E-Mācību Modulis

5. Nodaļa 21. Nodarbība
Rekvizītu izveide
60minūtes
Šīs nodarbības mērķis ir identificēt funkcionālos elementus, lai izveidotu “ainavisku telpu”, kas ir funkcionāla mūsu izlaušanās telpas pieredzei; analizēt dažādus noderīgus elementus, definējot tos atbilstoši to funkcijām.
Šīs nodarbības beigās dalībnieki varēs:
  • Noteikt piemērotākos rekvizītus, sākot no stāsta / stāstījuma;
  • Klasificēt rekvizītu funkcijas;
  • Atšķirt fiziskos un tehniskos rekvizītus;
  • Novērtēt mulsinošo priekšmetu funkciju un saprast, kad ir lietderīgi tos pievienot un kad nē

Rekvizītu funkcijas

Šis ir izšķirošais brīdis mūsu izlaušanās telpas izveidē: uzstādīšana.

Nākamajās nodarbībās mēs centīsimies saprast, kā izvēlēties un noformēt aprīkojumu un kā radīt piemērotu atmosfēru pieredzei. Patiešām, atmosfēra vietā tiek radīta, izmantojot saskaņotu elementu kopumu, kam ir daudz funkciju: piemēram, veicināt stāstījuma kontekstualizāciju, atvieglot spēlētāja identifikāciju šajā vietā, stimulēt refleksiju. Atmosfēru var bagātināt, mēģinot izmantot visas maņas, pievēršot uzmanību apkārtējās mūzikas / skaņu, smaržu pievienošanai un taustes elementiem utt.

Kosmoss nav konteiners, bet notikumu ģenerators. “(Rossi Ghiglione A., 2013). Tāpēc tas nav neitrāls elements, bet ir būtisks stāstījuma konstrukcijai. Turklāt” ainā esošie objekti ir efektīvāki. vairāk tie ir gan konkrēti, gan metaforiski un daudz mazāk abstrakti ”(Rossi Ghiglione A., 2013).

Interesantā videoklipā filmas veidotājs un stāstnieks R. Kaneria (2015) analizē stratēģiskās funkcijas, kādas var būt rekvizītiem, citējot dažas slavenas filmas. Patiesībā tās ir daudz svarīgākas par vienkāršām mēbelēm vai rotājumiem, un, apkopojot, tās var:

  • turpināt sižetu,
  • norādīt dažas varoņa īpašības,
  • pastāstīt par parādību, neparādot to vai parādot kaut ko citu,
  • radīt spriedzi,
  • liek mums smieties vai raudāt, radīt emocijas, izmantojot simboliku, ko tās pārstāv
  • dod mums nepatiesu pavedienu
  • atklāt noslēpumu,

un daudz vairāk!

Dažās filmās objekts var kļūt par galveno varoni, piemēram, Vilsonam filmā “Cast Away”: tas nav cilvēks vai dzīvnieks, bet gan balta volejbola bumba! Šis nedzīvais objekts kļūst par varoni, būdams īsts uzticības persona, biedra iemiesojums, kuram izdodas glābt galveno varoni no vientulības.

Image from “Cast away”

Citos gadījumos rekvizīti darbojas kā varoņu simbols un metonīmija: piemēram, Indianas Džounsa pātaga vai Mērijas Popinsas lietussargs. Turklāt rekvizīti var būt daļa no simboliskas sistēmas: Franciska Forda Kopolas “Krusttēva” apelsīni ir nāves simboli un parādās ainās, kurās kāds nomirst.

Image from film “Godfather”

Šos apsvērumus, kas saistīti ar teātra jomu, var uzskatīt arī par ļoti noderīgiem, lai izveidotu izlaušanās telpu un analizētu tās rekvizītus.

Viņu funkcijas var iedalīt četrās makro zonās, identificējot četras dimensijas, kas vienlaikus jāņem vērā telpas dizainā. Mērķis ir padarīt iestatījumu ticamu un identificējamu: tas ir svarīgs mērķis, kad lietotāji rūpīgi izpētīs katru detaļu tāpat kā izlaušanās telpā!

