Dans la leçon précédente, nous avons passé en revue les avantages et les inconvénients de la création de puzzles qui suivent un parcours linéaire. Dans cette leçon, nous introduirons le deuxième parcours décrite par Nicholson (2015) : le parcours ouvert.
Le parcours ouvert est composé de puzzles qui peuvent être résolus dans n’importe quel ordre (Wiemker et al., 2015). Tous les puzzles, sauf le dernier, sont accessible dès le début du jeu. Chaque joueur peut choisir celui sur lequel il veut se concentrer, a la possibilité de changer et d’y revenir ultérieurement. Le dernier puzzle – souvent appelé métapuzzle – est généralement bloqué et ne peut être résolu tant que les autres puzzles ne sont pas terminés. Les indices pour le résoudre découlent généralement des réponses données précédemment. (Wiemker et al., 2015). La solution de chaque puzzle initial contient les parties d’une nouvelle énigme qui doivent être combinées pour que le métapuzzle soit résolu.
Illustration
L’infographie suivante, tirée de Wiemker et al. (2015), peut aider à visualiser ce que nous entendons par parcours ouvert.
Dès le départ, nous avons quatre puzzles différents : une serrure, une boîte, une porte et un coffre. Chacun d’eux doit être ouvert au bon moment et séparément. Une énigme est nécessaire pour chacun d’entre eux. Chacun contient généralement un nouveau puzzle ou une pièce de la solution du méta-puzzle – ici une partie d’une clé – qui doivent tous être combinés pour ouvrir la porte de sortie.
Ci-dessous, deux exemples de métapuzzles qui peuvent être utilisés en STEM :
- En mathématiques, on peut imaginer les parties d’une équation qui devraient être combinées puis résolues pour ouvrir la serrure de la porte de sortie.
- En chimie, on peut imaginer une molécule coupée qui doit être reconstituée. La formule chimique pourrait être le code permettant d’ouvrir un cryptex contenant la clé de la porte (par exemple NaCl pour le chlorure de sodium ou C6H12O6 pour le glucose).
Un cryptex est un coffre-fort portable qui est apparu pour la première fois en 2003 dans le Da Vinci Code de Dan Brown (Cryptex, 2019). Il est facile à maîtriser. Il peut être créé à la maison avec des cartons et du papier, à condition de disposer d’un peu de temps. (Nadam, 2019) Il est également possible d’acheter en ligne des versions en plastique préfabriquées. Il vous suffira juste de le préparer.
Avantages
Ce parcours n’est pas le plus répandu dans le monde. Nicholson (2015) l’a trouvée dans seulement 13 % des 175 établissements étudiés. Cependant, il est plus adapté aux Escape Rooms pédagogiques que les parcours linéaires. Comme nous l’avons déjà mentionné, les ER pédagogiques regroupent généralement jusqu’à 10 élèves par session, ce qui est un nombre trop élevé pour que la structure linéaire soit efficace. Au contraire, le parcours ouvert permet à un plus grand nombre de personnes d’être impliquées dans le processus de résolution en même temps. Dans l’exemple de Wiemker et al. ci-dessus, deux élèves pourraient essayer de résoudre le puzzle associé à la serrure, tandis que trois autres tenteraient d’ouvrir le coffre, et ainsi de suite.
Tout d’abord, cela favorisera la collaboration :
- au sein de petits groupes travaillant sur les puzzles initiaux
- entre les petits groupes pour résoudre le puzzle final. Ils devront partager leurs idées, leurs découvertes et expliquer leur processus de réflexion.
De plus, si un groupe termine son puzzle avant un autre, les élèves du premier groupe pourraient aider leurs camarades à résoudre leur puzzle. Si deux groupes sont bloqués, même après que des indices aient été donnés, ils pourraient échanger leurs puzzles pour avoir une nouvelle perspective.
En outre, la structure ouverte présente toujours l’avantage d’être facile à mettre en œuvre. Dans certains cas, elle peut même être plus facile que la structure à parcours linéaire, car elle ne nécessite pas de réflexion sur l’enchaînement des puzzles.
Inconvénients
Le premier inconvénient concerne la difficulté.
Premièrement, le parcours ouvert sera plus difficile à parcourir pour les joueurs inexpérimentés, car cette structure de puzzle n’a pas de point d’entrée clair, ainsi que de sequence et de logique visible. Cela pourrait créer de la confusion chez les élèves, surtout ceux qui sont jeunes.
Cependant, ce problème peut être résolu grâce à des explications claires du maître de jeu/éducateur avant le jeu, ou grâce à quelques indices, donnés soit au début, soit après plusieurs minutes de blocage visible.
Deuxièmement, les parcours ouverts peuvent sembler trop faciles et inintéressantes pour les étudiants qui ont déjà joué dans des installations professionnelles d’Escape Game. Les parcours ouverts éliminent la possibilité de surprises, car tout est disponible dès le début. Les joueurs expérimentés sauront quoi faire. L’incertitude et la découverte sont deux variables essentielles dans des Escape Rooms. Le fait de ne pas avoir une succession de puzzles pourrait donc réduire le sentiment d’accomplissement et créer de l’ennui.
En tenant compte de ce contexte, nous vous conseillons d’utiliser le parcours ouvert au milieu de votre parcours de création, après avoir testé le parcours linéaire. S’il correspond à vos besoins et à ceux de vos élèves, continuez. Si ce n’est pas le cas, éloignez-vous progressivement de lui au fur et à mesure que vous vous améliorez.
Nous détaillons un parcours supplémentaire dans le grain 15. Il vous donnera une nouvelle solution – plus difficile, mais plus engageante – pour éviter les problèmes mentionnés ci-dessus et pour créer une séquence de puzzle élaborée.