Pedagogical Guide

 

3. daļa
Kā maksimāli izmantot skolēnu iepriekšējo zināšanu bāzi un kā novērtēt skolēnu spēju un zināšanu attīstību izlaušanās istabas pieredzes laikā.

Saturs

Ievads
Daļa 1: Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?
Daļa 2: Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?
Daļa 3: Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā?
Daļa 4: Kā īstenot izlaušanās istabu norisi?
Daļa 5: Kā integrēt dažāda veida skolēnus?
Secinājumi
Bibliogrāfija

Meklējat rokasgrāmatas bukleta versiju lasīšanai tiešsaistē vai drukāšanai?

Lejupielādējiet PDF versiju

i nodrošinātu maksimālu pedagoģisku ieguvumu no izlaušanās istabas, ir jāsper vairāki soļi. Laba sagatavošanās un izlaušanās istabas noformējuma izstrāde ir nepieciešama kā praktiskā, tā pedagoģiskā līmenī, lai nodrošinātu maksimālu efektivitāti. Pirmkārt, ir jādefinē soļi, kas ir nepieciešami pirms sākt izlaušanās spēli, piemēram, sagatavošanās nodarbība un piemērots izlaušanās istabas noformējums. Tālāk, pirms ķerties klāt pašai izlaušanās istabai, ir jāapzinās informācijas sniegšanas nozīmību, apkopojot skolēnu atsauksmes un izvērtējot turpmākos pasākumus. Visbeidzot, ir nepieciešams izpētīt veidus, kā uzlabot pašas spēles procesu, lai maksimāli īstenotu izvirzītos mācību mērķus, attīstību spēles efektivitāti un vienlaikus sniegtu skolēniem aizraujošu piedzīvojumu. Tādēļ vispirms ir jāaplūko spēles sagatavošanas process.

3.1 Sagatavošanas nodarbības.

Uz spēli balstīta mācīšanās sniedz tādas priekšrocības kā iespēju izmantot tehnoloģijas un pielietot spēles stratēģijas mācību kontekstā . Tomēr, tādas nedigitālas, uz spēles principa balstītas aplikācijas, salīdzinājumā ar to digitālajām līdziniecēm, ir vairāk centrētas uz cilvēku un balstās uz sadarbību un komunikāciju. Rezultātā pieaug izlaušanās spēļu popularitāte tieši izglītības sistēmā, iekļaujot dažādus elementus kā “norādi- izvēlies” piedzīvojuma spēles, aktierspēles, improvizāciju, dārgumu medības, filmas (Panagiotis, Mastoris 2009) u.tml. Izglītojošās izlaušanās istabas var stimulēt skolēnus aktīvā mācību vidē un simulēt reālās dzīves apstākļus. Tādēļ, ņemot vērā sagatavošanās nodarbības un plānojot mācību izlaušanās istabas, jāveido sasaiste ar STEAM izglītības sistēmu, starpdisciplināru sadarbību starp pedagogiem un dažādām metodikām. Sagatavošanās nodarbībai ir jābūt sasaistē ar skolēnu iepriekšējām zināšanām visos STEAM mācību priekšmetos, tādā veidā tiek iegūts maksimāls labums, integrējot visas mācību tēmas maksimāli tuvu realitātei un intuitīvajām zināšanām. Balstoties uz Oganisjanu, stapdisciplinārās mācīšanās process attīsta dažādus ieradumus, kas veicina skolēnu spēju interpretēt un analizēt problēmas sev apkārt.

Vēl jo vairāk, reālās dzīves problēmas nevar tikt atrisinātas, izmantojot tikai vienu konkrētu zināšanu jomu, problēmu risināšana pieprasa zināšanas, kas aptver visdažādākāss jomas, un – jo plašāks ir zināšanu loks, jo augstāks ir radošuma līmenis (Oganisjana 2015, 42).

