Pedagogical Guide

 

Introduction

Table des matières

Partie 0: Introduction
Partie 1 : Pourquoi les Escape Rooms sont utiles pour l’éducation aux STEAM
Partie 2 : Comment intégrer une Escape Room dans les programmes scolaires
Partie 3 : Comment capitaliser sur les connaissances précédentes des étudiants et comment valoriser leurs compétences et savoirs développer durant l’Escape Room
Partie 4 : Comment animer une Escape Room
Partie 5 : Comment intégrer différents profils d’étudiants
Conclusion
Bibliographie

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0.1 Le projet

Le projet STEAMER part d’un constat fort sur la base de recherches et d’analyses officielles : l’éducation aux STEAM s’avère insuffisante pour notre société en pleine mutation.

Selon les résultats PISA (Program for International Student Assessment - 2018), 22,2 % des Européens âgés de 15 ans présentent une sous-performance en mathématique et 20,6 % en sciences ce qui témoigne d’un besoin critique d’amélioration.

En plus d’être à la base de nombreuses professions stratégiques pour notre société, nous devons nous rappeler que les STEAM ne sont pas seulement un aspect culturel important de nos vies et de l’histoire des sociétés européennes, mais a aussi été un facteur clé dans la création de l’Europe en tant que culture au fil des siècles : depuis la Grèce Antique, aux Lumières, aux programmes scientifiques modernes.

L’objectif principal de ce projet est d’encourager l’éducation aux STEAM en créant une méthodologie, des outils et des exemples pratiques d’Escape Rooms adaptée à l’éducation scolaire aux STEAM, dirigés par des enseignants et des éducateurs du secondaire afin de leur donner accès à un tout nouveau champ de possibilités pour enseigner ce sujet particulier et potentiellement d’autres.

Cette méthodologie prend racine dans l’apprentissage par le jeu qui a été conçu pour aider les élèves à aborder les sujets scolaires avec plus d’enthousiasme et d’efficacité.

Ainsi, de l’Escape Room et de ses énigmes avec des applications logiques, ce projet vise également à sensibiliser les apprenants aux aspects culturels européens des STEAM et aux figures scientifiques positives.

La méthodologie intégrera aussi des éléments inclusifs pour les apprenants désavantagés, particulièrement ceux ayant des Troubles spécifiques de l’apprentissage (par exemple, la dyslexie ou la dyscalculie). Les résultats de ces apprenants ont tendance à être inférieurs à la moyenne dans les STEAM, non pas en raison d’un manque de capacité, mais à cause de leurs difficultés avec certains aspects de l’approche formelle de l’éducation (notamment en mathématiques). Le projet supportera les enseignants pour développer des méthodes d’apprentissage pour engager les étudiants sur les sujets des STEAM au travers d’expériences pratiques qui devraient aussi plus engager les apprenants avec des Troubles spécifiques de l’apprentissage (TSA).

Ce guide pédagogique est le premier livrable du projet et vise à aider les enseignants dans l’utilisation des Escapes Rooms pédagogiques en tant passerelle ludique vers les compétences STEAM.
Après une introduction à la nature ludique des Escape Rooms et leur origine (Partie 0: Introduction), le guide introduit les aspects suivants :

  • Partie 1 : Pourquoi les Escape Rooms sont utiles pour l’éducation aux STEAM
  • Partie 2 : Comment intégrer une Escape Room dans les programmes scolaires
  • Partie 3 : Comment capitaliser sur les connaissances précédentes des étudiants
  • et comment valoriser leurs compétences et savoirs développer durant l’Escape Room

  • Partie 4 : Comment animer une Escape Room
  • Partie 5 : Comment intégrer différents profils d’étudiants

Chaque chapitre est conçu pour répondre au fur et à mesure aux questions de base que le formateur peut se demander lors de la mise en place d’une Escape Room pédagogique. Ces chapitres sont évidemment suivis d’une conclusion. Passons maintenant au concept d’Escape Room.

0.2 Qu’est-ce qu’une Escape Room ?

“Vous pourriez vous retrouver à l’intérieur de la tombe du pharaon Toutankhamon, n’ayant qu’une heure pour trouver la clé qui ouvre son légendaire trésor.

Ou bien vous pouvez vous retrouver piégé comme Alice au pays des merveilles, n’ayant que 60 minutes pour trouver la sortie et retourner dans le monde réel.

