Mīklu un iegūto iemaņu definīcija
Pēc savas būtības, izlaušanās istaba ir viena liela mīkla, kas sastāv no mazākām loģiski savstarpēji saistītām mīklām, kas spēlētājiem ir jāatrisina, lai sasniegtu spēles mērķi un izkļūtu no istabas.
Oksfordas vārdnīcā mīkla tiek definēta kā “spēle, kuras atbilde vai atrisinājums ir vispirms rūpīgi jāapdomā”. Domāšanas process, kam jāiziet cauri, lai veiksmīgi atrisinātu mīklu, palīdz visa vecuma cilvēkiem iegūt tādas prasmes un kompetences kā problēmu risināšanas prasmes, kritisko domāšanu, iegaumēšanu, spriestspēju un vizuāli telpisko uztveri (t.i. spēju savienot dažādas daļas kopīgā attēlā) (USA Today, 2020). Turklāt mīklas attīsta tādas pamatprasmes kā mērķu noteikšanu un fiziskās prasmes, piemēram, smalko motoriku, kā arī sniedz gandarījuma izjūtu un iemāca strādāt komandā (Miles Kelly, 2018). Tādos apstākļos kā izlaušanās istaba, kur spēlētājiem ir jāapvieno savas zināšanas un kompetences, izvēloties mīklas, kurām ir kāda saistība ar stāstu, tieši komandas darba prasmes tiek sevišķi attīstītas.
Izlaušanās spēles mīklu pamata struktūra
Pēc Wiemker et al (2015, 3.lpp) definīcijas, katru mīklu veido vienkāršs trīs soļu cikls: izaicinājums, tā atrisinājums un atlīdzība. Izaicinājums ir uzdevums, kas spēlētājiem jāpārvar, lai atrastu mīklas risinājumu un iegūtu atlīdzību. Savukārt tas noved vai nu pie nākamās mīklas, vai arī pie izejas no istabas. Iztēlojieties, piemēram, slēgtu seifu, kura atvēršanai nepieciešama atslēga. Šajā gadījumā izaicinājums ir atrast atslēgu, kas atver seifu; risinājums ir atslēga, kas ir paslēpta kaut kur telpā; un atlīdzība būs aizslēgtā seifa saturs. Lai spēle noritētu veiksmīgi, ir svarīgi skaidri definēt gan izaicinājumu, gan atlīdzību, lai motivētu skolēnus un skaidri norādītu, vai viņiem izdevās pārvarēt šķērsli un kā viņi var rīkoties tālāk.
Izlaušanās istabas mīklu iezīmes
Vēl viena lieta, kam jāpievērš uzmanība, izdomājot savas mīklas, ir paša izaicinājuma grūtības pakāpe: ja tas ir pārāk viegls, skolēniem būs garlaicīgi un viņi vairs negribēs spēlēt, savukārt, ja tas būs pārāk grūts, viņi būs sarūgtināti un padosies. Jūsu mērķis ir dot iespēju spēlētājiem pilnībā iegremdēties spēlē un tās telpā un palīdzēt viņiem koncentrēties uz veicamo uzdevumu, lai pilnībā izbaudītu istabas pieredzi. Wiemker et al. šo stāvokli sauc par “plūsmu”, un raksta, ka tas tiek sasniegts, kad dalībnieki jūtas “izaicināti un izklaidēti” (2015, 11. lpp.). Labi noformētai mīklai kā tādai vajadzētu turēt spēlētājus uz smalkas robežas starp vilšanos un garlaicību.
Madigans (2010) apgalvo, ka spēles, kurām izdodas panākt, ka spēlētāji tajās pilnībā iegrimst, vai nu izveido dinamisku spēles vides modeli, piemēram, izmantojot multi-sensorālu pieeju informācijas nodošanai vai ļoti saistošu tēmu un stāstījumu, vai arī nodrošina saskanību starp visiem spēles elementiem, tās vidi un mīklām ar izmantoto stāstījumu. Daudzi zinātnieki, kas izmanto izlaušanās istabas izglītītojošiem mērķiem, piemēram, Pinard (2018, 1. lpp.), Nicholson (2016, 12. lpp.) un Clarke et al. (2017, 80. lpp.), atbalsta to, ka mīklām ir jābūt jēgpilnām un saistītām ar tēmu, stāstījumu, aprīkojumu un mācību mērķiem. Pat ja katrai mīklai var piemērot atsevišķu iekšējo loģiku, tā iederēsies spēles kopumā tikai tad, ja tās loģika būs līdzsvarota un atbilstoša visas spēles videi.
Vēl viena mīklas īpašība ir tā, ka to var atrisināt, izmantojot norādes. Kā raksta Clare, “pavedieni palīdz spēlētājiem atrisināt mīklas, nodrošinot viņiem atskaites punktu, kas atbilst mīklas loģikai un balstās uz tēmu.” (2015, 624. lpp.). Kaut arī norāde varētu būt jebkurš objekts istabā, sākot no krāsaina zīmuļa līdz nejaušam attēlam uz sienas, tam tomēr ir jābūt jēgpilnam attiecībā uz izaicinājumu.
Papildus tam mīklā var izmantot arī pārsteiguma elementu, lai izbrīnītu dalībniekus, ieviešot kādu negaidītu pagriezienu. Lai tas izdotos, Nikolsons (2016, 11. lpp.) iesaka pārsteigumam būt kaut kam ļoti negaidītam vai pat maz ticamam, tomēr saistītam ar tēmu, ko skolēni sapratīs vēlāk spēles gaitā.
Visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi, mīklai jāsaglabā noslēpums, kas paliek neatklāts līdz brīdim, kad dalībnieki ar to mijiedarbojas. Lai arī mīkla jau ir uzstādīta telpā, nepieciešama spēlētāju iesaistīšanās, lai tā būtu aktuāla (Clare, 2015, 613. lpp.).
Mīklu veidi un materiāli
Veidojot izlaušanās istabu, jums kā pedagogam-izstrādātājam ir jānosaka, kāda veida mīklas jāiekļauj spēlē, pamatojoties uz sākumā izvirzītajiem izglītības mērķiem, mērķa grupu un visaptverošo tēmu un stāstījumu. Tikpat svarīgi ir paturēt prātā pieejamos resursus, kas jums ir, kā arī vispārējo izlaušanās spēles laika ierobežojumu, lai nepārspīlētu un neradītu neiespējamas mīklas.
Parasti labi strukturēta spēles pieredze ietver dažādu veidu mīklas ar mērķi piesaistīt cilvēkus ar dažādām prasmēm un domāšanas veidu. Piemēram, uzdevumu sērija varētu sastāvēt no matemātiskas mīklas, mīklas, kas balstīta uz mūzikas skaņu secību, dažiem noslēptiem priekšmetiem un teksta mīklas. Tādējādi tā būs pievilcīga tiem, kas mācās gan matemātiski, gan muzikāli, gan kinestētiski un verbāli. Balstoties uz Nikolsona pētījumu, kurš apsekoja 175 profesionālās izlaušanās telpas visā pasaulē, profesors ir identificējis un aprakstījis 31 izlaušanās spēles mīklu veidu (2015, 19.-20. lpp.). Zemāk uzskaitīti visizplatītākie no tiem:
Slēdzenes
Šis ir viens no visbiežāk sastopamajiem uzdevumu veidiem, kur atlīdzība tiek paslēpta priekšmetā, ko sargā kāda no attēlā redzamajām slēdzenēm (1. attēls). Telpā atrodas norādes, kas palīdz spēlētājiem atrast pareizo atslēgu / kodu.
1
Kodētas mīklas:
Vēl viens izplatīts mīklu veids balstās uz kodiem un šifrētiem ziņojumiem. Varat izmantot, piemēram, Morzes kodu, Braila rakstu, Pigpena šifru vai Cēzara šifru (kur tā vietā, lai sāktu alfabētu ar A, jūs sākat, piemēram, ar C, un attiecīgi pārvietojat alfabētu, kā ilustrēts 2. attēlā). Zemāk atradīsiet arī sarakstu ar dažādu kodu piemēriem (3. attēls).
2
3
Tekstuālas mīklas
Trešais veids ir tekstuāla formāta mīklas, piemēram:
– Krustvārdu mīklas (4. attēls);
4
– Uzrakstītas mīklas (5. attēls);
5
Atbilde: Empty
– Apslēpts teksts, ko var saskatīt tikai UV gaismā (6. attēls);
6
– Apgriezts teksts, ko var izlasīt ar spoguļa palīdzību (7. attēls).
7
Uzrakstīti teksti var sevī ietvert arī slēptās norādes:
– Dažos vārdos izlaistus burtus, kas kopā veido paroli;
– Konkrētu vārdu rakstīšana ar lieliem burtiem;
– Specifiski vārdi vai burti treknrakstā, krāsaini vai citādi izcelti.
Atkārtota motīva mīklas:
Ceturtais mīklas veids ir saistīts ar atkārtoti izmantotu motīvu atpazīšanu istabā. Minēsim dažus piemērus:
– var iegūt kodu no attēliem, piemēram, saskaitot vairāku ģeometrisku figūru malas;
8
– Želejas lācīšu skaits: 6 sarkani, 2 oranži, 4 dzelteni, 5 zaļi un 4 balti (8. attēls). Kombinējam ar citur uzrakstītu norādi: “Sarkans Oranžs Dzeltens Zaļš”. Iegūtias kods ir 6245 (Escape Room Tips, 2020).
– Pievērsiet dalībnieku uzmanību lietām, kas atkārtojas, piemēram, ja viena grāmata sastopama plauktā veselas 4 reizes, bet visas pārējās ir unikālas;
– Var norādīt, ka divas lietas (piemēram, atslēga un durvis) ir savstarpēji saistītas, apzīmējot tās ar vienādu simbolu.
Matemātiskās mīklas:
Tāpat var dalībniekiem piedāvāt uzdevumus, kas saistīti ar matemātiku vai tās konceptiem, piemēram, vienādojumiem, algebru vai abstraktu loģiku (piem. Sudoku). Šiem uzdevumiem nav obligāti jāliek iedziļināties sarežģītos matemātiskos jēdzienos – parasti tie paredz, ka spēlētājam jāatrisina vienkāršs vienādojums (9. attēls) vai jāveic kāda cita veida darbība.
9
Fiziski uzdevumi:
Pēdējais uzdevumu veids, ko pieminēsim šajā nodarbībā, ir fiziskas mīklas, kuru atrisināšanai spēlētājiem ir jāpārmeklē telpa vai jāpielieto sīkā motorika (piemēram, roku un acu koordinācija). Daži piemēri, kā varētu izpausties šādi uzdevumi:
– meklēt priekšmetus neparastās vai slepenās istabas vietās;
– iegūt kādu neaizsniedzamu objektu, uzkāpjot pa trepēm;
– salikt kādu fizisku objektu (piem. puzli);
– izmantot sīko motoriku (piem. atsiet mezglu, trāpīt mērķī).