Balstoties uz šo teoriju, turpmākajā darbībā ir jāievēro sekojoši trīs aspekti, kas palīdzētu izstrādāt uz STEAM principiem balstītu izlaušanās istabu:

  1. Pirmkārt, ir jābūt reālajā dzīvē balstītai problēmai, ko skolēni varētu risināt izlaušanās istabas nodarbības laikā, vienlaicīgi attīstot jaunas prasmes, izpratni par pasauli vai jautājumiem, kas atbilst STEAM programmas kontekstam;
  2. Šai problēmai ir jābūt starpdisciplinārai un uzdevumi, kopā ar sagatavošanās nodarbību, ir jāveido atbilstoši tādām zināšanām, kas vedina uz jaunu perspektīvu atklāšanu, inovatīvu ideju izstrādi un pārkāpj tradicionālās mācību priekšmetu robežas;
  3. STEAM projekta skolotāju sadarbība nedrīkst balstīties uz pieņēmumu, ka katrs no viņiem ir savas jomas eksperts, būtiska ir vēlme sadarboties, jo tikai kopā ir iespējams atrisināt problēmas un stimulēt skolēnus, izstrādāt jaunas vērtības un jauna veida izpratni.

Ņemot vērā šos trīs starpdisciplināros izglītības procesa aspektus, var tikt sniegts piemērs, kas ilustrētu starpdisciplinārās mācību izlaušanās istabas konceptu pretēji akadēmiskajam vienas nozares izlaušanās istabas scenārijam. Problēma vai jautājums, kas tiks likts pamatā, plānojot STEAM vērtībās balstītu izlaušanās istabu, var tikt vienkāršots gan no pedagogu, gan no skolēnu puses (kas pat ir ieteicams), jo tādā veidā mācību process tiek pietuvināts skolēnu pasaules uztverei un izpratnei. Lai atrastu izpētāmos jautājumus, Oganisjana iesaka izmēģināt vienkāršu tehniku:

  1. Uzrakstiet 5 lietas vai parādības, kas šodien piesaistīja jūsu uzmanību.
  2. Kā jūs varētu šīs lietas vai parādības izmantot savā konkrētajā tēmā?
  3. Mēģiniet savienot otrajā punktā rakstīto ar vismaz diviem mācību priekšmetiem (šajā kontekstā tie būs STEAM lauki) (pēc Oganisjana 2015).

Bēgšanas spēles ļauj apgūt virkni savstarpēji saistītu un izmantojamu prasmju, piemēram, sadarbību un komandas veidošanu, problēmu risināšanu, nestandarta domāšanu un radošumu – jo to pamata izstrādnes paredz savstarpēju sadarbošanos, lai atrisinātu dotās mīklas.

Pedagogiem ir jāvēlas radīt tādas izlaušanās istabas, kas pievērstos plašam mācību priekšmetu lokam. Tas paredz:

  • Zināšanas par tēmu. Mīklas var veidot tā, lai pārbaudītu kādas konkrētas zināšanas par tēmu, piemēram, atveidojot vēsturiskus notikumus pareizā secībā vai atpazīstot kāda romāna varoņus.
  • Konkrētas prasme. Zināšanu pielietošanu uzdevumiem, kas attīsta vai pārbauda fiziskās vai mentālās prasmes, piemēram, kā skolēni prot izmantot mikroskopu, lai identificētu noteikta veida kukaiņus, kā skolēni prot ar bumbu trāpīt mērķī vai kā prot izmantot formulu, kas ļauj bināros skaitļus pārveidot decimālajos.
  • Izzināšana. Ja mīklas nav saistītas ar kādu konkrētu jomu vai konkrēta mācību priekšmeta zināšanām, bet ļauj skolniekiem izpētīt kādu priekšmetu, kas ir saistīts ar mācību priekšmetu, piemēram, izmantojot formulas, kas ir periodiskajā tabulā.
  • Prakse. Kad izglītojamajiem ir jāattīsta kādas pamatprasmes, piemēram, matemātisko formulu zināšanas, tās izzinot un pielietojot, piemēram, kad skolēni, atrisinot konkrēto jautājumu, noskaidro dažādu apļu diametrus.
  • Pētniecība. Skolēni izlaušanās istabā var uzlabot savas pētnieciskās prasmes. Pielietojot savas prasmes un zināšanas, lai atrisinātu mīklas, piemēram, izmantojot bilingvālo vārdnīcu slepena vēstījuma tulkošanā vai meklējot informāciju, kas palīdzētu atrisināt mīklu.