  1. Telpiskā dimensija: ļauj stāstu kontekstualizēt noteiktā vietā, kuru identificē lietotājs. Piemēram, vieta ar pilniem plauktiem ar grāmatām un galdiem lasīšanai ved mūs uz bibliotēku; diezgan kaila istaba ar gultu, naktsgaldiņu un aizžogotu logu mūs garīgi ieved cietumā.
  2. Laika dimensija: noteiktas laicīgas telpas identificēšana un faktu un notikumu, kas iepriekš notikuši šajā vietā, simbolizēšana simboliskā un deduktīvā veidā, noderīgi stāsta kontekstualizēšanai un varoņu izpratnei. Lietotājam jāspēj saprast, kas tajā telpā notika, kā tas tika izmantots, kāda bija tā pagātne … Patiesībā objekti šajā ziņā var saturēt spēcīgu nozīmi: piemēram, zirnekļu tīklu klātbūtne nepārprotami liek domāt par vieta vai kvīts ar šodienas datumu skaidri norāda, ka tas, kurš šo vietu ir ieņēmis, tur atradās vēl nesen; istaba, kas iekārtota ar seniem priekšmetiem un mēbelēm, mūs garīgi atgriež agrākā laikmetā.
  3. Attiecību dimensija: kurš iepriekš ir bijis šajā telpā? Kādi ir atsevišķi stāsti, kas saistīti ar šo vietu? Piemēram, divas glāzes šampanieša, kas atstātas uz galda, liek domāt, ka divi cilvēki dzēra. Tas varētu nozīmēt romantisku satikšanos, ja vienai no divām glāzēm būtu lūpu krāsas pēdas un ja tuvumā būtu kāda roze, vai arī nedaudz noslēpuma, ja viena glāze būtu pilna, bet otra tukša.
  4. Funkcionālā dimensija: kas ir vajadzīgs, lai ļautu izmantot telpu un lai radītu pieredzi šajā istabā? Kādi rīki un tehniskie elementi ir nepieciešami? Šis aspekts kļūst ļoti svarīgs, kad lietotājs fiziski ienāk telpā un izjūt to tāpat kā izlaušanās telpu gadījumā.

Rekvizītu radīšana

Atmosfēra vietā tiek radīta, izmantojot saskaņotu elementu kopumu (materiālus, nemateriālus un digitālus), kuriem ir daudz funkciju: galvenokārt, lai veicinātu stāstījuma kontekstualizāciju un pieredzes ticamību; atvieglotu spēlētāja identifikāciju šajā vietā; vadīt spēles pieredzi, stimulējot pārdomas; un arī novērst uzmanību.

Mēs varam atšķirt fiziskos rekvizītus, sarkanās reņģes (mulsinošie objekti) un tehniskos rekvizītus. Apskatīsim dažas detaļas.

Physical props

Kad tēma ir definēta, ir jānosaka, kuri simboliskie elementi var tiešā, bet ne acīmredzamā veidā nosūtīt ziņojumu par atrašanās vietu, ņemot vērā četras iepriekš analizētās dimensijas.

Tāpēc ir jāatbild uz dažiem jautājumiem:

  1. Kādas ir īpašības, kas patiesībā nosaka uzstādījumu, kuru esam iedomājušies kā noteiktu vietu?
  2. Kā šīs īpašības ir saistītas ar fiziskiem objektiem? Kādi elementi parasti atrodas šādā telpā?
  3. Kā daži no šiem objektiem varētu kļūt par ziņu / mīklas kurjeriem?
  4. Kā stāstījumā, kā būtu iespējams radīt pārsteigumus un pavērsienus pa objektiem? Piemēram, spoku telpā grāmata var nokrist noteiktā laikā (izmantojot laikiestatītu / tālvadības kontrolētu / ieprogrammētu mehānismu). Tam var būt spriedzes radīšanas funkcija, bet tā var būt noderīga arī konkrētas norādes nodrošināšanā par spēles turpināšanu.

