Creation Guide

 

Μέρος 3:
Πώς να αξιοποιήσετε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και πώς να εκμεταλλευτείτε δεξιότητες και γνώσεις που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των Δωματίων Διαφυγής

Πίνακας Περιεχομένων

Εισαγωγή
Μέρος 1: Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM
Μέρος 2: Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων
Μέρος 3: Πώς να αξιοποιήσετε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και πώς να εκμεταλλευτείτε δεξιότητες και γνώσεις που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των Δωματίων Διαφυγής
Μέρος 4: Πώς να «δώσετε ζωή» σε ένα Δωμάτιο Διαφυγής
Μέρος 5: Πώς να ενσωματώσετε διαφορετικά προφίλ μαθητών
Κατακλείδα
Βιβλιογραφία

Ψάχνετε να διαβάσετε μια έκδοση φυλλαδίου για αυτό τον οδηγό που είναι εκτός σύνδεσης ή εκτυπωμένο;

Κατεβάστε αυτό το αρχείο pdf

Υπάρχουν διάφορα βήματα που μπορούν να ληφθούν υπόψη, προκειμένου να διασφαλιστούν τα μέγιστα παιδαγωγικά οφέλη του δωματίου διαφυγής. Για την αποτελεσματικότητα του δωματίου διαφυγής, απαιτούνται καλή προετοιμασία και σχεδιασμός του δωματίου διαφυγής, τόσο σε πρακτικό όσο και παιδαγωγικό επίπεδο. Πρώτα, θα αναφέρουμε τα βήματα που έγιναν πριν από το δωμάτιο διαφυγής, όπως Προπαρασκευαστικά μαθήματα και ο καλός σχεδιασμός του δωματίου διαφυγής. Προτού ασχοληθούμε με το δωμάτιο διαφυγής, θα εξετάσουμε το επακόλουθο του ΔΔ σχετικά με τη σημασία του καταληκτικού απολογισμού, τη συλλογή της ανατροφοδότησης από τους μαθητές και την επανεξέταση του δωματίου διαφυγής. Τέλος, θα ανακαλύψουμε τρόπους για το πώς να βελτιώσουμε τη διαδικασία έτσι ώστε το δωμάτιο διαφυγής να είναι το πιο παιδαγωγικά αποτελεσματικό με μέγιστη αφοσίωση και διασκέδαση για τους μαθητές. Αρχικά, ας ξεκινήσουμε με την προετοιμασία.

3.1 Προπαρασκευαστικά μαθήματα

Η Παιχνιδοκεντρική μάθηση δίνει το πλεονέκτημα των τεχνολογιών παιχνιδιού και χρησιμοποιεί στρατηγικές παιχνιδιών στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής ανάπτυξης και επεξεργασίας. Ωστόσο, οι εφαρμογές μάθησης που δεν βασίζονται σε ψηφιακά παιχνίδια σε σύγκριση με τις ψηφιακές ομολόγους τους είναι περισσότερο ανθρωποκεντρικές και επικεντρώνονται στη συμμετοχή και τη συνεργασία. Ως αποτέλεσμα, η δημοτικότητα των δωματίων διαφυγής σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα αυξάνεται και περιλαμβάνει στοιχεία από «παιχνίδια περιπέτειας point-and-click, παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης, διαδραστικό θέατρο, κυνήγι θησαυρού, ταινίες» (Panagiotis, Mastoras 2019) κλπ. Τα εκπαιδευτικά δωμάτια διαφυγής μπορούν να εμβυθίσουν τους μαθητές ως ενεργούς συμμετέχοντες στο μαθησιακό περιβάλλον και να προσομοιώσουν τις πραγματικές συνθήκες.

