E-Mācību Modulis

0. Nodaļa 1. Nodarbība
Ievads mācību modulī
60minūtes
Nodaļas galvenais mērķis ir sniegt vispārīgu informācīju par e-mācību moduli, pirms skaidrot izlaušanās istabas pamata konceptu. Šeit aprakstīts moduļa mērķis, mērķauditorija, paskaidrojumi par ECVET, moduļa struktūta un sastāvdaļas
Nodarbības beigās, dalībniekiem:
  • Jāsaprot STEAMER projekta konteksts un mācību moduļa mērķi
  • Jāzina moduļa mērķauditorija
  • Jābūt priekšstatam par to, kas ir ECVET
  • Jāsaprot moduļa struktūra un sastāvdaļas.

STEAMER projekta konteksts – mācību moduļa mērķis

STEAMER projekts sākas ar svarīgu apsvērumu, kas balstīts uz oficiāliem pētījumiem un analīzēm: pašreiz piedāvātā izglītība STEAM priekšmetos ir izrādījusies nepietiekama mūsu straujajā sabiedrībā.


Pēc PISA datiem (Program for International Student Assessment – 2018), 22.2% no Eiropas 15-gadniekiem uzrāda nepietiekamus rezultātus matemātika un 20.6% – dabaszinībās, kas norāda uz kritisku vajadzību pēc uzlabojumiem.

Projekta galvenais mērķis ir uzlabot STEAM priekšmetu pasniegšanu, izveidojot metodoloģiju, rīkus un praktiskus STEAM izglītībai piemērotu izlaušanās istabu piemērus skolotājiem un pedagogiem, lai piedāvātu viņiem jaunas iespējas, kā pasniegt viņu skolēniem konkrēti šīs un, iespējams, arī citas tēmas.


Metodoloģijas saknes meklējamas uz spēli balstītā mācību pieejā, kas tiek pētīta, lai palīdzētu skolēniem pieiet skolas mācību priekšmetiem ar lielāku entuziasmu un efektivitāti.

Vēl viens projekta mērķis ir arī palielināt izglītojamo izpratni par to, kā Eiropas kultūras aspekti ietekmē STEAM, un iepazīstināt skolēnus ar pozitīviem piemēriem no zinātnes sfēras.

Šajā metodoloģijā atradīsiet informāciju arī par to, kā padarīt izlaušanās istabas pieredzi iekļaujošu, sevišķi skolēniem ar specifiskajiem mācību traucējumiem (piemēram, disleksiju vai diskalkuliju). Parasti šādu skolēnu rezultāti STEAM priekšmetos ir zemāki, bet nevis spēju trūkuma dēļ, bet gan tāpēc, ka viņiem var rasties grūtības ar dažiem formālās izglītības aspektiem (sevišķi matemātikā).

Mācību modulis ir izveidots ar nolūku:

  1. Iemācīt vidusskolas skolotājiem, kā soli pa solim izveidot pilnvērtīgu izlaušanās istabu;
  2. Uzlabot skolotāju digitālās prases, lai viņi spētu izveidot paši savu saturu no nulles, ieskaitot visus digitālos un multimediju resursus
  3. Atbilst gan iesācēju, gan pieredzējušu lietotāju vajadzībām.

Mērķauditorija

Mācību moduļa mērķauditorija ir skolotāji.

Visas pasaules iedzīvotāju digitālās prasmes ir nepietiekamas. Saskaņā ar 2017. gada septembrī publicēto Eiropas Komisijas pētījumu “Digitālajai Eiropai vajadzīgas digitālās prasmes”, tikai 56% eiropiešu vecumā no 16 līdz 75 gadiem, tai skaitā skolotājiem, ir pamatlīmeņa digitālās prasmes. Šo iemaņu attīstīšanai ir daudz projektu un iniciatīvu, taču konstanti parādās arvien jaunas tehnoloģijas, un šo prasmju līmenis joprojām ir nepietiekams. Daudzos gadījumos nav nepieciešams apmācīt skolotājus kodēt vai pilnībā noformēt digitālos rīkus, bet gan vienkārši iemācīt viņus tos izmantot un veidot ar tiem saturu.

Mēs sniegsim skolotājiem nepieciešamās digitālās iemaņas, lai viņi varētu no nulles izveidot savu saturu, ieskaitot visus digitālos un multivides resursus. Pamatojoties uz moduļa saturu un praktiskajiem uzdevumiem darba lapās, līdz kursa beigām izglītojamie būs izveidojuši pilnvērtīgi funkcionālu izlaušanās istabu.

Skaidrojumi par ECVET

Eiropas kredītpunktu sistēma profesionālās izglītības un apmācību jomā, angļu valodā the European Credit System for Vocational Education and Training (turpmāk: ECVET), ir izstrādāta programma izglītojamo mācību rezultātu pārnesei, atzīšanai un (kur iespējams) uzkrāšanai kvalifikācijas iegūšanas nolūkā. ECVET izstrādātie rīki un metodika ietver kvalifikāciju aprakstu, kas satur informāciju par mācību rezultātu vienībām (kredītpunktiem), punktu nodošanas un uzkrāšanas procesu, un vairākus papildu dokumentus, piemēram, apmācību līgumus, atsauces un lietotāja rokasgrāmatas. ECVET ir paredzēts, lai mobilitātes gadījumos atvieglotu mācību rezultātu atzīšanu, kas nepieciešama kvalifikācijas iegūšanai, saskaņā ar valsts tiesību aktiem.