Ou bien vous pouvez être kidnappé par une tribu d’indigènes au milieu de la jungle, et vous devez vous échapper avant qu’il ne soit trop tard ! Après vous être assuré que ce n’est pas un rêve, il n’y a qu’une seule explication : vous êtes dans une escape room et vous êtes sur le point de vivre une expérience unique et immersive, comme si vous étiez dans un film !”

Cela semble agréable et passionnant, mais qu’est-ce que cela implique exactement ?

Scott Nicholson – Professeur de Game Design et Développement à l’Université Wilfrid Laurier à Brantford, dans l’Ontario — décrit l’Escape Room comme « un jeu de groupe en direct, dans lequel les participants interprètent physiquement les personnages avec leurs propres actions. »Le but des joueurs est en réalité de chercher des indices et résoudre des énigmes, au sein d’une ou plusieurs pièces, afin d’atteindre un objectif spécifique ou, plus généralement, sortir de la pièce. De plus, le facteur temps doit être considéré, ce qui rend le jeu d’autant plus convaincant et stimulant. Chaque Escape Room est caractérisée par un contexte narratif qui définit un décor et implique les joueurs au sein d’une histoire, où ils assument un rôle et une mission (qui peut être reliée à chercher la porte de sortie de la salle, à un objet précieux précis, la solution à un problème, etc.).

Le contexte peut ramener les joueurs dans le passé, dans un lieu fictif, dans la maison d’un personnage mystérieux ; il peut évoquer un conte de fées ou même s’inspirer d’un film. Dans tous les cas, il s’agit d’un lieu d’où, pour une raison quelconque, il est nécessaire de pouvoir s’échapper avant la fin du compte à rebours. Cependant, la porte de sortie n’est pas si facile à trouver !

le concept a une histoire millénaire et trouve ses racines et son inspiration dans la littérature, les jeux de société et, plus récemment, les jeux de rôle, la télévision et même les jeux vidéo.

0.3 Les origines de l’Escape Room

L’expérience d’une Escape Room est basée sur le modèle du labyrinthe : les joueurs sont emprisonnés quelque part et ils doivent trouver un moyen d’en sortir. Nous pouvons reconnaître le plus vieil exemple similaire à une Escape Room dans le légendaire labyrinthe du Minotaure : Thésée est pris au piège dans le labyrinthe de Minos afin de libérer les prisonniers persécutés du monstrueux Minotaure et doit user de toute son intelligence pour trouver la sortie !

D’autre part, le concept de chasse au trésor, inspiré des aventures de pirates, est également précurseur de cette expérience.

Plus récemment, nous retrouvons le concept d’Escape Room dans plusieurs émissions de télévision dont le format tourne autour de zones contenant des puzzles, énigmes et tests de différentes sortes à surmonter. Citons par exemple Now Get Out of That (Royaume-Uni – 1981), The Adventure Game (Royaume-Uni – 1980), The Crystal Maze (UK – 1990) ou Fort Boyard (France – 1990).

Les jeux de rôles, comme Donjons & Dragons (1974), où la tâche des participants est de collaborer pour surmonter les pièges, monstres et énigmes, ont aussi inspiré les Escape Rooms. Le but est le même pour les joueurs : récupérer un trésor ou sauver une princesse ! Ce qui différencie le jeu est l’idée qu’on ne peut gagner qu’en coopérant !

Dans les années 1990, la résolution de puzzles et la réussite de tests de logique sont également apparues pour la première fois dans des livres de jeux (comme Lone Wolf), des aventures textuelles (Colossal Cave Adventure) et des aventures graphiques (Maniac Mansion).

Avec le développement d’Internet au début des années 2000, les escapes rooms numériques sont apparues. Elles sont le modèle des « véritables » Escapes room : le joueur est enfermé dans une pièce et doit en sortir en utilisant les objets et les informations présents à l’intérieur de celle-ci.

La question de savoir à qui attribuer le passage des Escapes room du monde virtuel au monde réel n’est pas tout à fait claire. Certains identifient les Japonais comme des pères supposés, notamment la maison d’édition SCRAP Enterprises Inc. avec son fondateur et concepteur de manga Takao Kato qui, en 2007, propose pour la première fois une Escape Room dans le but d’immerger les participants dans le jeu. Le joueur joue physiquement dans une salle à thème et résout des mystères pour s’échapper dans le temps imparti. Depuis lors, la diffusion des salles d’évasion a eu lieu, d’abord dans le reste de l’Asie, puis en Europe et en Amérique. En Chine, le club « Beijing Takagism » a été fondé en 2012.

