Pedagogical Guide

 

Partie 3
Comment capitaliser sur les connaissances antérieures des étudiants et comment valoriser les compétences et les connaissances développées pendant l’Escape Room

Table des matières

Introduction
Partie 1 : Pourquoi les Escape Rooms sont utiles pour l’éducation aux STEAM
Partie 2 : Comment intégrer une Escape Room dans les programmes scolaires
Partie 3 : Comment capitaliser sur les connaissances précédentes des étudiants et comment valoriser leurs compétences et savoirs développer durant l’Escape Room
Partie 4 : Comment animer une Escape Room
Partie 5 : Comment intégrer différents profils d’étudiants
Conclusion
Bibliographie

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Plusieurs étapes garantissent de bénéficier des avantages pédagogiques de l’escape room. Une bonne préparation et une bonne conception de l’escape room, tant sur le plan pratique que pédagogique, sont nécessaires à l’efficacité des escapes rooms. Nous parlerons ici des mesures prises avant la session de jeu, telles que les Leçons préparatoires et une bonne conception des escapes rooms. Puis juste avant l’escape room nous aborderons l’importance du briefing de l’escape room. Puis nous passerons à l’après-escape room avec l’importance du débriefing, la collecte des réactions des étudiants à la suite de l’escape room. Enfin, nous aborderons les pistes pour améliorer le processus afin que la prochaine escape room soit la plus efficace pédagogiquement, en maximisant l’engagement et le plaisir pour les étudiants. Tout d’abord, commençons dans l’ordre avec la préparation.

3.1 Leçons préparatoires

L’apprentissage par le jeu permet de bénéficier des technologies ludiques et d’utiliser les stratégies ludiques dans le contexte éducatif. Cependant, les applications d’apprentissage par le jeu, souvent non numériques, sont, par rapport à leurs homologues numériques, plus centrées sur l’être humain et axé sur la coopération et la collaboration. Par conséquent, la popularité des escapes rooms dans les écoles est en hausse et comprend des éléments de « jeux d’aventure en point-and-click, jeux de rôle en direct, théâtre interactif, chasses au trésor, films » (Panagiotis, Mastoras 2019), etc. Les escapes rooms éducatives permettent aux élèves de s’immerger en tant que participants actifs dans un environnement d’apprentissage et de simuler des conditions réelles.

Ainsi, en considérant les leçons préparatoires et la planification d’une escape room éducative dans le contexte de l’éducation STEAM, une collaboration interdisciplinaire entre les pédagogues devrait être envisagée. Les leçons préparatoires doivent se baser sur les connaissances des étudiants dans tout les sujets STEAM, afin que l’escape room s’appuie sur ces connaissances en les intégrant de façon naturelle et intuitive. Afin de favoriser l’approche STEAM pendant l’escape room, une approche transversale est à envisager. Selon Oganisjana, les aspects transdisciplinaires du processus d’apprentissage favorisent le développement d’une habitude à interpréter et analyser les phénomènes qui nous entourent dans toute leur complexité. De plus, les problèmes de la vie réelle ne peuvent pas être résolus au sein d’un unique domaine, mais font appel à des connaissances de différents domaines et plus les domaines mobilisés sont éloignés, plus le niveau de créativité est élevé (Oganisjana 2015, 42).

Sur la base de la combinaison de cette théorie, les trois aspects suivants devraient être pris en compte lors de la collaboration pour développer une escape room basée sur STEAM :

  1. L’escape room devrait s’appuyer sur un problème réel pour que les étudiants développent leur réflexion ou leur savoir sur le monde ou un problème dans un contexte STEAM ;
  2. Le problème est considéré de façon transversale et les activités ainsi que les leçons préparatoires devraient s’orienter vers des connaissances qui ouvrent de nouvelles perspectives, à des idées innovantes et dépassent les frontières entre les savoirs ;
  3. La coopération des éducateurs STEAM ne devrait pas se structurer autour d’experts, mais plutôt sur la volonté de travailler ensemble, car il s’agit de la seule façon de résoudre le problème et d’aider les étudiants à créer de nouveaux valeurs ou points de vue ;

