E-Mācību Modulis

. Nodaļa . Nodarbība
Spēles režīma izvēle
60minūtes
Nodarbības mērķis ir iepazīstināt ar spēles režīmu kā vienu no punktiem dalībnieku iesaistes posmā izglītojošu izlaušanās istabu izstrādes procesā.
Nodarbības beigās, dalībniekiem jāprot:
  • Saprast, kādi spēles režīmi iespējami izglītojošās izlaušanās istabās
  • Izvēlēties atbilstošu spēles režīmu
  • Izveidot pašiem savu spēles režīmu

Šajā modulī mēs iziesim cauri visam izglītojošas izlaušanās istabas radīšanas procesam no nulles.

Ievērojot Arnab & Clarke Transdisciplinārajā metodoloģijā piedāvāto pieeju, “Dalībnieku posms” ir sadalīts piecās jomās, kuras pedagogiem jāapsver, izstrādājot savu izglītojošo izlaušanās spēli.

1. Dalībnieku tipi: Nepieciešams izvērtēt spēlētāju demogrāfiskās un izglītības vajadzības.

2. Laiks: Jāizvēlas pieredzes ilgums. Tā var būt īsa 15 minūšu spēle vai garāka pieredze pat vairāku dienu garumā.

3. Grūtības pakāpe: Mīklu sarežģītība jāpielāgo dažāda izglītības līmeņa mērķauditorijai, piemēram, skolēniem, studentiem, maģistriem, doktorantiem un skolas darbiniekiem.

4. Režīms: Jāizvēlas viens no spēles režīmiem: sadarbībā balstītais, kur spēlētājiem jāsastrādājas, lai izietu spēli, vai arī sāncensībā balstītais, kur spēlētāji sacenšas, kurš pirmais izpildīs uzdevumus.

5. Mērogs: Jāizvēlas spēlētāju skaits, kuram tiks pielāgota spēle.

2. nodarbībā mēs aplūkojām pirmo punktu – Dalībnieku tipus.

3. nodarbībā turpinājām ar 2. punktu – Laiku and 3. punktu – Grūtības pakāpi.

4. nodarbībā aplūkosim ceturto 4. punktu – Režīmu.

Režīmi: Izlaušanās spēļu variācijas

Pastāv vairāki varianti, kā padarīt izlaušanās spēles par daudzveidīgu pieredzi.

Sacensību izlaušanās istabas

Parasti izlaušanās istabas fokusējas uz komandas darba veicināšanu, tomēr pastāv arī tādas istabas, kuru uzmanības centrā ir spēlētāju konkurence un sacensību gars. Daži rīkotāji piedāvā komandām spēlēt vienādās istabās, un uzvar tā komanda, kurai izdodas izbēgt pirmajai.

Vēl viens variants ir komandām sacensties pilnīgi dažādās istabās.

Sāncensība šeit ir būtisks elements, jo skolēniem ir jāsacenšas ar citām grupām, lai izkļūtu no telpas. Neskatoties uz to, šajās sacensībās viņiem būs jāpaļaujas uz saviem komandas biedriem, jo varētu būt daži uzdevumi, kurus ne visi grupas dalībnieki varēs atrisināt. Cits viedoklis uzsver komandas darbu un sadarbību, nevis konkurenci. Turklāt nozīmīga konkurences pazīme ir iespējamā neveiksme, ko vajadzētu pieļaut, lai skolēni varētu no tās mācīties.

Uz rezultātiem bāzētas izlaušanās istabas

Var sekot līdzi komandas rezultātiem, izveidojot punktu sistēmu, kas balstās uz uzdevumiem, laiku un soda punktiem. Piemēram, punkti var tikt noņemti par mājiena pieprasīšanu, vai arī tos var piešķirt par to, ka komanda atklāj papildu noslēpumus istabā, kas nav tieši saistīti ar izlaušanās ceļu.

Liela mēroga izlaušanās spēles sarīkojums

Vairākas komandas vienā un tajā pašā telpā (vai telpās) spēlē vienlaicīgi vienā noteiktā laika posmā. Lai arī komandas ir neatkarīgas viena no otras, šeit pastāv neliels konkurences elements, jo katrs mēģina atrisināt izaicinājumu visīsākajā laikā.