Atbildot uz šiem jautājumiem, jūs varēsit strādāt pie:

  1. Mēbeles un priekšmeti, kas atspoguļo tēmu vai vidi. Vienmēr ir ieteicams izmantot īstas mēbeles, tādējādi izvairoties no viltus izskata. Nepazīstamas vides (piemēram, cietuma) rekonstrukcijai var būt noderīgi ikonogrāfiski pētījumi. Dažādiem mēbeļu piederumiem jābūt saistītiem ar vidi un vēsturisko laikmetu. Tomēr ir iespējams ievietot piezīmes, kas ir pretrunā ar pārējo vidi, ja tajās ir noderīgas norādes / atslēgas / kodi (piemēram, tālruņa kabīne attālā salā). Ir ieteicams bloķēt visus tīri scenogrāfiskos elementus un objektus, kas ģenerē darbības, ar kurām spēlētāji nedrīkst mijiedarboties, lai pēc telpas atiestatīšanas nebūtu jāaizstāj. Dažos gadījumos to prasa scenogrāfija (piemēram, autobusa sēdvietas).
  2. Elementi, ar kuriem jārīkojas, lai atrisinātu mīklas un bloķēšanas sistēmas (piekaramās slēdzenes, ķēdes, paroles utt.). Elementiem, kas mijiedarbojas, jābūt nesalaužamiem un atkārtoti izmantojamiem. Šī iemesla dēļ ieteicams izmantot priekšmetus, kas var būt sava veida puzles “konteineri”, piemēram, seifu ar kombināciju, kur nākamā mīkla atrodas iekšpusē. Šī mīkla varētu būt uz papīra un viegli nomaināma. Mēbeles var arī palīdzēt realizēt mīklas (piemēram, drēbju skapis).
  3. Pēdējie pieskārieni. Viņi patiešām piešķir nozīmi. Pamestā telpā ir putekļi un zirnekļu tīkli, savukārt slepkavību istabai varētu būt pēdas nospiedums. Tātad, ir jāpievērš uzmanība vismazākajām detaļām un jāuztur tās izturīgā veidā. Daži padomi: lai novecinātu jaunus audumus, piemēram, aizkarus vai palagus, varat tos dažas minūtes iemērc atšķaidītas melnās tējas vannā un pēc tam ļaut tiem nožūt. Vai arī, lai dažu minūšu laikā izgatavotu novecojušus papīrus, ievērojiet šajā video sniegtos padomus.
  4. Interaktīvie un nemateriālie elementi. Lai panāktu lielāku interaktivitāti, spēlētājiem jāspēj sajust pieredzes varoņus un justies pilnībā iesaistītiem. Tāpēc ir svarīgi, lai vide mijiedarbotos ar visām piecām maņām, arī izmantojot nemateriālus elementus, kas noder stāstījumam:
  • Redze – attiecībā uz objektiem ir iespējams arī izmantot projicētus attēlus, gaismas, kas atjauno noteiktus iestatījumus, vai izpētīt trikus, lai ātri pārslēgtos no gaišas uz tumšu (un otrādi). Sargieties no krāsas balstītām mīklas: krāsu neredzīgajiem cilvēkiem būs grūtības tās atrisināt.
  • Dzirde – skaņas efekti ir ļoti noderīgi, lai biedētu, sniegtu papildu norādes vai brīdinātu spēlētājus, ja vien tas ir saskaņots ar apkārtējo vidi un telpā notiekošo. Ir iespējams izmantot mūziku un skaņas, kas saistītas ar īpašām darbībām, kas notiek telpā, kā arī izmantot skaņas mīklas. Piemēram: objekta vai durvju atvēršanai var izmantot dažādu trokšņu vai skaņu kombinācijas; vai pavedienu var saistīt ar skaņu, kas pastiprinās, kad spēlētājs tuvojas pareizajam objektam.
  • Pieskāriens – ja elements no pirmā acu uzmetiena var šķist identisks citam, patiesībā tas var atšķirties no pieskāriena: auduma panelis ar tādu pašu krāsu kā siena vai polsterējums varētu kaut ko slēpt.
  • Smarža – deguns sūta mums svarīgus signālus par to, kur mēs atrodamies. Klīnikā vai slimnīcā mēdz smaržot pēc hlora, ēdiena virtuvē, dažādu dabisko vielu (kanēļa, krustnagliņu utt.) Zāļu veikalā, austrumu vīraka telpā utt.
  • Garša – šo ir visgrūtāk apmierināt, taču to arī vismazāk izmanto mīklu risināšanā vai tad, kad mums jāsaprot, kur mēs atrodamies. Liels izaicinājums tomēr varētu būt tādu mīklu izgatavošana, kuras tiek atrisinātas, tikai nogaršojot noteiktus elementus, pievēršot uzmanību sanitārajiem noteikumiem, alerģijām un ēšanas paradumiem!

