Pedagogical Guide

 

Parte 3
Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l’esperienza dell’Escape Room

Sommario

Introduzione
Parte 1: Perché le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM
Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici
Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l’esperienza dell’Escape Room
Parte 4: Come animare una Escape Room
Parte 5: Come favorire l’integrazione di studenti con specifiche necessità
Conclusioni
Bibliografia

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Ci sono diversi passaggi che possono essere fatti per garantire i massimi benefici pedagogici dell’Escape Room. Per il funzionamento dell’ER risultano fondamentali una buona preparazione e una buona progettazione della Stanza sia a livello pratico che pedagogico. In questa sede parleremo delle misure necessarie prima dell’ER, come ad esempio: le lezioni preparatorie e la valida progettazione dell’ER, parleremo, poi, dell’importanza del briefing Pre-Escape Room, passeremo, infine, alle fasi successive dell’ER, con l’importanza del debriefing, della raccolta dei feedback degli studenti e del follow-up dell’ER. Affronteremo anche il tema di come apportare migliorie all’esperienza, in modo che ulteriori ER risultino ancor più efficienti dal punto di vista pedagogico, con il massimo coinvolgimento e divertimento per gli studenti. Iniziamo con ordine, dalla fase preparatoria.

3.1 Lezioni preparatorie

L’apprendimento basato sul gioco si basa sull’app0rto delle tecnologie di gioco, utilizzate per le strategie di gioco e per fini educativi. Solitamente, le applicazioni di apprendimento basate sul gioco non digitale, rispetto alle loro controparti digitali, sono più incentrate sull’uomo e si focalizzano sulla cooperazione e sulla collaborazione. Di conseguenza, la popolarità delle Escape Room in ambienti didattici sta aumentando e comprende elementi da “giochi di avventura punta-e-clicca, giochi di ruolo dal vivo, teatro interattivo, cacce al tesoro, film” (Panagiotis, Mastoras 2019), ecc. Le Escape Room didattiche possono immergere gli studenti come partecipanti attivi nell’ambiente di apprendimento e simulare condizioni di vita reale. Pertanto, considerando le lezioni preparatorie e la pianificazione di una Escape Room didattica nel contesto dell’educazione STEAM, si dovrebbe tener conto di una collaborazione interdisciplinare tra i pedagoghi. Le lezioni preparatorie dovrebbero, quindi, approfondire la conoscenza dei contenuti da parte degli studenti in tutte le materie STEAM, in modo che la sessione di Escape Room riescano a sfruttare le conoscenze acquisite, integrando tutti i campi in modo autentico e intuitivo.

Secondo Oganisjana, gli aspetti del processo di apprendimento interdisciplinare favoriscono lo sviluppo di un’abitudine ad interpretare e analizzare i fenomeni che li circondano in tutta la loro complessità. Del resto, i problemi della vita reale non possono essere risolti all’interno di un campo specifico, ma richiedono conoscenze provenienti da campi diversi e più i campi sono lontani tra loro, maggiore è il livello di creatività (Oganisjana 2015, 42).

Sulla base di questa teoria, occorrerebbe prendere in considerazione i seguenti tre aspetti nel collaborare allo sviluppo di una Escape Room basata sulle STEAM:

  1. per gli studenti vi dovrebbe essere un problema di vita reale da risolvere durante la sessione dell’Escape Room, per sviluppare un nuovo valore o una nuova comprensione del mondo o di un problema nel contesto delle STEAM;
  2. il problema dovrebbe essere considerato in modo interdisciplinare e i compiti, insieme alle lezioni preparatorie, dovrebbero considerare la conoscenza come mezzo per portare alla scoperta di nuove prospettive e di idee innovative, al fine di andare oltre i confini tradizionali del sapere specifico;
  3. la collaborazione tra gli educatori delle STEAM dovrebbe essere basata non sul presupposto che ognuno di loro risulti un esperto nel proprio campo, ma piuttosto sulla volontà di cooperare: perché solo insieme è possibile risolvere il problema e rafforzare gli studenti per creare nuovi valori o comprensioni.