Συνεπώς, έχοντας κατά νου τα προπαρασκευαστικά μαθήματα και τον σχεδιασμό ενός εκπαιδευτικού δωματίου διαφυγής στο πλαίσιο της εκπαίδευσης STEAM, θα πρέπει να ληφθεί υπόψη μια διεπιστημονική συνεργασία μεταξύ των παιδαγωγών και οι αρχές της. Τα προπαρασκευαστικά μαθήματα θα πρέπει να επεξεργαστούν τη γνώσης των μαθητών σε όλα τα μαθήματα STEAM, οπότε το δωμάτιο διαφυγής να εκμεταλλεύεται τις γνώσεις που αποκτήθηκαν κατά τη διάρκεια των προπαρασκευαστικών μαθημάτων, ενσωματώνοντας όλα τα πεδία με γνήσιο και διαισθητικό τρόπο. Σύμφωνα με την Oganisjana, πτυχές της διεπιστημονικής μαθησιακής διαδικασίας προάγουν την ανάπτυξη μιας συνήθειας για ερμήνευση και ανάλυση φαινομένων γύρω από τα άτομα σε ολόκληρη την πολυπλοκότητά της. Επιπλέον, τα προβλήματα της πραγματικής ζωής δεν μπορούν να λυθούν σε ένα συγκεκριμένο πεδίο, αλλά απαιτούν γνώσεις από διαφορετικά πεδία και όσο πιο μακριά είναι τα πεδία μεταξύ τους, τόσο υψηλότερο είναι το επίπεδο δημιουργικότητας (Oganisjana 2015, 42).

Με βάση τον συνδυασμό αυτής της θεωρίας, θα πρέπει να ληφθούν υπόψη οι ακόλουθες τρεις πτυχές κατά τη συνεργασία για την ανάπτυξη ενός δωματίου διαφυγής που βασίζεται στο STEAM:

  1. θα πρέπει να υπάρχει ένα πραγματικό πρόβλημα που να πρέπει να λύσουν οι μαθητές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού στο δωμάτιο διαφυγής, προκειμένου να αναπτύξουν μια νέα αξία ή αντίληψη για τον κόσμο ή το θέμα στο πλαίσιο του STEAM˙
  2. το πρόβλημα θα λαμβάνεται υπόψιν με διεπιστημονικό τρόπο και οι εργασίες μαζί με τα προπαρασκευαστικά μαθήματα θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη γνώσεις που να οδηγούν στην ανακάλυψη νέων προοπτικών, καινοτόμων ιδεών και που να διασχίζουν τα παραδοσιακά θεματικά σύνορα˙
  3. η συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευτικών του STEAM δεν θα πρέπει να βασίζεται στην εικασία ότι καθένας από αυτούς είναι ειδικός στον δικό του τομέα, αλλά στην προθυμία συνεργασίας, γιατί μόνο μαζί είναι δυνατό να επιλυθεί το πρόβλημα και να ενθαρρυνθούν οι μαθητές στη δημιουργία νέων αξιών ή αντιλήψεων.

Λαμβάνοντας υπόψη τις τρεις πτυχές της διεπιστημονικής μαθησιακής διαδικασίας, μπορεί να δοθεί ένα παράδειγμα για να επεξηγήσει την έννοια του διεπιστημονικού παιδαγωγικού δωματίου διαφυγής σε αντίθεση με ένα σενάριο επικεντρωμένο στη διαφυγή με ακαδημαϊκό τρόπο. Το πρόβλημα ή το ζήτημα έναρξης σχεδιασμού ενός δωματίου διαφυγής που βασίζεται στο STEAM μπορεί να διευκολυνθεί επίσης από εκπαιδευτικούς και από μαθητές επίσης (αυτό συνιστάται ακόμη περισσότερο), καθώς αυτό θα οδηγήσει τη μαθησιακή διαδικασία πιο κοντά στην κατανόηση τους για τον κόσμο. Προκειμένου να αναζητηθεί μια ερευνητική ερώτηση, η Oganisjana προτείνει μια απλή τεχνική:

  1. Γράψτε 5 πράγματα ή φαινόμενα που τράβηξαν την προσοχή σας σήμερα.
  2. Πώς θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε αυτά τα πράγματα ή φαινόμενα στο συγκεκριμένο θέμα σας;
  3. Προσπαθήστε να συνδέσετε την ιδέα που αναπτύχθηκε στο Σημείο 2 με τουλάχιστον δύο άλλα θέματα (σε αυτό το πλαίσιο θα είναι πεδία STEAM) (από την Oganisjana 2015)

Τα παιχνίδια διαφυγής προσφέρονται την εκμάθηση μιας σειράς μεταβιβάσιμων διεπιστημονικών δεξιοτήτων – όπως συνεργασία και ανάπτυξη ομαδικού πνεύματος, επίλυση προβλημάτων, εναλλακτική σκέψη και δημιουργικότητα – λόγω του εγγενούς σχεδιασμού τους που περιλαμβάνει τη συνεργασία για την επίλυση παζλ.

Οι εκπαιδευτικοί θα θελήσουν να σχεδιάσουν δωμάτια διαφυγής που να απευθύνονται σε τομείς προγραμμάτων σπουδών στα πλαίσια μια σειράς τομέων μαθημάτων.

  • Γνωστικό αντικείμενο. Τα παζλ μπορούν να σχεδιαστούν ώστε να ελέγχουν τις γνώσεις ενός θέματος, για παράδειγμα τοποθέτηση ιστορικών γεγονότων στη σωστή σειρά ή αναγνώριση χαρακτήρων που προέρχονται από ορισμένα μυθιστορήματα.
  • Δεξιότητες. Εφαρμογή της γνώσης σε εργασίες που αναπτύσσουν ή εξετάζουν φυσικές ή πνευματικές δεξιότητες, όπως για παράδειγμα χρήση ενός μικροσκόπιου για την αναγνώριση ενός συγκεκριμένου τύπου εντόμου, το χτύπημα ενός στόχου με μια μπάλα ή χρήση ενός κωδικού που περιλαμβάνει τη μετάφραση δυαδικού σε δεκαδικό.
  • Εξοικείωση. Όπου τα παζλ δεν σχετίζονται απαραίτητα άμεσα με έναν τομέα δεξιοτήτων ή γνωστικού αντικείμενου, αλλά επιτρέπουν στον μαθητή να εξοικειωθεί με ένα αντικείμενο που σχετίζεται με το μάθημα, όπως για παράδειγμα, κωδικοί που χρησιμοποιούν τον περιοδικό πίνακα.
  • Πρακτική. Όπου οι μαθητές πρέπει να εξασκήσουν μια βασική επαναλαμβανόμενη δεξιότητα, όπως έναν μαθηματικό τύπο για την εμπέδωση της μάθησης. Για παράδειγμα οι μαθητές θα μπορούσαν να λύσουν προβλήματα για να βρουν την περιφέρεια ενός κύκλου για κύκλους τριών διαφορετικών μεγεθών.
  • Έρευνα. Οι μαθητές μπορούν να βελτιώσουν τις ερευνητικές τους δεξιότητες στο δωμάτιο, εφαρμόζοντας τόσο τις δεξιότητές τους όσο και τις γνώσεις τους επί του θέματος για την επίλυση ενός παζλ, χρησιμοποιώντας, για παράδειγμα, ένα δίγλωσσο λεξικό για τη μετάφραση ενός μυστικού μηνύματος ή αναζητώντας πληροφορίες για την επίλυση ενός παζλ.

Τα δωμάτια διαφυγής μπορούν να χρησιμοποιηθούν με διάφορους τρόπους ως μέρος μιας μαθησιακής εμπειρίας.