Izlaušanas istabas kā daļa no mācību pieredzes var tikt izmantot vairākos veidos.

Tās var tikt izmantotas diagnosticējošiem mērķiem, lai noskaidrotu, kur tieši savā apguves procesā atrodas skolēni, pirms uzsākt jaunu tēmu, vai pirms pāriet pie nākamā mācību priekšmeta, tādā veidā skolotājs var noteikt skolēna esošo zināšanu līmeni, noteikt nepilnības un nepareizi izprastos jēdzienus, kas pieprasa papildus skaidrojumu.

  • Izlaušanās istabas var tikt izmantotas, lai sniegtu skolēniem jaunu informāciju, koncepcijas vai idejas, vai vienkārši piesaistītu skolēnu uzmanību kādai tēmai.
  • Izlaušanās istabas var tikt izmantotas, lai nostiprinātu esošās zināšanas un pielietotu iepriekš apgūtās prasmes.
  • Izlaušanās istabas var tikt izmantotas formatīvi – gan skolotājiem, gan skolēniem – lai novērtētu paveikto un noteiktu jomas, kurām nepieciešama papildus uzmanība.
  • Visbeidzot, izlaušanās istabas var tikt izmantotas kā tēmas noslēguma apkopojums, lai pārbaudītu, vai ir sasniegti izvirzītie mācību mērķi.

Daudzās valstīts ir grūti iekļaut izglītības procesā izlaušanās istabas, jo mācību programmas ir striktas vai ir jau pilnas. Tas vairāk attiecināms uz vidusskolām, nevis pamatskolām, kur vēl ir vērojama zināma elastība. Tas apgrūtina “jautro” vai novatorisko mācību pieeju izmēģināšanu vai akceptēšanu skolās. Lai arī mācību klašu vide un neelastīgais mācību stundu saraksts var radīt sarežģījumus, tomēr, ir vairāki veidi kā izlaušanās istabas var iekļaut mācību procesā:

  • Class. Pamatpriekšmetu mācību programmās – ja ir tieša sakritība starp mācību programmā paredzēto mācību vielu un konkrētās spēles kontekstu, tad to ir iespējams pielāgot standarta mācību stundai klasē.
  • Teachers. Dažās valstīs, mācību ievadā – šis ir izplatīts laiks, kas var tikt izmantotas izlaušanās istabas, pirms sākas noteiktas mācību programmas īstenošana; tas arī parasti ir garlaicīgs posms, kad tiek atkārtotas kādas zināšanas, kas skolēniem ir sliktāk padevušās, tādēļ šajā gadījumā izlaušanās istabas kļūst par labu alternatīvu.
  • Friends. Fakultatīvi – fakultatīvajām nodarbībām ir mazāk ierobežojumu, tādejādi tās var kļūt par labu alternatīvu, lai skolēni varētu iesaistīties izlaušanās istabā. Taču, tā kā šāda veida nodarbības nav obligātas, skolēni paši var izvēlēties vai tās apmeklēt, un pastāv iespēja, ka ne visi skolēni vēlēsies šo iespēju izmantot un daļa varētu arī nepiedalīties.
  • School. Attīstošās programmas – daudzās skolās Lielbritānijā piedāvā laiku “attīstošajām programmām”, kas parasti ilgst vienu vai divas nedēļas pirms vasaras brīvlaika sākuma vai pēc eksāmeniem un kas ir speciāli izstrādātas dažāda veida nestandarta akadēmiskajām nodarbībām, piemēram, sportam vai praksei. Izlaušanās istabas var labi iekļauties šādā koncepcijā.