Considerando questi tre aspetti del processo di apprendimento interdisciplinare, si ritiene opportuno fornire un esempio. Le fasi iniziali per definire un problema, una questione per una Escape Room basata sulle STEAM può essere facilitato dagli educatori come e soprattutto dagli studenti, in quanto ciò porterebbe il processo di apprendimento più vicino alla comprensione del mondo da parte di questi ultimi. Per trovare una domanda di ricerca, Oganisjana suggerisce di provare una semplice tecnica:

  1. Scrivere 5 cose o fenomeni che abbiano attirato l’attenzione.
  2. Poi chiedersi: come si potrebbero utilizzare questi avvenimenti o fenomeni in una specifica materia?
  3. Infine, cercare di collegare l’idea sviluppata al Punto 2 con almeno altre due materie (in questo contesto si tratterebbe di campi STEAM) (da Oganisjana, 2015)

I giochi di fuga si prestano all’apprendimento di una gamma di competenze trasversali e trasferibili, quali: la collaborazione e il team-building, la risoluzione dei problemi, il pensiero laterale e la creatività, a causa del loro approccio che implica la collaborazione per risolvere degli enigmi.

Gli educatori dovranno progettare aule di fuga che si occupino di aree formative in diversi ambiti disciplinari. Pensando ai seguenti aspetti:

  • Conoscenza della materia. Si possono progettare enigmi che mettono alla prova le conoscenze di un soggetto, ad esempio mettendo in ordine corretto gli eventi storici o riconoscendo quali personaggi provengono da specifici scritti.
  • Abilità. Nel senso di applicare delle conoscenze a compiti che sviluppino o testino capacità fisiche o mentali; ad esempio, utilizzando un microscopio per identificare un certo tipo di insetto, colpire un bersaglio con una palla, o riflettere su un codice che comporti una traduzione da binario a decimale.
  • Familiarizzazione. Si verifica quando gli enigmi non sono necessariamente collegati direttamente ad un’area di competenza o di conoscenza dell’argomento, ma consentono all’allievo di familiarizzare con un dato collegato alla disciplina (ad esempio codici che utilizzano la tabella periodica).
  • Pratica. Quando gli studenti devono praticare una capacità ripetitiva di base, come una formula matematica, per consolidare l’apprendimento. Ad esempio, gli studenti possono risolvere problemi per trovare la circonferenza di un cerchio per cerchi di tre dimensioni diverse.
  • Ricerca. In questo caso, gli studenti possono esercitare le proprie capacità di ricerca nella stanza, applicando sia le proprie competenze che le proprie conoscenze della materia per risolvere un enigma; ad esempio: possono utilizzare un dizionario bilingue per tradurre un messaggio segreto o per cercare informazioni utili a risolvere un enigma.

Le Escape Room possono essere utilizzate in modi diversi come sistema basato su un’esperienza di apprendimento.

  • Possono essere utilizzate in modo diagnostico per verificare a che punto sono gli studenti prima di iniziare un nuovo argomento o una nuova area di studio, in modo che il docente possa valutare la loro posizione nella materia e individuare eventuali lacune e idee sbagliate che devono essere affrontate.
  • Possono essere utilizzate per introdurre nuove informazioni, concetti o idee agli studenti o come una sorta di richiamo visivo per incuriosire gli studenti.
  • Possono essere utilizzate per consolidare le conoscenze e applicare le competenze già acquisite.
  • Possono essere utilizzate anche in modo formativo – per l’insegnante e per gli studenti – al fine di valutare i progressi e le aree che, invece, necessitano di ulteriore attenzione.
  • Infine, possono essere utilizzate anche come test riassuntivo alla fine di un blocco di studio per verificare che i risultati di apprendimento previsti siano stati raggiunti.
  • In molti Paesi risulta difficile inserire le Escape Room nell’ambiente scolastico esistente perché il programma di studi è definito e completo. Tale constatazione vale soprattutto nel caso delle scuole secondarie più che nelle scuole elementari, dove può esserci ancora un po’ di flessibilità. Questo rende, a volte, difficile che approcci didattici più “divertenti” o innovativi siano incorporati o accettati nelle scuole. Anche se l’ambiente della classe e la rigidità dei tempi di lezione possono rendere difficile questa accettazione, vi sono diversi modi in cui i giochi di fuga possono essere introdotti in classe:

    • All’interno dei programmi delle materie principali. Se esiste una stretta corrispondenza tra il programma di studi e il contenuto del gioco può essere possibile inserire quest’ultimo nell’ insegnamento standard.
    • In alcuni Paesi, durante la fase di inserimento scolastico. Questo è un momento ricorrente in cui l’utilizzo delle Escape Room risulterebbe una buona opzione. D’altronde l’inizio dell’insegnamento del programma di studi stabilito è un momento solitamente noioso.
    • Nel doposcuola. Considerando che vi sono molte meno restrizioni per le attività facoltative, il doposcuola può risultare un buon momento per far sì che gli studenti si impegnino in attività come le Escape Room. Poiché si tratterebbe di una attività facoltativa, questa dovrebbe risultare disponibile a tutti gli studenti intenzionati a partecipare.
    • In momenti di Arricchimento. Molte scuole nel Regno Unito offrono periodi di “arricchimento”, di solito della durata di una o due settimane, prima dell’inizio delle vacanze estive o dopo gli esami. Sono momenti appositamente progettati per diverse tipologie di attività non accademiche, come lo sport o l’esperienza lavorativa.

    3.2 Briefing pre-Escape Room

    È utile avere un briefing di base per i giocatori prima di entrare nell’Escape Room, per introdurli al tema e alle regole di base ed orientarli alla narrazione del gioco. Ciò dovrebbe riguardare:

    • questioni riguardanti la salute e la sicurezza (ad es. non arrampicarsi sugli scaffali), chiarire che cosa è – e che cosa non è – parte del gioco (ad es. qualunque cosa al di sopra dell’altezza della testa o con un adesivo su di essa non fa parte del gioco)
    • definire le attese circa il comportamento accettabile nella stanza (ad es. non usare la forza), e presentare serrature difficili o insolite
    • spiegare cosa potrebbe succedere in caso di una vera emergenza.

    L’introduzione della trama può essere verbale, ma anche l’utilizzo di brevi presentazioni video potrebbero risultare molto utili e coinvolgenti.

    3.3 L’importanza del debriefing

    Il debriefing è di fondamentale importanza per favorire il processo e la riflessione sui giochi. In qualunque modo un’Escape Room venisse introdotta nell’aula, è fondamentale che nella progettazione dell’esperienza sia previsto del tempo ulteriore di apprendimento riflessivo che consenta di consolidare l’apprendimento. Se è vero che l’apprendimento avviene all’interno del gioco, è anche vero che questo diviene evidente e saldo solo dopo essere stato portato alla luce attraverso la discussione. Per tale motivo la sessione di debriefing al termine di un’Escape Room didattica è importante quanto il gioco stesso, in quanto offre ai giocatori la possibilità di parlare di ciò che è successo (compresi i loro sentimenti e le loro emozioni), di riflettere su ciò che è andato bene e su ciò che non è andato bene. Discutendo di come le squadre si sono comportate, esplorando gli errori e i problemi comuni e collegando gli enigmi del gioco al programma di studi, l’insegnante può verificare che gli studenti abbiano raggiunto i risultati di apprendimento previsti per il gioco e spiegare eventuali errori che si sono verificati o sulle idee sbagliate con cui è stato terminato il gioco.

    3.4 Feedback degli Studenti

    La fase di feedback dell’Escape Room riguarda la riflessione degli sviluppatori su come valutare l’esperienza di gioco di ciascun partecipante nel contesto della formazione STEAM. Inoltre, risulta utile raccogliere i feedback degli studenti che hanno partecipato all’ER al fine di individuare i problemi e le difficoltà per migliorare l’esperienza dei futuri partecipanti.

