Grain 1 :
Q1. Quel est l’objectif du module d’apprentissage e-learning ?
a. Apprendre aux professeurs d’université comment créer une Escape Room
b. Fournir aux enseignants de meilleures compétences numériques
c. Apprendre à des élèves à jouer à un escape game
Q2. Qu’est-ce que l’ECVET ?
a. Un cadre technique pour le transfert, la reconnaissance et la valorisation des acquis pédagogiques pour l’acquisition de qualifications
b. ECVET n’est pas basé sur les acquis pédagogiques, qui font référence aux connaissances, aptitudes et compétences
c. Améliore la compatibilité entre les différents systèmes d’enseignement et de formation professionnels (EFP) existant dans le monde et les qualifications qu’ils offrent
Q3. La méthodologie du projet STEAMER trouve ses racines dans ::
a. Ludification
b. Apprentissage par le jeu
Grain 2 :
Q1. Quelle est la meilleure définition d’une analyse de besoins ?
a. La meilleure façon de savoir ce que les étudiants obtiennent à la fin d’un cours.
b. Une analyse des besoins est un ensemble de questions permettant de connaître les aptitudes potentielles d’un élève.
c. Un choix pour commencer à concevoir un cours en fonction des besoins.
d. La différence entre ce qu’un apprenant peut faire et ce qu’il devrait être capable de faire.
Q2. Qui sont les principaux utilisateurs d’une analyse de besoins ?
a. Les enseignants, les parents, les étudiants
b. Les fonctionnaires du ministère de l’éducation et les parents
c. Le personnel d’examen, les enseignants et les apprenants
Q3. L’analyse du besoin par le biais d’entretiens présente un inconvénient :
a. L’information peut être superficielle
b. La gestion de l’information prend du temps
c. Parfois, les gens ne se sentent pas à l’aise dans le cadre d’un entretien
Grain 3 :
Q1. Quel mot signifie « le moment où quelque chose doit être achevé”?
a. Objectif
b. Conséquence
c. Date limite
Q2. Le délai de 60 minutes pour une escape room pédagogique :
a. Offre suffisamment de temps pour que les étudiants puissent travailler en équipe
b. Ne permet pas d’utiliser un nombre suffisant de puzzles
Q3. La difficulté des puzzles pour les différents styles d’apprentissage et types de participants est déterminée :
a. Avant que l’analyse des besoins de l’apprenant n’ait été effectuée
b. Une fois que le type d’utilisateur des participants ont été identifiés
Grain 4 :
Q1. Les avantages de l’approche concurrentielle sont les suivants :
a. Améliorer les objectifs d’apprentissage et la motivation des participants
b. Soutenir les partenaires
c. Apprendre les uns des autres
Q2. Le feedback de l’enseignant auprès des participants concernant la manière dont ils ont collaboré est appelé:
a. Structuration de la tâche
b. Débriefing
c. Suivi de la performance du groupe
Q3. Que signifie l’apprentissage compétitif ?
a. Faire tout son possible pour réussir individuellement.
b. Être réceptif aux besoins de la société.
c. Être capable de résoudre des problèmes en collaboration.
d. Toutes les réponses ci-dessus
Grains 1 – 4 :
Q1. Lors de la conception de votre escape room, vous devez d’abord définir les besoins des participants. Qu’est-ce que cela comprend ?
a. L’âge, antécédents et les spécificités de l’apprentissage
b. Âge, antécédents et objectifs d’apprentissage
c. Âge, antécédents et milieux d’apprentissage
Q2. Pendant l’Escape Room, l’enseignant ne doit pas donner d’indices :
a. Sur demande
b. Avant l’expérience
c. Quand ils sont nécessaires
Réponses
Grain 1
Q1: b
Q2: a
Q3: b
Grain 2
Q1: d
Q2: c
Q3: b
Grain 3
Q1: c
Q2: a
Q3: b
Grain 4
Q1: a
Q2: b
Q3: d
Grain 1-4
Q1: a
Q2: b