3.2 Pirms izlaušanās istabas instruktāža.

Ir lietderīgi, ja pirms izlaušanās spēles uzsākšanas spēlētāji saņem standarta instruktāžu, kas iepazīstina ar izlaušanās telpas formātu un noteikumiem un kas tiek balstīta uz konkrētās spēles stāstu/ tēmu. Šādā instruktāžā būtu jāiekļauj:

  • Ar veselību un drošību saistītos jautājumus (piemēram, nekāpt uz grāmatplauktiem), skaidri nosakot, kas ir un kas nav spēles sastāvdaļa (piemēram, jebkas acu augstumā vai ar uzlīmi uz tā, nav spēles daļa).
  • Nosakiet, kāda ir vēlamā uzvedība izlaušanās istabā (piemēram, neizmantot rupju fizisku spēku, mēģinot ko atlauzt), iepazīstiniet ar sarežģītākajām vai nestandarta slēdzenēm.
  • Izskaidrojiet, kā jārīkojas avārijas gadījumā.

Ievads pamata stāstījumā var būt mutisks, bet tas var būt arī īsa video veidā, kas varētu vēl vairāk piesaistīt skolēnus konkrētajai tēmai.

3.3 Pēc-spēles rezultātu apkopojuma nozīmība.

Debrifings pēc spēles beigšanas ir ļoti būtisks, lai veidotu zināšanu un prasmju pārnesi, atbilstoši mācību mērķiem. Tas arī rosina sniegt izvērtējumu izlaušanās istabas uzdevumiem. Neatkarīgi no tā, kādā veidā izlaušanās istaba tiek iekļauta mācību programmā, laikam ir jābūt iestrādātam mācību pieredzes pamata koncepcijā, lai būtu iespējams atspoguļot, kā notiek apvienotā mācīšanās. Mācīšanās process notiek spēles laikā, bet tas kļūst apzināts un noturīgs tikai tad, kad tiek atklāts diskusiju ceļā. Pēc-spēles rezultātu apkopojuma nodarbība pēc spēles pabeigšanas ir tikpat svarīga kā pati spēle, jo tā dod spēlētajiem iespēju izrunāt, kas īsti notika (ieskaitot viņu sajūtas un emocijas spēles laikā), kā arī piedāvā apspriest, kas sanāca daļēji, kas pilnībā nesanāca, un kāpēc tā notika. Turklāt, apspriežot komandu sniegumu, noskaidrojot kopīgās kļūmes un problēmas, un sasaistot spēles mīklas ar konkrēto mācību programmu, skolotājs var pārbaudīt, vai skolēni ir sasnieguši izvirzītos mācību uzdevumus, kā arī izskaidrot neskaidros jautājumus, kas ir radušies spēles gaitā.

3.4 Skolēnu atsauksmes

Skolēnu atsauksmju saņemšanas posms ir paredzēts, lai spēles izstrādātāji apsvērtu un novērtētu, kā viņi var uzlabot spēles sniegto pieredzi STEAM izglītības procesa kontekstā. Kā arī ir lietderīgi apkopot skolēnu atsauksmes par izlaušanās istabas pieredzi, lai noteiktu kopējās problēmas vai trūkumus, un tādā veidā uzlabotu nākamo dalībnieku pieredzi.

Ir jāņem vērā vairāki aspekti:

Izlaušanās istabas mērķiem, tai skaitā mācību mērķiem, ir jāņem vērā metodes, kuras ir plānots pielietot, lai novērtētu, vai spēle ir sasniegusi izvirzītos mērķus un sniedz sagaidāmos rezultātus. Turklāt, balstoties uz STEAM izglītības starpdisciplināro metodiku, ko piedāvā Oganisjane 2015, spēles izvērtējums tiek uzskatīts par vienu no galvenajām sastāvdaļām visā izlaušanās programmas izstrādes procesā.

Mācību mērķu novērtēšana ir būtiska un būtu jāveido oficiāls mācību mērķu, kas tika izvirzīti spēles piedāvātajai pieredzei, izvērtējums, lai to varētu izmantot pēc izglītojošās izlaušanās istabas pieredzes. To var paveikt, izmantojot izvēlētās metodes.

Lai veiktu kāda veida labojumus vai uzlabojumus, var izmantot spēlētāju atsauksmes, lai pieņemtu lēmumus, kas ir balstīti uz saņemto informāciju.