    Vi sono diversi aspetti di cui si dovrebbe tenere conto, tra cui:

    Obiettivi dell’Escape Room – i pedagoghi dovrebbero considerare la metodologia da utilizzare per valutare se il gioco ha consentito il raggiunto gli obiettivi e i risultati previsti. Nel contesto dell’educazione STEAM, e della metodologia interdisciplinare 2015 di Oganisjane, la valutazione è considerata come una componente principale dello sviluppo di applicazioni di Escape Room didattiche.

    Riflessione da parte dei partecipanti sui loro punti di vista e delle loro esperienze durante l’interazione con il gioco.

    Valutazione degli obiettivi di apprendimento. In questo caso è essenziale, e dovrebbe essere creata una valutazione formale degli obiettivi di apprendimento programmati per l’esperienza di gioco da utilizzare da effettuare dopo l’esperienza dell’Escape Room didattica.

    Il feedback dopo il gioco può essere utilizzato per raccogliere dati e valutare l’efficienza e l’impatto complessivi dell’esperienza di Escape Room didattica basata sulle STEAM e il trasferimento di conoscenze. Inoltre, è utile utilizzare i dati raccolti dalla valutazione per orientare ogni ulteriore sviluppo dell’esperienza di gioco che si rende necessario.

    3.5 Follow up

    L’apprendimento nel XXI secolo si compone di due parti essenziali, può essere addirittura definito come apprendimento ibrido. Analogamente alle situazioni di vita reale, le esperienze e i processi di apprendimento possono essere allestiti in contesti digitali e fisici, nonché in spazi virtuali. Secondo Clark & Co., sfruttando le caratteristiche coinvolgenti del gameplay in aula, l’Escape Room fornisce un ambiente ibrido in cui gli spazi fisici svolgono un ruolo chiave nella creazione di un contesto creativo per le attività di apprendimento, personificato per la risoluzione di enigmi, l’uso di mezzi digitali, il collegamento di indizi, il lavoro di squadra e la comunicazione (Clark & Co 2017). Questo approccio consente l’applicazione di competenze hard assieme alle competenze soft ed offre opportunità perché il processo di apprendimento STEAM risulti più attivo e diretto.

    In più, l’approccio interdisciplinare fornito dalla collaborazione di esperti STEAM apporta un valore aggiunto, per considerare il processo di follow-up, per valorizzare le competenze e i nuovi valori acquisiti durante l’Escape Room didattica. Possono essere utilizzate le seguenti domande per raccogliere dati per ulteriori progetti e per valutare e migliorare ogni aspetto.

    1. Ritieni che un’Escape Room possa avere valore didattico?
    2. Cosa hai imparato e che non sapevi prima?
    3. Quali delle idee sono utili per te?
    4. Quali nuovi valori o capacità hai sviluppato?
    5. Quali sono le tre idee principali che descrivono l’Escape Room a cui hai partecipato?
    6. Quali ostacoli hai dovuto superare?
    7. Cosa ti aiuta o ti impedisce di lavorare e collaborare in gruppo?
    8. Quali diverse materie STEAM hai utilizzato nell’Escape Room?

    3.6 Come Migliorare il Procedimento

    Le domande di follow-up e i dati raccolti durante la sessione di feedback possono essere utilizzati per migliorare il procedimento dell’Escape Room didattica, in quanto l’analisi dei dati raccolti possono consentire di mostrare le evidenze che si celano nel processo di partecipazione e di coinvolgimento determinate dall’esperienza di apprendimento. In aggiunta a ciò, un aspetto importante è rappresentato da una riflessione da parte dell’insegnante sul considerare cosa è andato bene, il momento – invece – in cui si è potuto osservare il maggior numero di difficoltà, ed il perché. Quando si osserva l’esperienza, risulta importante anche prendere degli appunti per migliorare l’esperienza. Anche la comunicazione con gli altri insegnanti e gli sperimentatori pedagogici delle Escape Room può essere utile.

    Siamo ora a conoscenza di tutti i passaggi che possono essere svolti prima e dopo l’Escape Room per massimizzare i suoi benefici in termini pedagogici. E’ giunto il momento di soffermarsi su ciò che accade nell’Escape Room e su come realizzarla.

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