Divas mācību stratēģijas – Sadarbība un Sāncensība

Klase, kas sadarbojas

Skolēni parasti tiek sadalīti mazās grupās un mudināti strādāt kopā, lai maksimizētu viņu pašu un citu grupas dalībnieku mācīšanos. Iespējamās aktivitātes šeit var iekļaut savu darbu lasīšanu skaļi viens otram, individuālo rakstisko projektu apspriedi un kopīgu rediģēšanu, mācību kartīšu izveidi, lai palīdzētu viens otram iegaumēt vārdu pareizrakstību vai reizināšanas tabulu, un kopīgu darbu pie lielākiem projektiem, piemēram, zinātniska eksperimenta, vēstures prezentācijas vai sociālās problēmas analīzes.

PlusiMīnusi
Bērni apgūst svarīgas sadarbības prasmes, kas viņiem būs nepieciešamas vēlāk darba dzīvēSkolotājam var būt grūti precīzi novērtēt katra skolēna individuālo progresu
Skolēni var labāk apgūt mācību vielu, palīdzot citiem to mācītiesSkolēni var nebūt motivēti censties, zinādami, ka klasesbiedri izdarīs visu projektam nepieciešamo
Bērnus, kuri varētu atpalikt konkurences apstākļos, uz progresu var pamudināt viņu grupas biedriSkolēni var būt neapmierināti, ja viņu individuālie centieni netiek novērtēti

Klase, kas sacenšas

Šo pieeju dažreiz sauc par individuālistisku mācīšanās pieeju, un tā ir tradicionāla mācību forma, kas balstīta sāncensībā. Skolēni mācās individuāli un katrs pilda savus uzdevumus, mēģinot apgūt pasniegto vielu. Viņu progresa izvērtēšanai tiek izmantoti testi, uzdevumi un kontroldarbi, kurus novērtē ar procentuāli vai ar skaitli vai burtu izteiktu atzīmi. Šādos apstākļos skolēni savā starpā konkurē par labākajām atzīmēm un jūsu atzinību.

PlusiMīnusi
Bērni saskaras ar reālajā pasaulē sastopamo konkurences izaicinājumuDaži skolēni var kļūt neapmierināti un pat apātiski, ja viņi pārāk atpaliek no pārējiem klasesbiedriem
Skolēni tiek mudināti censties izdarīt visu pēc iespējas labākAugstu atzīmju iegūšana un skolotāju atzinība var tikt uztverta kā svarīgāka nekā faktiskā mācīšanās
Tiek veicināta un apbalvota neatkarīga domāšana un individuālas pūlesNetiek likts uzsvars uz pozitīvu sadarbību ar citiem
Bērni joprojām var strādāt komandās, bet arī sacensties ar citām komandām 

Vai šeit ir vidusceļš?

Tāpat kā dzīvē, arī mācīšanā nekas nav pilnīgi melns vai balts. Ņemot vērā to, ka konkurences un kooperatīvajai mācību stratēģijām katrai ir savas priekšrocības, tās abas varētu izmantot stundās.

Tā kā visa izlaušanās spēles pieredze sastāv no komandām, kas sacenšas ar citām komandām, viena no tās svarīgākajām iezīmēm ir sadarbības un konkurences kombinēšana. “Kā konkurenci veicinošās pieejas priekšrocības mēs varam minēt interaktivitāti, sadarbību grupas robežās, aktīvu līdzdalību, izaicinājumus un skolēnu motivēšanu pašiem izpētīt savas tēmas” (Burguillo, 2010, 12.lpp). Šīs īpašības tiek izmantotas, lai motivētu dalībniekus lielākajā daļā spēļu. Cagiltay et al. (2015) rakstā varam izlasīt, ka “konkurences elementa iekļaušana uz spēles balstītā mācību vidē uzlabo mācību rezultātus un dalībnieku motivāciju. Tas nozīmē, ka spēļu izstrādātājiem jāiekļauj sacensības viņu izveidotajās spēlēs, lai atvieglotu mācīšanos.” (40.lpp.). Sadarbības veicināšanai arī ir daudz priekšrocību. Kā ieguvumus no šīs pieejas varam minēt “atbalstu partneriem un izpalīdzīgas uzvedības veicināšanu. Šāda pieeja daudziem skolēniem arī palīdzējusi pārvarēt kautrību, uzlabojot viņu līdzdalību” (Ciampa, 2014, 93.lpp).