Atsauksmes pēc spēles var tikt izmantotas, lai apkopotus datus un novērtētu pēc STEAM izglītības koncepcijas veidotu izglītojošo izlaušanās istabu kopējo efektivitāti un ietekmi uz zināšanu pārnesi. Papildus, ir lietderīgi izmantot no novērojumiem iegūtos datus, lai pilnveidotu un uzlabotu turpmāko spēļu pieredzi.

3.5 Loģiskais turpinājums.

Mācības 21.gadsimtā sastāv no divām būtiskām sastāvdaļām, kuras var tikt nosauktas par “hibrīdmācīšanos”. Līdzīgi kā reālās dzīves situācijās, mācību pieredzes un procesi var tikt sastatīti digitālajā un fiziskajā kontekstā, un virtuālajā telpā. Saskaņā ar Klarku, izmantojot saistošus spēles elementus klasē, izlaušanās istabas nodrošina hibrīdvidi, kurā būtisku lomu spēlē tieši fiziskā vide, lai radītu radošu kontekstu mācību aktivitātēm, lai individualizētu iespējamos mīklu atrisinājuma veidus, lai pielietotu digitālos mācību līdzekļus, savienojot norādes, komandas darbu un savstarpējo komunikāciju (Klarks u.c. 2017). Šāda pieeja ļauj izmantot pamata zināšanas kopā ar personiskajām iezīmēm un paver plašas iespējas STEAM mācību procesam kļūt vēl aktīvākam un praktiskākam.

Turklāt, STEAM ekspertu sadarbība un starpdisciplināto pieeju izmantošana izlaušanās istabu izveidē, ļauj iegūt plašāku skatījumu uz dažādajiem veidiem, kā iespējams izlaušanās istabās apvienot un paaugstināt skolēnu zināšanas, kompetences un dažāda veida prasmes. Lai apkopotu datus turpmākajiem projektiem un novērtētu, un uzlabotu esošos projektus, kā palīgrīki var tikt izmantoti sekojoši jautājumi.

  1. Vai tu uzskati, ka šai izlaušanās istabai ir izglītojoša vērtība?
  2. Vai tu iemācījies kaut ko, ko iepriekš nezināji?
  3. Kura no piedāvātajā idejām bija visnoderīgākā tieši tev?
  4. Kādas jaunas vērtības vai izpratni esi attīstījis?
  5. Uzraksti trīs galvenās domas, kā tu varētu raksturot šodienas izlaušanās istabu?
  6. Kādus šķēršļus nācās pārvarēt?
  7. Kas tev palīdzēja vai traucēja, sadarbojoties grupā?
  8. Kādus no STEAM mācību priekšmetiem tu pielietoji izlaušanās istabā?

3.6 Kā vēl uzlabot procesu.

Precizējošie jautājumi un datu apkopojums, apkopojot saņemtās atsauksmes pēc izlaušanās spēles, var tikt izmantoti, lai uzlabotu pašu mācību izlaušanās istabas izstrādāšanas, veidošanas procesu, kā arī šie apkopotie dati var palīdzēt atspoguļot informāciju, kas ir iekļauta pašā spēles procesā. Vēl viena svarīga daļa ir pašu skolotāju refleksija par to, kas izdevās labi, kas izdevās ne tik labi, kas skolēniem sagādāja grūtības un kāpēc. Ir svarīgi veikt piezīmes par saviem novērojumiem spēles pieredzes laikā, lai uzlabotu spēles izstrādes procesu. Svarīga ir skolotāju savstarpēja komunikācija, kā arī komunikācija ar citiem, kas izmēģina mācību izlaušanās istabas.

Tagad, apzinoties visus soļus, kas ir jāveic pirms un pēc izlaušanās istabas izveides un izmēģināšanas, mēs spējam apzināties ieguvumus tieši no mācību procesa viedokļa. Tālāk jākoncentrējas tieši uz praktisko procesu, kas notiek izlaušanās istabas pieredzes laikā un kā gudri izveidot šādu spēli.

Iepriekšējā sadaļa

Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?

Nākamā sadaļan

Kā īstenot izlaušanās istabu norisi?