Compte tenu des trois aspects du processus d’apprentissage interdisciplinaire, un exemple de problème peut être fourni pour illustrer le concept, contrairement à un scénario d’évasion de type académique. Planifier une escape room basée sur le modèle STEAM peut être facilité par la participation des éducateurs ainsi que (ce qui est encore plus recommandé) des étudiants, car cela permettrait de rapprocher le processus d’apprentissage du monde réel. Afin de déterminer une question de recherche, Oganisjana suggère d’essayer une technique simple :

  1. Écrivez 5 choses qui ont attiré votre attention aujourd’hui.
  2. Comment pourriez-vous utiliser ces choses ou cet évènement dans votre sujet ?
  3. Essayez de connecter l’idée du 2 avec au moins deux autres sujets (dans ce contexte, il pourrait s’agir des matières STEAM) (Oganisjana 2015).

Les escapes games se prêtent à l’apprentissage d’une série de compétences transversales transférables — telles que la collaboration et la constitution d’équipes, la résolution de problèmes, la pensée latérale et la créativité — en raison de leur conception intrinsèque qui implique de travailler ensemble pour résoudre des puzzles.

Les éducateurs devraient concevoir des escapes rooms qui abordent les programmes de plusieurs disciplines.

  • Connaissance du sujet. Les casse-têtes peuvent être conçus pour tester la connaissance d’un sujet, par exemple remettre dans l’ordre une liste d’évènements historiques ou reconnaître l’œuvre dont sont issus des personnages de romans.
  • Compétences. Appliquer le savoir à des tâches qui développent ou testent les compétences physiques ou intellectuelles, comme par exemple utiliser un microscope pour identifier un certain type d’insecte, atteindre une cible avec une balle, ou déchiffrer un code qui implique de transformer du binaire en décimal.
  • Familiarisation. Lorsque les puzzles ne sont pas nécessairement directement liés à un domaine de compétence ou à une connaissance du sujet, mais permettent à l’apprenant de se familiariser avec un artefact lié à la discipline, par exemple des codes utilisant le tableau périodique.
  • Pratique. Lorsque les apprenants doivent pratiquer une compétence répétitive de base, telle qu’une formule mathématique. Pour consolider l’apprentissage, ils pourraient résoudre des problèmes pour trouver la circonférence d’un cercle, pour des cercles de trois tailles différentes.
  • Recherche. Les apprenants peuvent appliquer leurs compétences et leurs connaissances du sujet en matière de recherche dans la salle. Par exemple, en utilisant un dictionnaire bilingue pour traduire un message secret, ou en recherchant des informations afin de résoudre un puzzle.

Les salles d’évasion peuvent être utilisées de différentes manières dans le cadre d’une expérience d’apprentissage.

  • Elles peuvent être utilisées à des fins de contrôle pour déterminer où se trouvent les élèves avant de commencer un nouveau sujet ou domaine d’étude. De cette manière, l’enseignant peut évaluer où ils en sont dans la matière et identifier les lacunes qui doivent être corrigées.
  • Ils peuvent être utilisés pour présenter de nouveaux informations, concepts ou idées afin de rendre les élèves curieux.
  • Ils peuvent être utilisés pour consolider les connaissances et compétences déjà acquises lors d’une phase précédente.
  • Ils peuvent également être utilisés de manière didactique — tant pour l’enseignant que pour les élèves — pour évaluer les progrès et les domaines qui nécessitent une attention supplémentaire.
  • Enfin, ils peuvent également être utilisés comme un test récapitulatif à la fin d’un bloc d’études pour vérifier que les résultats d’apprentissage visés ont été atteints.
  • Dans de nombreux pays, il est difficile d’intégrer des activités telles que les escapes rooms dans une salle de classe existante, car le programme est fixé et déjà complet. C’est beaucoup plus le cas au lycée ou dans l’enseignement secondaire qu’à l’école primaire où il peut encore y avoir une certaine souplesse. Il est donc parfois difficile d’intégrer ou d’accepter dans les écoles des approches pédagogiques plus « amusantes » ou innovantes. Bien que l’environnement de la classe et les horaires rigides des cours puissent également rendre la chose difficile, il existe toute une série de moyens d’intégrer les jeux d’évasion dans la classe :

