca/wp-content/uploads//00511Wiemker-et-al- Paper-Escape-Room-Games.pdf P. Williams, ''Using escape room-like puzzles to teach undergraduate students effective and efficient group process skills,'' in Proc. IEEE Integr. STEM Educ. Conf., Mar. 2018, pp. 254-257.