Sarkanās siļķes jeb musinošie objekti izlaušanās istabā.

Atsevišķi jāņem vērā sarkanās siļķes. (Sarkanās siļķes tas ir maldinošs vai mulsinišs objekts) Tie ir nepatiesi norādījumi, kuru mērķis ir sajaukt spēlētājus un lai novērstu spēlētāja uzmanību no pareizajām norādēm. Tāpēc tie atšķiras no rekvizītiem, kas, gluži pretēji, ir priekšmeti, kas nav nepieciešami izlaušanās telpas atslēgai, bet kalpo tikai kā atmosfēras dekorēšana. Objektu ievietošanai, kas nav vajadzīgi stāsta beigām, ir divējāda funkcija – padarīt spēles vidi vairāk līdzīgu patiesai ieslēgšanai telpā un tajā pašā laikā spēlētāju dezorientēšanai no ceļa, kas ved viņus uz izlaušanos. Ja viņu nebūtu, tas padarītu šo ceļu pārāk vienkāršu un acīmredzamu.

Tomēr vienmēr ir labi būt uzmanīgiem ar maldinošiem priekšmetiem. Patiešām, Nikolsons (2015) atklāja, ka pat komerciālās izlaušanās istabās “dizaineri vienmērīgi dalās šo objektu lietošanā; Aptuveni puse no viņiem izmanto viltus norādes un takas telpā, lai apmulsinātu spēlētājus, un apmēram puse no tām mēdz neiekļaut nevienu no šīm lietām telpās. Kāds dizainers sacīja, ka, viņuprāt, uzmanības novēršanas objekti var radīt sliktu pieredzi spēlētājam, kurš pavada daudz laika mīklai vai ceļam, kas nav svarīgs, lai uzvarētu spēlē. Realitāte ir tāda, ka spēlētāji uzskatīs, ka viss telpā ir svarīgs, tāpēc pat tajās telpās, kuras nemēģina izmantot maldinošas lietas kā dizaina izvēli, spēlētāji joprojām cenšas panākt kaut ko tādu, kas ir tikai rotājums, dziļu nozīmi ”. Tādēļ tie jālieto piesardzīgi, jo spēlētāji tos var uzskatīt par laika izšķiešanu. Maldinošos objektus var uzskatīt par interesantiem, ja tiem nepieciešams īss izšķirtspējas laiks vai tie var kaut ko pievienot spēlei (humoristiska puse, mācību saturs utt.), Vai arī to mērķis ir rosināt dalībnieku kopīgu apspriešanu. Parasti tie netiek iekļauti, ja skolēniem ir specifiski mācību traucējumi. Šādā gadījumā labāk ir izvairīties no šīm maldinošajām lietām, ja iespējams. Ja nē, labāk ievietot pavedienu maldinošos objektos, kas nav puzles sastāvdaļa (izmantots cits fonts, nedaudz atšķirīga krāsa utt.).