  • Μπορούν να χρησιμοποιηθούν διαγνωστικά για να εξεταστεί που βρίσκονται οι μαθητές πριν ξεκινήσουν ένα νέο θέμα ή τομέα σπουδών, έτσι ώστε ο δάσκαλος να μπορεί να εκτιμήσει το επίπεδο τους και να εντοπίσει τυχόν κενά και παρανοήσεις που θα πρέπει να αντιμετωπιστούν.
  • Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εισαγωγή νέων πληροφοριών, εννοιών ή ιδεών σε μαθητές ή ως ένα είδος εντυπωσιασμού για να κινήσουν την περιέργεια των μαθητών.
  • Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εμπέδωση των γνώσεων και την εφαρμογή δεξιοτήτων που έχουν ήδη διδαχθεί και αποκτηθεί σε ένα προηγούμενο βήμα.
  • Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν – τόσο για τον δάσκαλο όσο και για τους μαθητές – για την αξιολόγηση της προόδου και των τομέων που χρειάζονται πρόσθετη προσοχή.
  • Τέλος, μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν ως τεστ ανακεφαλαίωσης στο τέλος μιας ενότητας για έλεγχο σχετικά με το εάν τα επιδιωκόμενα μαθησιακά αποτελέσματα έχουν επιτευχθεί.
  • Σε πολλές χώρες είναι δύσκολο να ενταχθούν δραστηριότητες όπως δωμάτια διαφυγής σε ένα υπάρχον περιβάλλον στην τάξη, επειδή το πρόγραμμα σπουδών είναι καθορισμένο και ήδη γεμάτο. Αυτό ισχύει πολύ περισσότερο στο λύκειο ή τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση απ’ ότι τα δημοτικά σχολεία, όπου μπορεί να υπάρχει κάποια ευελιξία. Αυτό δυσκολεύει μερικές φορές να ενσωματωθούν ή να γίνουν αποδεκτές πιο «διασκεδαστικές» ή καινοτόμες διδακτικές προσεγγίσεις στα σχολεία. Αν και το περιβάλλον της τάξης και οι άκαμπτοι χρόνοι μαθήματος μπορεί επίσης να το κάνουν δύσκολο, υπάρχει μια σειρά τρόπων με τους οποίους τα παιχνίδια διαφυγής μπορούν να ενσωματωθούν στην τάξη:

    • Μέσα στα βασικά μαθήματα των εκπαιδευτικού προγράμματος – εάν υπάρχει στενή χαρτογράφηση μεταξύ του εκπαιδευτικού προγράμματος και του περιεχομένου του παιχνιδιού, τότε μπορεί να είναι δυνατή η ενσωμάτωσή τους στην τυπική τάξη διδασκαλίας.
    • Σε ορισμένες χώρες κατά τη διάρκεια των προπαρασκευαστικών μαθημάτων – αυτή είναι μια συνηθισμένη στιγμή για χρήση δωματίων διαφυγής πριν έναρξη του καθορισμένου προγράμματος σπουδών. Τα δωμάτια διαφυγής είναι επίσης μια καλή επιλογή συνήθως για ένα βαρετό θέμα με το οποίο οι μαθητές ασχολούνται χωρίς διάθεση.
    • Λέσχες μετά το σχολείο – υπάρχουν λιγότεροι περιορισμοί στις προαιρετικές δραστηριότητες που μπορούν να προσφέρουν μια καλή εναλλακτική λύση για να ασχοληθούν οι μαθητές με δραστηριότητες όπως τα δωμάτια διαφυγής. Ωστόσο, καθώς η δραστηριότητα είναι προαιρετική, οι μαθητές είναι εκείνοι που θα επιλέξουν την παρακολουθήσουν ή όχι. Επομένως υπάρχει η πιθανότητα να μην επωφεληθούν όλοι οι μαθητές από αυτήν.
    • Εμπλουτισμός – πολλά σχολεία στο Ηνωμένο Βασίλειο προσφέρουν ώρες «εμπλουτισμού», συχνά μία ή δύο εβδομάδες πριν από την έναρξη των καλοκαιρινών διακοπών ή μετά από εξετάσεις. Αυτές οι ώρες έχουν σχεδιαστεί ειδικά για διαφορετικούς τύπους μη ακαδημαϊκών δραστηριοτήτων, όπως αθλήματα ή εργασιακή εμπειρία. Τα δωμάτια διαφυγής μπορεί να ταιριάζουν καλά σε αυτό το σημείο.

