Module d’enseignement en ligne

Chapitre Grain
Test de jeu et évaluation
60 minutes
  • Expliquer pourquoi et comment les Escape Rooms pédagogiques sont testées et évaluées..
  • Donner aux apprenants les outils pour tester des jeux et les techniques associées.
  • les apprenants découvriront les tests et l'évaluation d'une Escape Room pédagogique;
  • les apprenants seront initiés au processus de test effectué par des concepteurs de ER expérimentés;
  • les apprenants recevront des conseils et des suggestions, ainsi que des questions toutes prêtes à utiliser pour tester leurs Escape Rooms.

Cette leçon sera basée sur l’expérience personnelle des enseignants qui pratiquent l’outil d’apprentissage Escape Room dans leurs écoles (Vainodes vidusskola et Citada Skola, Lettonie) et sur les recherches effectuées par ces mêmes enseignants (appelés « les créateurs d’ER »).

Après des recherches sur Internet, les créateurs d’ER ont été surpris d’apprendre qu’ils avaient passé des tests dits Alpha et Beta sans même connaître ces termes.

(La principale différence entre un test alpha et un test bêta est de savoir qui effectue les tests – les tests alpha sont généralement effectués par des employés internes dans un laboratoire ou un environnement controllé, tandis que les tests beta sont menés par des utilisateurs réels dans un cadre de production (gestion de produit)).

La phase de test d’une Escape Room fait suite à des semaines de planification, de conception, de réalisation et de correction du jeu. C’est généralement un moment captivant pour conclure une Escape Game, une fois que toutes les tâches, le décor de la salle, les puzzles et les serrures sont à leur place et attendent les premiers participants pour tester le jeu.

Souvent, les créateurs de l’Escape Game ayant été profondément impliqués dans le processus de création de l’Escape Game, ne peuvent pas remarquer tous les défauts et les « bugs » du jeu. Il est nécéssaire qu’ils prennent du recul par rapport à leur création et qu’ils laissent les autres rendre leur verdict.

Important : les tests pour votre Escape Room doivent également être planifiés à l’avance.

Ici, les créateurs d’ER partagent leurs instructions sur la manière d’effectuer un processus de test étape par étape:

Étape 1

Traversez la salle vous-mêmes. Prendre une journée de congé dans votre salle d’évasion et revenir avec un esprit plus clair est une alternative, mais il est crucial de repasser le puzzle une fois de plus pour voir l’ensemble du processus et son fonctionnement, y compris le récit, les instructions du maître du jeu, les verrous, les énigmes. et vérifiez le timing.

Étape 2

Il n’est pas conseillé d’inviter votre famille / famille ou vos meilleurs amis à tester votre chambre, car ils l’aimeront probablement car ils voudraient vous plaire et pourraient ne pas éclairer les défauts et lacunes mineurs. (Les créateurs de l’ER l’ont quand même fait avec une note pour mentionner que leurs familles apprécient les Escape Rooms et en connaissent assez bien.) Même si les membres de la famille des créateurs d’ER n’ont pas été impliqués dans le processus de création de la pièce, ils appartiennent toujours à leur groupe , donc c’étaient des testeurs Alfa.

De plus, le fait d’avoir vos familles dans l’ Escape Room vous permettra de mieux surveiller et observer le jeu, voire d’intervenir à certains stades afin de régler les problèmes immédiatement, au cas où cela s’avérerait nécessaire ; même si vous risquez de couper une partie de l’aventure et de l’excitation pour vos testeurs Alpha. (Ici, les créateurs de ER voudraient souligner que TOUTE activité de l’Escape Room doit être une aventure, sinon elle perd de sa valeur).

Étape 3

La prochaine étape est le test bêta par des joueurs indépendants qui ont déjà visité différentes Escape Rooms. Les créateurs d’ER suggèrent d’inviter les participants d’ER qui conviendraient au groupe cible de votre ER. Habituellement, les jeunes sont très favorables lorsqu’on leur demande de tester un jeu. Demandez-leur de prendre des notes sur tout ce qui ne fonctionne pas ou semble défectueux. Surveiller les bêta-testeurs, prendre des notes sur:

  • Ce sur quoi les gens étaient coincés ;
  • Ce qui peut être facilement cassé ;
  • Ce qui est long à résoudre ou à réparer ;
  • Ce qui est intéressant ou ennuyeux pour les participants,
  • Les moments clés pour vérifier si une aide est nécessaire ;
  • Le timing: les participants sont-ils capables de s’en sortir dans le délai fixé?

Étape 4

Obtenez des commentaires de vos testeurs bêta. Il est conseillé de les inviter à une discussion avec des questions préparées. Il existe différentes manières de fournir et de recevoir des commentaires, par exemple une discussion orale, un questionnaire écrit sur différents critères ou plus créatifs, comme l’utilisation de cartes Dixit ou d’autres commentaires moins formels.

Étape 5

À la suite de vos observations et en tenant compte des retours reçus, corrigez les lacunes, raccourcissez ou ajoutez des tâches, et essayez de faire toutes les modifications possibles sans changer fondamentalement la structure de l’ER.

Étape 6

Faites attention aux objectifs et aux résultats éducatifs, tout en gardant votre ER amusant, ce qui peut être un problème. Invitez d’autres enseignants à tester le jeu et dirigez le débriefing axé principalement sur les valeurs éducatives. Obtenez des commentaires des éducateurs. Posez des questions telles que:

1. Diriez-vous que l’Escape Room était vraiment éducative?

2. Pourriez-vous utiliser ce jeu pour vos leçons?

3. Pouvez-vous adapter ce jeu à votre sujet, que faut-il alors changer?

4. Qu’est-ce qui pourrait être amélioré/ajouté au jeu pour avoir une plus grande valeur pédégogique?

Prenez des notes sur tout ce qui est mentionné pour ne pas manquer les suggestions importantes et précieuses. Soyez ouvert aux critiques constructives, cela permet de vous améliorer et de rendre votre jeu aussi pédagogique qu’agréable.

Conclusion

Les tests de jeu et l’évaluation doivent être planifiés et mis en œuvre à fond dans le processus de conception d’une salle d’évasion éducative pour profiter pleinement du jeu en tant qu’outil et activité d’apprentissage. Une évaluation insuffisante peut conduire à des résultats plus faibles.

Matériels et ressources
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