Ce grain marque la fin de l’unité 4 : Conception de puzzles du module d’apprentissage STEAMER. Dans les grains précédents, nous avons passé en revue les différents types de puzzles et la façon de les organiser en séquences structurées. Nous vous avons donné des outils et des conseils pour concevoir vos puzzles, ainsi que des moyens de les adapter, afin d’inclure les étudiants souffrant de troubles de l’apprentissage. Cette dernière leçon abordera un sujet que nous n’avons pas encore analysé mais qui est tout aussi important pour le fonctionnement de vos Escapes Rooms : les indices.
Les mots « indice » et « pistes » sont souvent utilisés de manière interchangeable, comme synonymes, même si leur signification diffère légèrement. Pour les besoins de cette leçon, nous définirons les pistes comme « une suggestion indirecte ou générale sur la manière de faire ou de résoudre quelque chose » (Merriem Webster, 2020a). Les indices, cependant, sont définis comme « un élément de preuve qui conduit à la solution d’un problème » (Merriem Webster, 2020b). Les pistes sont données par le maître du jeu. Elles n’existent pas avant le jeu. Les indices, en revanche, existent.
En poursuivant la leçon actuelle, nous allons d’abord discuter du rôle du maître de jeu/éducateur. Ensuite, nous examinerons les différents types d’indices et la façon de les distribuer.
Les règles relatives aux indices varient d’un établissement à l’autre dans le monde. En général, la quantité d’indices diminue à mesure que la difficulté augmente.
Rôle du Maitre du Jeu / éducateur
Dans les établissements professionnels, les maîtres de jeu sont chargés de superviser la salle (par exemple, vérifier que chaque puzzle fonctionne correctement), d’accueillir les participants, d’expliquer les règles, de veiller à ce que l’expérience soit positive et de donner des conseils. Ils surveillent également la salle afin d’éviter les dégâts et fournissent de l’aide en cas d’urgence (Nicholson, 2015).
Selon les termes de Nicholson (2015) : « Les meilleurs enseignants permettent aux élèves de s’attaquer aux problèmes, d’explorer, d’apprendre et n’interviennent uniquement lorsque c’est nécessaire pour éviter que les élèves ne soient trop frustrés ». Être un bon maître de jeu est similaire à être un bon professeur. Vous devez comprendre quand donner des indices, ni trop tôt ni trop tard, dans le processus de résolution. Vous devez donner à vos élèves un temps de réflexion.
La création d’indices fait également partie des taches du concepteur (qui, dans notre contexte, sera souvent le maître de jeu). Bien entendu, vous pouvez improviser sur place si vos élèves rencontrent des difficultés. Cependant, être prévoyant est toujours une bonne idée. Tout d’abord, la préparation d’une liste d’indices vous aidera à éviter les maladresses et les blancs pendant le jeu. Ensuite, cela vous aidera également à contrôler la difficulté des indices que vous donnez (ainsi que la difficulté des puzzles). Sur place, sans préparation, vous pourriez être tenté de donner des indices qui s’avéreront trop faciles, ou inversement.
Par conséquent, que vous soyez vous-même le maître du jeu ou que vous déléguiez la tâche à un collègue, nous vous conseillons de créer une liste. Pour ce faire, vous devez d’abord identifier les détails de vos puzzles qui pourraient causer des difficultés (par exemple, un problème de maths dans votre puzzle que vos élèves ont généralement du mal à résoudre). Ensuite, créez deux indices par point difficile: un facile à déchiffrer, si vous remarquez que vos élèves sont bloqués et ont besoin d’une aide rapide, et un autre plus difficile à interpréter, si vous savez qu’ils sont sur le point de résoudre le puzzle.
Cela étant dit, découvrons les différentes formes que peuvent prendre les indices.
Types d’indices
Pour donner des indices, les maîtres de jeu ont deux possibilités : en personne ou par l’utilisation de technologies modernes. La première possibilité est la moins courante : Nicholson (2015) ne l’a remarqué que dans 16 % des 175 ER étudiées. Les maîtres de jeu peuvent se trouver dans la salle avec les participants ou être convoqués par un bouton. Dans le cas d’une Escape Room pédagogique, il est plus pratique que l’animateur reste dans la salle.
Dans la seconde possibilité, ils peuvent utiliser un interphone, un téléphone, divers écrans et techniques de communication (emails, chats, messages vidéo enregistrés, etc.), ou des talkie-walkies (Wiemker et al., 2015). Moins coûteux, on peut aussi imaginer un contexte où les indices seraient délivrés sur papier, glissés sous la porte, ou même via une boîte aux lettres.
Dans tous les cas, veillez à adapter le mode de livraison au scénario et au décor de votre Escape Room. Évitez d’utiliser des smartphones dans un environnement des années 1800, et du papier dans un cadre futuriste!
Maintenant que nous avons passé en revue les moyens de donner des indices, plongeons nous dans les règles.
Recommandations générales de distribution
Les recommendations concernant la distribution d’indices diffèrent selon les établissements. C’est pourquoi nous vous donnerons une liste de possibilités, plutôt que des instructions. Cette liste est basée sur celle de Wiemker et al. (2015).
- Tout d’abord, des indices illimités. Vous donnerez des conseils chaque fois que les étudiants en feront la demande. C’est la solution la plus simple pour les joueurs et la plus courante selon Nicholson (2015), puisqu’elle est utilisée dans 42 % des établissements étudiés.
- Fixez une limite d’indices à afficher. Les joueurs devront choisir à quel moment ils souhaitent que leurs indices soient donnés.
- Utiliser les indices comme un cadeau quand un puzzle est résolu. Pour cette option, on peut imaginer que les indices prennent la forme de pièces de monnaie. Chaque fois que les puzzles sont trop difficiles, les joueurs pourraient se débarrasser d’une pièce en échange d’un indice.
- Échanger les indices contre une pénalité de temps. Par exemple, vous pourriez réduire d’une minute le temps de jeu pour chaque indice donné.
- Donnez des indices chaque fois que vous le jugez nécessaire. Dans cette possibilité, ce ne sont pas les joueurs qui demandent, mais vous qui leur donnez, lorsque vous estimez que le temps est bon et les indices nécessaires à la progression des joueurs. Cette option est utilisée par 23 % des établissements professionnels dans l’enquête de Nicholson (2015).
- Des indices chronométrés. Ils sont donnés régulièrement, par exemple toutes les 15 minutes (Nicholson, 2015).
- Pas d’indice. Cette politique n’est présente que dans 3 % des établissements étudiés. Dans le contexte d’une Escape Room pédagogiques, nous ne conseillons pas de l’utiliser, car cela pourrait créer de la frustration.
Vous pouvez également envisager de combiner deux solutions : pourquoi ne pas limiter l’accès aux indices pendant les 20 premières minutes, puis proposer autant d’indices que les joueurs le souhaitent pendant les 40 minutes restantes ? Vous pourriez également mélanger la règle de pénalité de temps avec celle des cadeaux, pour offrir une solution chaque fois que le quota d’indices a été utilisé.
En fin de compte, aucune solution n’est meilleure qu’une autre. Nous vous conseillons d’en essayer plusieurs et de décider – encore une fois – en fonction de l’âge des élèves et du niveau de difficulté souhaité, quelle solution est la plus adaptée.
Ce grain marque la fin de notre Chapitre 4 : la conception de puzzles. Restez avec nous pour le Chapitre 5 : Conception de l’équipement et de l’atmosphère, où vous apprendrez tout ce qu’il y a à savoir sur les accessoires, tant physiques que numériques, et la musique, afin de créer une ambiance parfaite dans votre Escape Room.