ECVET tika izstrādāta:

  • Lai cilvēkiem būtu vieglāk atpazīt ar darbu saistītas prasmes un zināšanas, kas iegūtas dažādās sistēmās un valstīs, lai tās varētu pievienot viņu profesionālajai kvalifikācijai;
  • Uzlabotu dažādu Eiropā pastāvošo profesionālās izglītības un apmācības (PIA) sistēmu un to piedāvāto kvalifikāciju savietojamību;
  • Palielinātu profesionālās izglītības un apmācību absolventu nodarbināmību un darba devēju pārliecību, ka katrai PIA kvalifikācijai nepieciešamas īpašas prasmes un zināšanas.

Šis mācību modulis atbilst vienam ECVET punktam jeb 25 mācību stundām.

Moduļa struktūras un sastāvdaļu skaidrojums


Modulis sastāv no sešām nodaļām, kas sadalītas nodarbībās. Katrā nodaļā ir vairākas nodarbības, kuru kopējais skaits ir 25.

Nodaļas:

  1. Ievads mācību modulī
    Nodaļa sniedz vispārīgu informācīju par e-mācību moduli, pirms skaidrot izlaušanās istabas pamata konceptu. Šeit aprakstīts moduļa mērķis, mērķauditorija, paskaidrojumi par ECVET, moduļa struktūta un sastāvdaļas.
  2. Dalībnieku vajadzību noteikšana
    Šajā nodaļā pastāstīts, kā var definēt dalībnieku vajadzības saistībā ar viņu vecumu, izcelsmi un mācīšanās specifiku, kā pielāgot laiku un sarežģītību un kādam jābūt spēles režīmam.
  3. Izglītojošās izlaušanās istabas mērķu definēšana
    Šī nodaļa uzsver to, cik nozīmīgi ir izvirzīt izglītojošos mērķus, nodrošināt STEM prasmju apguvi, sagatavot instruktāžas un organizēt atskata sēdes, sagatavot spēles vadītāju, kā arī pārbaudīt istabu ar testa izspēli.
  4. Tēmas un stāstījuma izveide
    Nodaļa iepazīstina ar tēmas un stāstījuma radīšanas teorētiskajiem aspektiem. Tajā mēs aplūkosim kultūras mantojuma izmantošanu istabas tematikā, apspriedīsim, kas ir laba tēma un stāstījums, un sniegsim ieskatu par noderīgiem tiešsaistes rīkiem.
  5. Mīklu izstrāde
    Nodaļa sniedz pārskatu par mīklas struktūru un sastāvdaļām. Tā satur detalizētu informāciju par iespējamajiem uzdevumiem – gan mentālajiem (slēdzenēm, kodiem, uzrakstītām mīklām), gan fiziskajiem. Tiek sniegti arī padomi mīklu noformēšanai un uzdevumu pielāgošanai dalībniekiem ar mācību traucējumiem.
  6. Atribūtu un atmosfēras dizains
    Nodaļā tiek paskaidrots, kā izveidot rekvizītus – fiziskos atribūtus, tehniskos resursus (video, pamata AR, pamata VR), un maldinošos objektus. Tā arī sniedz informāciju par atmosfēras radīšanu – mūziku, apkārtējām skaņām un/vai fona troksni.

Nodarbības satura īss apkopojums

Katra nodarbība atbilst vienai mācību stundai, un tai ir sekojoša struktūra:

  • Nodarbības nosaukums
  • Ilgums
  • Mērķis
  • Instrukcijas (soli pa solim)
  • Materiāli un resursi
    • Infografikas – vizuāli attēlota svarīga informācija
    • Interaktīvas prezentācijas – apkopota nodaļa / pievienots jauns elements
  • Multivide un paņēmieni
  • Rezultāti un kompetences
  • Atskats un Tests/Jautājumi pašnovērtēšanai
  • Video pamācību un darba lapu saites un uzdevumi
Materiāli un resursi

Izvēlieties vienu pareizo atbildi no piedāvātajiem variantiem:

Q1. Kas ir šī mācību moduļa mērķis?

a. Iemācīt universitātes pasniedzējiem, kā veidot izlaušanās istabas
b. Uzlabot skolotāju digitālās prasmes
c. Iemācīt skolēniem, kā spēlēt izlaušanās spēles

Q2. Kas ir ECVET?

a. Programma izglītojamo mācību rezultātu pārnesei, atzīšanai un uzkrāšanai kvalifikācijas iegūšanas nolūkā
b. Pieeja, kas nav bāzēta uz rezultātiem (zināšanām, prasmēm un kompetencēm)
c. Izglītības iestāde

Q3. The methodology of STEAMER projekts bāzējas sekojošā metodoloģijā:

a. Geimifikācijā
b. Uz spēli balstītā mācību pieejā

Atbildes

Q1: b
Q2: a
Q3: b