Budapest, en Hongrie, a été la première ville Européenne qui a vu s’ouvrir des escapes games. En 2011, l’entreprise Parapark a été fondée. Son fondateur, Attila Gyurkovics, a ouvert un Escape Game sans savoir qu’il était déjà bien développé en Asie. L’idée est née dans le cadre de l’élaboration de nouvelles propositions pour le Team Building.

En 2012, la première franchise ouvre déjà en Hongrie: « Hint Hunt ». La même année, l’entreprise SCRAP a été créée aux États-Unis sous le nom « Real Escape Game ». Hint Hunt a rapidement exporté le concept au Royaume-Uni, puis en France en 2013. Cette année a aussi été le début de l’histoire des Escape Games au Canada.

Un nombre croissant d’escapes rooms ont été lancés et ouverts au public, au point d’assister à une diffusion mondiale du phénomène : le site web Escape Room Directory répertoriait des escapes rooms dans 97 pays en 2018, pour un total de plus de 10 000 escapes rooms en activité à ce moment-là selon The Economist — Business travel Gulliver — 11 janvier 2019.

0.4 Comment fonctionne une Escape Room ?

0.4.1 Pour qui, par qui ?

Un sondage récent du professeur Nicholson (2016) rapporte que les joueurs d’escape room sont extrêmement hétérogènes, autant par leur âge (on retrouve des adultes et des mineurs) que par leur genre. C’est précisément le fait de jouer en équipe qui rend l’expérience très appréciée par un groupe d’amis, mais de plus en plus, ce format est utilisé pour des expériences en entreprise et à des fins éducatives.

Alors que dans la plupart des cas, elles sont proposées par des structures commerciales et des franchises, de plus en plus de sociétés indépendantes, souvent dirigées par un jeune, sont créées, utilisant leur créativité et leur imagination pour offrir des expériences originales et prêtes à l’emploi.
L’accès est toujours sur réservation et le prix moyen par joueur varie entre 15 et 30 euros.

0.4.2 Comment ça marche ?

Dans le modèle le plus répandu pour une escape room model, quelqu’un a le rôle de facilitateur : avant d’entrer, il explique aux participants, généralement entre 2 et 8 joueurs, l’intrigue et les règles du jeu. Après avoir entreposé les smartphones dans un coffre, de sorte qu’aucune aide de l’extérieur ne soit possible à part celle du facilitateur, les portes se referment derrière lui et les joueurs sont enfermés dans la pièce.

Il y a presque toujours un objet présent : un écran ou tout autre mécanique pour montrer aux joueurs le temps restant, qui varie généralement entre 40 et 60 minutes, et qui permet au facilitateur de transmettre des messages utiles et de l’aide si nécessaire.

L’équipe commence la recherche des serrures, puzzles et autres indices, comme une clé qui ouvre un tiroir contenant des pistes supplémentaires ou des instructions par exemple, leur permettant d’avancer jusqu’à atteindre leur objectif. L’équipe gagne si elle finit le jeu et résout la pièce dans le temps imparti.

0.4.3 Quel est le secret du succès des Escape Rooms ?

Selon Matt DuPlessie, président de 5Wits6, une entreprise qui offre 18 pièces dans 6 villes des États-Unis, les trois éléments principaux qui rendent l’expérience de l’escape room attirante pour un nombre croissant d’usagers sont :

  1. le fait de faire partie du spectacle
  2. la possibilité de se sentir héroïque dans ce contexte
  3. la possibilité de faire face à un test difficile

Selon DuPlessie, c’est précisément la combinaison de ces 3 éléments qui permet aux joueurs de se sentir en immersion dans une aventure et par conséquent de vivre au travers de l’escape room une expérience mémorable et excitante.

Nous ajoutons en tant que quatrième élément l’engagement fort et la réussite, la possibilité de travailler en équipe et de se sentir partie prenante d’une mission qui peut être accomplie grâce à la collaboration de chacun.