Tehniskie rekvizīti

Tehniskie rekvizīti ir nepieciešami, lai mūsu telpa darbotos plānotajā pieredzē, jo tie ļauj mums padarīt telpu izmantojamu. Kādi rīki un tehniskie elementi ir nepieciešami? Šis aspekts kļūst ļoti svarīgs, ja lietotājs fiziski iekļūst telpā un piedzīvo to, tāpat kā izlaušanās telpu gadījumā. M

ēs varam noteikt dažus galvenos tehniskos rekvizītus:

  1. Gaismas, attēlu un skaņu pārraides tehnoloģiskās sistēmas (projektors, stereosistēma utt.)
  2. Laika noteikšanas elementi (hronometrs vai atpakaļskaitīšana). Jāņem vērā daži aspekti:

a) Taimera tālvadība. Monitoru, kas parādīs laika atskaiti komandai, kas piedalās spēles sesijā, var izmantot vienkāršai laika noteikšanai vai ziņojumu sūtīšanai lietotājiem, piemēram, ieteikumus vai iespējamus brīdinājumus par komandas telpās veiktajām darbībām.

Join hands with your brothers, bring your faith where the light was before”

b) Vienkārša uzstādīšana: ieteicams atskaiti sākt manuāli. Tomēr slēdži, tālvadības pultis un pat programmatūras komandas ir pieejamas, izmantojot datora vai planšetdatora saskarni.

c) Grafiskā pielāgošana: daži taimeri ļauj pielāgot fontu, krāsas, fonu un teksta orientāciju. Viens tiešsaistes resurss, ko var izmantot, ir Countdownkings, kas ļauj spēlētājiem nosūtīt ziņojumus un norādes (ir pieejamas apmācības).

3. Spēles un meistara mijiedarbības elementi. Spēles meistara klātbūtne ir svarīga daudzos aspektos (nodrošiniet, lai spēlētājiem būtu taisnīga pieredze, sniegtu palīdzību spēlētājiem, ja viņi ir iestrēguši vai neapmierināti, nepieciešama ārkārtas palīdzība utt.). Tas parasti notiek ar video palīdzību (76% gadījumu S. Nicholas pētījumā) un / vai atrodoties telpā, lai tieši iesaistītos spēlētājos (16% gadījumu).

4. Elementi drošības nodrošināšanai. Spēlētājiem jānorāda drošības mehānisms, lai izietu no telpas. Kā norāda Nikolsons (2016), attiecībā uz drošību “visizplatītākais risinājums ir nodrošināt spēlētājiem iespēju iziet no istabas ārkārtas situācijā, piemēram, mehānisko durvju atslēgu vai spiedpogu durvju slēdzenei, ko darbina elektrība, kas pēc tam tiktu atslēgta, ja strāva izietu”. Dažos gadījumos durvis faktiski netiek bloķētas vai ir sekundāra avārijas izeja.

Materiāli un resursi
◦ Coppola, F. F. (Director). (1972). The Godfather [Film]. Paramount Pictures. ◦ Kaneria, R. (2015). Why Props Matter, https://vimeo.com/143619334 . ◦ Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities, http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf . ◦ Nicholson, S. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities, http://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf . ◦ Rossi Ghiglione, A. (2013). Social and Community Theater. Dino Audino Editore. ◦ UglyMcGregor (2015). How To Create Authentic Looking Aged Paper In Three Minutes, https://www.youtube.com/watch?v=rBcD-8QSWpw . ◦ Zemeckis, R. (Director). (2000). Cast away [Film]. DreamWorks, 20th Century Fox, Image Movers/Playtone.

Q1) Par sarkanām siļķēm vai maldinošiem priekšmetiem…

a. Tie jālieto piesardzīgi, spēlētāji tos var uztvert kā laika izšķiešanu.
b. Tos var uzskatīt par interesantiem, ja tiem nepieciešams īss atrisinājuma laiks vai tie var kaut ko pievienot spēlei (humoristiskā puse, mācību saturs utt.).
c. Viss iepriekšminētais

Q2) Ainā esošie objekti ir efektīvāki, ja:

a. Tie ir gan konkrēti, gan metaforiski
b. Tie var stimulēt iztēli, būdami abstrakti
c. Tie nedaudz kontrastē ar vidi, lai vairāk ieinteresētu lietotāju

Q3) Telpa ir jāuztver kā:

a. Svarīga, bet ne tik ļoti kā stāstījuma struktūra
b. Neitrāls elements
c. Notikumu ģenerators, nevis norises vieta vien

Atbildes

Q1: c
Q2: a
Q3: c