    3.2 Ενημέρωση πριν το δωμάτιο διαφυγής

    Είναι χρήσιμο να έχετε μια τυπική ενημέρωση για τους παίκτες πριν μπουν στο δωμάτιο διαφυγής, για να τους εισαγάγετε τόσο στη μορφή του δωματίου διαφυγής και να ορίσετε βασικούς κανόνες, αλλά και για να τους προσανατολίσετε στην ιστορία του συγκεκριμένου παιχνιδιού. Αυτή πρέπει να καλύπτει:

    • ζητήματα υγείας και ασφάλειας (π.χ. μην ανεβείτε στη βιβλιοθήκη). Καταστήστε σαφές τι είναι – και τι δεν είναι – μέρος του παιχνιδιού (π.χ. οτιδήποτε πάνω από το ύψος του κεφαλιού ή με αυτοκόλλητο πάνω του δεν είναι μέρος του παιχνιδιού)
    • προσδοκίες σχετικά με την αποδεκτή συμπεριφορά στο δωμάτιο (π.χ. μην χρησιμοποιείτε ωμή βία), εισαγωγή σε δύσκολες ή ασυνήθιστες κλειδαριές
    • επεξήγηση του τι συμβαίνει σε περίπτωση πραγματικής έκτακτης ανάγκης.

    Η εισαγωγή της ιστορίας μπορεί να είναι προφορική, αλλά μπορεί να γίνει και με τη μορφή σύντομων βίντεο κάνοντας με αυτόν τον τρόπο τους μαθητές να ασχοληθούν περισσότερο με τη μελέτη του θέματος.

    3.3 Η σημασία του καταληκτικού απολογισμού

    Ο καταληκτικός απολογισμός στο τέλος του δωματίου διαφυγής είναι το απόλυτο κλειδί για την υποστήριξη της μεταφοράς των δεξιοτήτων και των γνώσεων μέσα από το δωμάτιο διαφυγής. Επίσης δημιουργεί και έναν συλλογισμό σχετικά με τα καθήκοντα του δωματίου διαφυγής. Ανεξάρτητα από τον τρόπο με τον οποίο ένα δωμάτιο διαφυγής ενσωματώνεται στην τάξη, ο χρόνος πρέπει να αποτελέσει μέρος του σχεδιασμού της μαθησιακής εμπειρίας για να γίνει ο συλλογισμός για την εμπέδωση της μάθησης. Η μάθηση συμβαίνει μέσα στο παιχνίδι, αλλά γίνεται αντιληπτή και σταθερή μόνο αφού έρθει στο φως μέσω της συζήτησης. Η συνεδρία καταληκτικού απολογισμού στο τέλος ενός εκπαιδευτικού δωματίου διαφυγής είναι εξίσου σημαντική με το ίδιο το παιχνίδι, καθώς προσφέρει στους παίκτες την ευκαιρία να μιλήσουν για το τι συνέβη (συμπεριλαμβανομένων των συναισθημάτων και των αισθημάτων τους), να σκεφτούν τι πήγε καλά και τι όχι, και γιατί. Επιπλέον, συζητώντας την απόδοση των ομάδων, διερευνώντας κοινά λάθη και προβλήματα, και συνδέοντας τα παζλ του παιχνιδιού με το εκπαιδευτικό πρόγραμμα σπουδών, είναι περιπτώσεις όπου ο δάσκαλος μπορεί να ελέγξει ότι οι μαθητές έχουν ανταποκριθεί στα επιδιωκόμενα μαθησιακά αποτελέσματα για το παιχνίδι και να εξηγήσει τυχόν θέματα που προέκυψαν ή λανθασμένες αντιλήψεις με τις οποίες οι μαθητές ενδέχεται να έχουν εγκαταλείψει το παιχνίδι.