Une interview avec les managers d’Escape Rooms en Italie a été conduite afin de connaître les concepts récurent qu’ils cherchent à transmettre à ceux qui décide de vivre cette aventure :

  • Ce n’est pas un jeu de force, mais de logique.
  • L’enchaînement est préétabli de sorte que chaque indice mène au suivant
  • La collaboration est la clé du succès.
  • Le succès d’une escape room se rattache à trois éléments :
    1. L’accueil : il est essentiel que les joueurs se sentent impliqués avant même d’entrer dans la pièce, et le personnel de réception joue un rôle décisif.
    2. Le cadre : le soin porté aux détails et l’étude du contexte vont rendre l’immersion dans l’aventure plus directe et immédiate.
    3. L’intrigue ou l’histoire : il est critique que la mission soit claire, cohérente et motive l’équipe à coopérer !

0.5 Quels sont les éléments qui caractérisent une Escape Room ?

Allons dans le détail à présent : quels sont les éléments clés d’une Escape Room ?

0.5.1 L’histoire ou le contexte

L’élément principal à considérer est le cadre. Recrée dans une pièce au travers d’un décor approprié, de meubles et d’objets, le cadre peut être de différente nature, particulièrement parce qu’il n’y a pas de limite à l’imagination. Par exemple, cela peut être :

  • Un contexte contemporain et réaliste, comme une chambre d’hôtel, un avion, le studio d’un photographe,
  • Un contexte de conte de fées, fantastique, horrifique ou mystérieux, comme Alice au Pays des Merveilles ou le docteur Black House, ou comme dans un jeu de Cluedo,
  • Un contexte inspiré de films cultes et/ou de personnages littéraires, comme la maison de Dracula en Transylvanie, le studio d’Indiana Jones ou le monde de Jumanji,
  • Un contexte historique, comme l’ancienne Égypte, une maison médiévale, un vieil avion de la Seconde Guerre mondiale, etc.

Puisque dans une Escape Room tout devient possible, c’est à l’habileté et à l’imagination de ceux qui les conçoivent et parviennent à surprendre les joueurs avec une histoire fascinante et avec des effets spéciaux inattendus qui peuvent rendre le contexte aussi crédible que possible, tout en étant imprévus en même temps.

Pièces d’Escape Room — Terni (IT)

0.5.2 L’atmosphère

L’éclairage et l’ambiance sonore jouent aussi un rôle majeur : il est évident que ceux qui conçoivent l’expérience l’ont pensé pour être de jour ou de nuit, pour transmettre une atmosphère de mystère ou de magie, c’est pourquoi les lumières et la musique sont cruciales pour recréer la bonne atmosphère.

L’atmosphère et le contexte peuvent changer au fil du temps (par exemple, passer du jour à la nuit) ou avec le changement d’une pièce à l’autre (par exemple, la session pourrait commencer dans une pièce « pour être téléporté dans la même pièce 500 ans auparavant, seulement pour déverrouiller une porte ! »).

L’environnement de jeu et tout ce qu’il contient (meubles, objets, décorations) sont ce qui rend l’immersion du joueur possible. Par « immersion » on entend l’expérience d’être psychologiquement transporté dans un lieu simulé, réaliste ou fantastique (Murray, 1997).

0.5.3 Les indices, codes et serrures

En plus de tout ce qui est purement décoratif, la salle devra contenir des objets fonctionnels pour le déroulé du jeu : suivant un ordre logique linéaire, il y aura une suite d’indices connectés qui mènent les joueurs à leur objectif (par exemple, une clé ouvre la dernière porte, un remède, l’emplacement du trésor, etc.).

Les indices sont souvent transmis par des messages ou des objets, mais ne sont pas directement reconnaissables et identifiables, car ils sont protégés par des énigmes, verrous, jeux logiques, codes, etc.

Dans la pièce il y aura :
  • Des objets à ouvrir (portes secrètes, tiroirs, coffres, verrous et cadenas)
  • Des éléments pour les ouvrir (clés, codes, outils)
  • Des objets qui mènent à des jeux d’adresse et de logique (dans certains cas, la solution ne peut être obtenue indépendamment, mais requière l’intervention d’un ou plusieurs coéquipiers)
  • Fausses pistes, éléments perturbateurs

Naturellement, tout doit être aussi cohérent que possible avec le contexte et l’histoire qui anime l’aventure.