Kā sabalansēt konkurenci un sadarbību mācību procesā

Pēdējos gados mēs esam daudz dzirdējuši par kolaboratīvo mācīšanos, taču tas noticis gandrīz vai uz cita, tikpat svarīga jēdziena – konkurences – rēķina. Ir pieņemts, ka mūsdienu skolēniem jābūt uz pakalpojumu sniegšanu tendētiem, spējīgiem sadarboties, intelektuāli pazemīgiem un mazāk individuāliem savā izglītības ceļā. Tomēr tiktāl mēs esam runājuši tā, it kā sadarbība un konkurence būtu savstarpēji izslēdzošas, kas tā nebūt nav.

Daži no jums teiks, ka konkurence kaitē mācībām. Patiesībā Alfijs Kohns to saka jau gadiem ilgi: “Pētnieki visā valstī secina, ka bērni nemācās labāk, ja izglītība tiek pārveidota par konkurences cīņu. Kāpēc? Pirmkārt, konkurence bērnus bieži satrauc un tas traucē koncentrēties. Otrkārt, konkurence neļauj viņiem atrādīt savus talantus un resursus, kā to dara sadarbība, tāpēc viņi nevar mācīties viens no otra. Visbeidzot, mēģinājumi būt numur viens novērš viņu uzmanību no tā, kā viņiem vajadzētu mācīties. Tas var šķist paradoksāli, bet, kad skolēns koncentrējas uz atlīdzību (10 vai zelta zvaigzni vai trofeju), viņu mazāk interesē tas, ko viņš dara. Rezultātā no tā cieš viņu sniegums.”

Neskatoties uz to, konkurence ir cilvēka dabas būtiska sastāvdaļa. Tomēr mums ir jāmaina veids, kā mēs mācām skolēnus skatīties uz konkurenci un reaģēt uz to. Piemēram, mums jāpasniedz sadarbība kā konkurences priekšrocība. Skolotājiem jāsāk atalgot skolēnus par empātiju un labām klausīšanās prasmēm, ne tikai par mājas darbu izpildi.

Sāncensība mācīšanās procesā nozīmē ne tikai darīt visu iespējamo, lai gūtu panākumus individuāli, bet arī būt uzņēmīgam pret sabiedrības vajadzībām. Pirms desmit gadiem panākumi būtu nozīmējuši iegūt jūsu grādu, zināt, kā veiksmīgi iziet interviju, un izdomāt lielisku biznesa ideju. Tagad tas var nozīmēt izvēlēties alternatīvu izglītības ceļu, zināt, kā sadarboties ar citiem un attīstīt prasmes, kas nav tehniskas (soft skills), un saprast sociālās uzņēmējdarbības vērtību. Lūk dažas stratēģijas, kā kļūt par konkurētspējīgu izglītojamo:

  • Izmantojiet inovāciju, nevis zināšanas, kā konkurences priekšrocību
  • Attīstiet spēju sastrādāties, lai atrisinātu problēmu
  • Izprotiet, kā veidot savu klātbūtni
  • Izstrādājiet daudzdisciplīnu perspektīvu
  • Atrodiet iekšējo motivāciju
  • Nebaidieties no neveiksmēm
  • Ticiet pakalpojumu kultūrai
  • Aktīvi uzlabojiet savu atmiņu
  • Attīstiet digitālās prasmes
  • Sekojiet savam mācību progresam

Mēģināt vienā mācību stundā integrēt gan kooperatīvās, gan konkurences stratēģijas prasa daudz pūļu un apņēmības, taču to ir vērts darīt, ja tas atbilst jūsu skolēnu vajadzībām.

Izlaušanās istabas ļauj noslīpēt savas komandas spēlētāja prasmes un uz stundu nodoties bezrūpīgām, tomēr rezultatīvām spēlēm, kurās jāatrisina mīklas un jāiziet no istabas, atklājot arvien jaunas norādes.

Materiāli un resursi
Clarke, S., Peel, D., Arnab, S., Morini, L., keegan, H., & Wood, O. (2017). EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games to For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games 4(3), 73-86. https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i3.180 https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-050218-064950/unrestricted/FirestormD18_Final_Booklet.pdf https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf Pan, R., Lo, H., & Neustaedter, C. (2017). Collaboration, awareness, and communication in real-life escape rooms. In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems Bassford, M. L., Crisp, A., O'Sullivan, A., Bacon, J., & Fowler, M. (2016). CrashEd–A live immersive, learning experience embedding STEM subjects in a realistic, interactive crime scene. Research in Learning Technology, 24(1), 30089. https://en.wikiversity.org/wiki/Instructional_design/Learner_analysis/what_when_why