    3.4 Ανατροφοδότηση των μαθητών

    Η φάση της ανατροφοδότησης για το δωμάτιο διαφυγής είναι για τους δημιουργούν να αναλογιστούν πώς πρόκειται να αξιολογήσουν την εμπειρία παιχνιδιού κάθε συμμετέχοντα στο πλαίσιο της εκπαίδευσης STEAM. Επιπλέον, είναι χρήσιμο να συγκεντρωθούν σχόλια από τους μαθητές που έπαιξαν στο δωμάτιο διαφυγής για να εντοπίσουν προβλήματα, αδυναμίες και να βελτιώσουν την εμπειρία για τους επόμενους συμμετέχοντες.

    Υπάρχουν πολλές πτυχές που θα πρέπει να ληφθούν υπόψη:

    Οι στόχοι του δωματίου διαφυγής, δηλαδή οι παιδαγωγοί θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τις μεθόδους που πρόκειται να χρησιμοποιήσουν για να εκτιμήσουν εάν το παιχνίδι έχει επιτύχει τους επιδιωκόμενους στόχους και αποτελέσματα. Επιπλέον, στο πλαίσιο της εκπαίδευσης STEAM και της διεπιστημονικής μεθοδολογίας από την Oganisjane 2015, η αξιολόγηση θεωρείται ως βασικό συστατικό της ανάπτυξης εφαρμογών εκπαιδευτικών δωματίων διαφυγής.

    Συλλογισμός των συμμετεχόντων για τις απόψεις και τις εμπειρίες τους ενώ αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι.

    Η αξιολόγηση των μαθησιακών στόχων είναι απαραίτητη και θα πρέπει να δημιουργηθεί μια επίσημη αξιολόγηση των μαθησιακών στόχων που τέθηκαν για την εμπειρία του παιχνιδιού, προκειμένου να χρησιμοποιηθεί μετά την εμπειρία του εκπαιδευτικού δωματίου διαφυγής. Αυτό μπορεί να γίνει μέσω των προτιμώμενων μεθόδων του κάθε δημιουργού.

    Προκειμένου να γίνουν προσαρμογές και βελτιώσεις, η ανατροφοδότηση των παικτών μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παροχή ενημερωμένων αποφάσεων. Η ανατροφοδότηση μετά το παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη συλλογή δεδομένων και για την αξιολόγηση της συνολικής αποτελεσματικότητας και της επίδρασης της εκπαιδευτικής εμπειρίας στο δωμάτιο διαφυγής που βασίζεται στο STEAM και της μεταφοράς γνώσεων. Επιπλέον, είναι χρήσιμο να χρησιμοποιηθούν τα δεδομένα που συλλέχθηκαν από την αξιολόγηση για την ενημέρωσης οποιασδήποτε περαιτέρω απαιτούμενης ανάπτυξης της εμπειρίας του παιχνιδιού.

    3.5 Επανεξέταση

    Η μάθηση τον 21ο αιώνα αποτελείται από δύο βασικά μέρη και θα μπορούσε ακόμη και να ονομαστεί ως υβριδική μάθηση. Παρόμοια με τις πραγματικές καταστάσεις της ζωής, οι μαθησιακές εμπειρίες και διαδικασίες μπορούν να υποστηριχθούν σε ψηφιακό και φυσικό περιβάλλον και εικονικούς χώρους. Σύμφωνα με την Clark & ​​Co., αξιοποιώντας τα συναρπαστικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού στην τάξη, το δωμάτιο διαφυγής παρέχει ένα υβριδικό περιβάλλον μέσα στο οποίο οι φυσικοί χώροι διαδραματίζουν βασικό ρόλο στη δημιουργία ενός δημιουργικού πλαισίου για τις μαθησιακές δραστηριότητες, που προσωποποιούνται μέσω της επίλυσης παζλ, της χρήσης ψηφιακών μέσων, της σύνδεσης στοιχείων, της ομαδικής εργασίας και της επικοινωνίας (Clark & ​​Co 2017). Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει την εφαρμογή βασικών και εγκάρσιων δεξιοτήτων και ανοίγει ευκαιρίες, ώστε η διαδικασία εκμάθησης STEAM να γίνει πιο ενεργή και πρακτική.