Les défis et puzzles peuvent être de différents types et consistent en des calculs mathématiques, des manipulations d’objets, des messages cryptés, etc. C’est pourquoi le travail d’équipe peut être précieux, car il permet de combiner différentes compétences et aptitudes.

​Il y a plusieurs types de verrous:

  • à clé
  • à combinaison à chiffres
  • combinaison à lettres
  • combinaison alphanumérique

Chaque code/clé correspond à une énigme.

0.5.4 Les acteurs

Dans certains types de salles, vous pouvez également trouver des acteurs qui apportent un ou plusieurs puzzles. Cela rend bien sûr l’expérience encore plus convaincante. Le ou les acteurs représentent un personnage de l’histoire et constituent un élément de forte interactivité.

Enigmes, objets et acteurs de l'Escape Room Terni (IT)

0.6 Quels sont les différents formats liés au modèle des Escape Room ?

Le modèle de l’Escape Room a de nombreuses variantes qui sont caractérisées par différents aspects bien qu’elles tournent tout autour du concept des casse-têtes pour passer un test, en individuel, en équipe ou en groupe. Outre la classique pièce dont il faut s’échapper, nous pouvons mentionner d’autres formes comme décrites ci-dessous.

0.6.1 Escape Box

Il s’agit de véritables jeux de société, qui peuvent ensuite être achetés et utilisés à tout moment. Le plateau de jeu et les objets mystérieux contenus dans la boîte créent un chemin à franchir pour déverrouiller la sortie. Ici, le facteur temps est presque toujours présent aussi sous la forme d’une minuterie. Plus ou moins évolué, il affiche le compte à rebours et crée la bonne atmosphère avec une certaine pression temporelle. L’engagement dans l’histoire peut se faire en introduisant le contexte, soit oralement, soit en lisant une introduction fournie par écrit, à d’autres moments sous forme numérique ou enregistrée. Parfois, le rôle de l’animateur est remplacé par un décodeur qui raconte l’histoire, illustre la mission et peut fournir des suggestions utiles. Là encore, il s’agit souvent d’un jeu d’équipe : que vous gagniez ou perdiez, c’est en équipe, chaque joueur doit collaborer. Le travail d’équipe est donc essentiel pour résoudre les énigmes à temps.

0.6.2 Escape Book

Un livre dans lequel les puzzles et les jeux de logique sont les protagonistes d’une aventure qui met à l’épreuve l’ingéniosité et la persévérance du lecteur, grâce à une formule narrative tout à fait originale. Contrairement à la lecture d’un polar/thriller ou d’une aventure en tant que simple spectateur, le lecteur devient le protagoniste et doit résoudre des énigmes, des casse-têtes, des illusions d’optique et des anagrammes pour arriver à la tête du mystère.

La résolution de chaque énigme vous permet de continuer à lire le livre, non pas à partir de la page suivante comme dans les livres traditionnels, mais à partir de celle dont le numéro coïncide avec le code trouvé en résolvant l’énigme précédente, avec la possibilité de recevoir de l’aide à tout moment dans les dernières pages du livre, qui contiennent généralement une section où vous pouvez trouver des indices qui vous aident à résoudre l’énigme que vous avez rencontrée.

0.6.3 Cartes

Semblables à des Escape Box, elles simulent l’expérience d’une véritable Escape Room pour la mettre sur la table en utilisant un seul jeu d’une centaine de cartes. Les joueurs (généralement de 1 à 6) doivent faire face à une intrigue avec un objectif commun à atteindre dans un temps donné, puis à une série de puzzles à résoudre, de verrous à ouvrir et de codes à décrypter pour mener à bien la mission. Là encore, il s’agit presque toujours de jeux collaboratifs, où la capacité du groupe à résoudre des énigmes détermine le score final de l’équipe. En tournant une carte à la fois, le groupe découvre les énigmes et collabore pour trouver la solution. Une fois la solution trouvée, il est correct d’accumuler des points ou des pénalités en cas de mauvaise réponse.

Ils se caractérisent par le fait qu’ils sont « one shot » : l’aventure ne peut être résolue qu’une seule fois. La refaire serait une simple duplication du jeu, car la séquence des énigmes reste la même.