    • Dans les programmes des matières principales — s’il existe une correspondance étroite entre le programme et le contenu du jeu, il peut être possible de les intégrer dans la leçon standard.
    • Dans certains pays, lors de l’intégration, il est courant d’utiliser les escapes room avant le début de l’enseignement du programme scolaire. C’est un aspect que les élèves abordent généralement mal, et les escapes room sont donc une bonne option.
    • Clubs parascolaires — il y a moins de contraintes sur les activités optionnelles, ce qui peut être un bon moment pour amener les apprenants à s’engager dans des activités telles que les escapes room. Cependant, comme il s’agit d’une option facultative, les élèves y participent par choix, de fait, l’activité ne sera pas disponible à toute une classe.
    • Activités d’enrichissement — de nombreuses écoles au Royaume-Uni proposent des journées d’enrichissement, souvent une ou deux semaines avant le début des vacances d’été ou après les examens, qui sont spécialement conçues pour différents types d’activités non scolaires comme le sport ou les ateliers. Les escapes room peuvent trouver leur place ici.

    3.2 Briefing de l’escape room

    Il est utile d’organiser un briefing standard pour les joueurs avant qu’ils n’entrent dans la salle. À la fois pour leur présenter le format de l’escape room et les règles de base, et pour les orienter vers le récit du jeu. Ce briefing devrait couvrir :

    • Les questions de santé et de sécurité. Par exemple : ne pas grimper sur la bibliothèque. Préciser ce qui fait et ce qui ne fait pas partie du jeu. Par exemple : tout ce qui dépasse la hauteur de la tête ou porte un autocollant ne fait pas partie du jeu.
    • Fixer des règles sur les comportements acceptables dans la pièce. Par exemple : ne pas utiliser une force excessive. Introduire des serrures difficiles ou inhabituelles.
    • Expliquer ce qui se passe en cas de véritable urgence.

    L’introduction du récit peut être verbale, mais de courtes introductions vidéo peuvent également être très utiles, car elles peuvent être plus engageantes si elles sont thématiques.

    3.3 L’importance du débriefing

    Le débriefing est absolument essentiel pour favoriser le dialogue et la réflexion à partir du jeu. Quelle que soit la manière dont une escape room est intégrée dans la classe, il est essentiel de prévoir du temps dans la conception pour intégrer la réflexion, et ce, afin de consolider l’apprentissage. L’apprentissage se fait dans le cadre du jeu, mais il ne devient évident qu’après avoir été mis en lumière par la discussion. La séance de débriefing à la fin d’une escape room pédagogique est aussi importante que le jeu lui-même. Elle offre aux joueurs la possibilité de parler de ce qui s’est passé (y compris de leurs sentiments et émotions), de réfléchir à ce qui a bien et ce qui n’a pas marché, et pour quelles raisons. En outre, en discutant de la façon dont les équipes se sont comportées, en explorant les erreurs et les problèmes courants et en reliant les énigmes du jeu au programme scolaire, l’enseignant peut vérifier que les élèves ont bien atteint les résultats d’apprentissage prévus pour le jeu. Il peut également expliquer les erreurs qui se sont produites et à cause desquelles les participants n’ont pas pu atteindre la fin du jeu.

    3.4 Réaction des étudiants

    La phase de feedback de l’escape room permet à ceux qui ont développé le jeu de réfléchir à la manière dont ils vont évaluer l’expérience de chaque participant dans le contexte de l’éducation STEAM. En outre, il est utile de recueillir les commentaires des étudiants qui ont participé à l’ER afin d’identifier les problèmes, les faiblesses et d’améliorer l’expérience pour les prochains participants.