    Επιπλέον, οι ειδικοί του STEAM συνεργάζονται και υιοθετούν μια διεπιστημονική προσέγγιση για τη δημιουργία παιδαγωγικών δωματίων διαφυγής, η οποία τους επιτρέπει να έχουν μια εμπλουτισμένη άποψη για τους διαφορετικούς τρόπους εμπέδωσης των δωματίων διαφυγής και αξιοποίησης των διαφορετικών δεξιοτήτων, ικανοτήτων και γνώσεων που αποκτήθηκαν. Οι ακόλουθες ερωτήσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη συλλογή δεδομένων για περαιτέρω έργα και για την αξιολόγηση και τη βελτίωση κάθε πτυχής.

    1. Πιστεύετε ότι το δωμάτιο διαφυγής έχει κάποια εκπαιδευτική αξία;
    2. Τι μάθατε που δεν ξέρατε πριν;
    3. Ποιες από τις ιδέες είναι χρήσιμες για εσάς;
    4. Ποιες νέες αξίες ή γνώσεις έχετε αναπτύξει;
    5. Γράψτε τρεις κύριες ιδέες που περιγράφουν το σημερινό δωμάτιο διαφυγής;
    6. Ποια εμπόδια έπρεπε να ξεπεράσετε;
    7. Τι σας βοηθά ή σας εμποδίζει να εργαστείτε και να συνεργαστείτε σε μια ομάδα;
    8. Ποια διαφορετικά θέματα STEAM έχετε χρησιμοποιήσει στο δωμάτιο διαφυγής;

    3.6 Πώς να βελτιώσετε τη διαδικασία

    Οι συμπληρωματικές ερωτήσεις και τα δεδομένα που συλλέχθηκαν κατά τη διάρκεια της συνεδρίας ανατροφοδότησης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη βελτίωση της εκπαιδευτικής διαδικασίας διαφυγής, καθώς η ανάλυση των δεδομένων που συλλέγονται μπορεί να βοηθήσει στην απεικονίση των πληροφοριών που κρύβονται στη διαδικασία συμμετοχής και εμπλοκής. Επιπλέον, ένα σημαντικό μέρος είναι ο συλλογισμός του δασκάλου σχετικά με το τι πήγε καλά, τι δυσκόλεψε τους μαθητές και γιατί. Είναι σημαντικό να σημειωθούν παρατηρήσεις κατά τη διάρκεια της εμπειρίας, για να βελτιωθεί και η διαδικασία της δημιουργίας. Η επικοινωνία με άλλους δασκάλους και πειραματιστές παιδαγωγικών δωματίων διαφυγής μπορεί επίσης να είναι επωφελής.

    Αφού γνωρίζουμε τώρα όλα τα βήματα που μπορούν να ληφθούν πριν και μετά το δωμάτιο διαφυγής, προκειμένου να μεγιστοποιήσουμε τα οφέλη του σε ότι αφορά την παιδαγωγική, ας επικεντρωθούμε τώρα στο τι συμβαίνει στο ίδιο το δωμάτιο διαφυγής και πώς να το δομήσουμε σωστά.

    Προηγούμενη Ενότητα

    Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων

    Επόμενη Ενότητα

    Πώς να «δώσετε ζωή» σε ένα Δωμάτιο Διαφυγής