0.6.4 Escape Room virtuel

De nombreux sites Internet proposent un format d’Escape Room virtuelle où la personne explore différentes pièces sous forme d’écrans. L’expérience est un peu limitée sur le plan de l’immersion, mais elle est intéressante dans le sens où ces types de salles d’évasion peuvent être disponibles à tout moment, n’importe où, à condition de disposer d’un ordinateur et d’une connexion Internet. Ils peuvent être résolus en groupe ou seuls. L’idée ici est de résoudre un mystère en résolvant des énigmes et en explorant le décor des différents écrans pour trouver des indices dans un temps imparti.

Certains enseignants utilisent une combinaison d’escape room virtuelle et d’indices physiques en cachant les indices dans les diapositives de leur cours et en laissant aux élèves le soin de les trouver et de résoudre le mystère. Ils peuvent également entrer les solutions dans un formulaire Google qui est codé par un mot de passe afin de passer à l’énigme suivante. Des plateformes telles que Genially peuvent offrir un support intéressant pour créer ce genre de salles d’évasion virtuelles.

0.6.5 Escape Room en réalité virtuelle

Une Escape Room en réalité virtuelle (RV) consiste en un environnement de jeu en trois dimensions qui permet l’immersion et de percevoir des choses dans cet environnement. L’expérience est possible grâce aux dispositifs à écrans montés sur la tête qui peuvent être de différents types (casque, lunettes, etc.).

Une fois portés, ces dispositifs permettent l’immersion totale (visuelle et auditive) dans une expérience virtuelle sensorielle. La vision au travers d’un dispositif de ce type est stéréoscopique, ce qui signifie qu’il fournit une image différente pour chaque œil et, au travers de capteurs de mouvement, il est possible de changer la vue au travers de simples mouvements de tête, comme dans la réalité. La possibilité d’équiper les joueurs de contrôleurs semblables à un joystick pour utiliser leurs mains et manipuler des objets dans l’environnement virtuel rend l’expérience encore plus interactive. Contrairement à l’Escape Room traditionnelle, dans ce cas le contenu et le décor sont situés dans l’environnement virtuel. Dans le cas d’une participation multiple, il est possible de voir l’avatar des autres joueurs, de communiquer et d’interagir avec eux (par exemple, en échangeant des objets virtuels) et de conserver toute la dynamique de la coopération de l’Escape Room physique.

L’avantage le plus évident d’une Escape Room en RV est que le même environnement physique peut être utilisé à l’infini pour d’autres scénarios de jeu puisque le contenu est numérique et peut être téléchargé et sauvegardé comme dans n’importe quel jeu vidéo. Il devient aussi possible de jouer avec des personnes qui sont à distance.

0.6.6 Breakout box

ouvrir la boîte au lieu d’essayer de sortir de la pièce. Le scénario pourrait être que les gens doivent entrer par effraction dans un coffre-fort afin de trouver un remède à une maladie mortelle pour l’humanité avant que la maladie ne se propage trop largement pour être contrôlée et soignée par exemple. Ces coffres se présentent généralement sous la forme d’une boîte fermée par de multiples serrures à plusieurs niveaux de sécurité. Certaines Breakout box se présentent sous la forme d’une boîte verrouillée à l’intérieur d’une autre boîte verrouillée, etc. Le principal avantage d’une Breakout box est sa polyvalence et sa facilité d’utilisation. Elles peuvent être apportées partout facilement et leur installation ne prend pas beaucoup de temps ni d’espace.

Comme nous le voyons, il existe de nombreux types d’Escape Room et des possibilités infinies d’utilisations, de thèmes et de configurations. Dans ce manuel, nous nous concentrerons sur les Escapes Room pédagogiques. Ce type d’Escape Room est généralement utilisable dans une salle de classe avec des matériaux et des indices faciles à installer. Bien qu’il puisse s’agir de n’importe lequel de ces formats si l’on dispose du temps, des compétences et des moyens nécessaires, nous verrons généralement soit des Escapes box, soit des Breakout box, qui sont les formats les plus souvent utilisés comme Escape Room pédagogique en raison de leur côté pratique, soit une Escape Room virtuelle sur un ordinateur, soit enfin un Escape Book. Maintenant que nous savons quels types d’outils et de formats sont disponibles, examinons pourquoi les Escape Room sont utiles pour l’éducation STEAM en particulier.

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