    Plusieurs aspects doivent être pris en compte :

    Les objectifs de l’escape room, à savoir que les pédagogues doivent considérer les méthodes qu’ils vont employer afin d’évaluer si le jeu a atteint les objectifs et les résultats escomptés. En outre, dans le contexte de l’éducation STEAM et de la méthodologie interdisciplinaire adoptée dans le cadre d’Oganisjane 2015, l’évaluation est considérée comme un élément essentiel du développement d’applications éducatives pour les salles d’évasion. Réflexion des participants sur leurs points de vue et leurs expériences lors de leur interaction avec le jeu.

    L’évaluation des objectifs d’apprentissage est essentielle, et une appréciation formelle des objectifs d’apprentissage qui ont été fixés pour l’expérience du jeu doit être créée afin d’être utilisée après l’expérience éducative de l’escape room. Cela peut être fait par le biais de méthodes individuelles spécifiques.

    Afin de procéder à des ajustements et des améliorations, le retour d’information des joueurs peut être utilisé pour prendre des décisions fondées sur les ajustements du jeu.

    Le retour d’information après le jeu peut être utilisé pour recueillir des données et évaluer l’efficacité et l’impact global de l’expérience éducative en escape room basée sur le programme STEAM. En outre, il est intéressant d’utiliser les données recueillies lors de l’évaluation pour orienter tout futur développement.

    3.5 Suivi

    L’apprentissage au XXIe siècle se compose de deux parties essentielles et pourrait même être qualifié d’apprentissage hybride. Comme dans les situations de la vie réelle, les expériences et les processus d’apprentissage peuvent être organisés dans un contexte numérique et physique et dans des espaces virtuels. Selon Clark & Co, en exploitant les caractéristiques attrayantes du jeu en classe, l’escape room fournit un environnement hybride dans lequel les espaces physiques jouent un rôle clé dans la création d’un contexte créatif pour les activités d’apprentissage, personnifié par la résolution de puzzles, l’utilisation de moyens numériques, la connexion d’indices, le travail d’équipe et la communication (Clark & Co 2017). Cette approche permet l’application de compétences solides en même temps que de compétences souples et elle ouvre des possibilités pour que le processus d’apprentissage STEAM soit plus actif et pratique. This approach enables the application of hard skills along with soft skills and opens up opportunities for the STEAM learning process to be more active and hands-on.

    En outre, l’approche interdisciplinaire fournie par la coopération des experts STEAM apporte une valeur ajoutée pour envisager le processus de suivi afin de valoriser les compétences et les nouvelles valeurs ou la compréhension acquise au cours de l’escape room pédagogique. Les questions suivantes peuvent être utilisées pour recueillir des données en vue de projets ultérieurs et pour évaluer et améliorer chaque aspect.

    1. Pensez-vous qu’une escape room a une valeur éducative ?
    2. Qu’avez-vous appris que vous ne saviez pas auparavant ?
    3. Quelles sont les idées qui vous sont utiles ?
    4. Quelles sont les nouvelles notions ou connaissances que vous avez développées ?
    5. Écrivez trois idées principales qui décrivent l’escape room d’aujourd’hui.
    6. Quels sont les obstacles que vous avez dû surmonter ?
    7. Qu’est-ce qui vous aide ou vous empêche de travailler et de coopérer au sein d’un groupe ?
    8. Quels sont les différents sujets de STEAM que vous avez utilisés dans l’escape room ?

    3.6 Comment améliorer le processus

    Les questions de suivi et les données recueillies lors de la session de feedback peuvent être utilisées pour améliorer le processus éducatif de l’escape room. L’analyse des données recueillies permet de visualiser les informations cachées dans le processus de participation et d’implication d’escape room. De plus, la réflexion de l’enseignant sur ce qui s’est bien passé, le moment où il a pu observer le plus de difficulté et pour quelles raisons est important. Il est primordial de prendre des notes d’observation pendant l’expérience afin d’améliorer le processus. La communication avec les autres enseignants et les expérimentateurs des escapes room pédagogiques peut également être bénéfique.

    Nous sommes maintenant conscients de toutes les mesures qui peuvent être prises avant et après l’escape room, et ce, afin de maximiser ses avantages en ce qui concerne la pédagogie. Concentrons-nous maintenant sur ce qui se passe dans l’escape room et sur la façon de l’intégrer dans le plan du jeu.

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