Pedagogical Guide

 

Част 3:
Как да се възползваме от наличните знания на учениците и как да оценим уменията и знанията, придобити в рамките на Ескейп стаята

Съдържание

Въведение
Част 1: Защо Ескейп Стаи са полезни за обучението STEAM
Част 2: Как да интегрираме ER (Ескейп Стаи) в училищните програми
Част 3: Как да се възползвате от предишните знания на учениците и как да оцените уменията и знанията, развити по време на Ескейп Стая
Част 4: Как да анимираме стаята за бягство
Част 5: Как да интегрираме различни профили на учениците
Заключение
Библиография

Търсите версията на брошурата на това ръководство за четене офлайн или за печат?

Изтеглете PDF файла

Различни стъпки могат да бъдат предприети с цел осигуряване на максимални педагогически ползи от посещението на Ескейп стая. Добрата подготовка и изпълнение на Ескейп стаята са нужни са осигуряване на нейната ефективност – както от практическа гледна точка, така и от педагогична гледна точка. В настоящата част ще разгледаме стъпките, предприети преди посещението на ER, като например: подготвящи уроци и добра разработка на ER, след което точно преди да разгледаме самата ескейп стая ще обърнем внимание на значимостта на инструктажа преди посещението на Ескейп стаята, а после ще продължим с последствията след това и важността на последващия разчет, събирането на обратна връзка от учениците и последващите действия. На последно място, ще покрием теми, свързани с това, как да подобрим процеса, така че следващата ескейп стая да е най-ефективна от педагогическа гледна точка, да гарантира максимална ангажираност и да е забавна за учениците. Преди всички, да започнем с подготовката.

3.1 Подготвителни уроци

Базираното на игри обучение дава възможност да се възползваме от предимствата на игралните технологии и използва игралните стратегии в контекста на образователното развитие и обработка на информация. В сравнение с дигиталната си конкуренция, приложенията за обучение, които не са базирани на дигитални игри обаче, са по-силно ориентирани към човека и се фокусират върху взаимодействието и сътрудничеството. В резултат на това, популярността на ескейп стаите в образователните среди става все по-голяма и включва елементи от „игри-авантюри с point-and-click принцип (насочи и щракни върху екрана), ролеви игри в реално време, интерактивен театър, търсене на съкровища, филми” (Panagiotis, Mastoras 2019) и т.н. Образователните ескейп стаи могат да потопят учениците в ролята им на активни участници в учебната среда и симулират условията от реалния живот.

Така, като се имат предвид подготвителните уроци и планирането на образователната ескейп стая в контекста на STEAM обучението, следва да се очаква крос-дисциплинарен подход по отношение на сътрудничеството между педагозите. Подготвителните уроци трябва да доразвиват знанията на учениците по отношение на всички предмети, покривани от STEAM, а така сесията в ескейп стаята извлича максимална полза от знанията, натрупани по време на подготвителните уроци, като интегрира всички разглеждани сфери по реален и интуитивен начин. За да се насърчи подхода на STEAM в рамките на предизвикателството, представляващо ескейп стаята, следва да се вземе предвид между дисциплинарния подход. Според Oganisjana, ключов аспект на между дисциплинарния подход при ученето е, че то развива навика да се тълкуват и анализират отделните феномени в контекст и с оглед тяхната сложна взаимовръзка. Освен това, проблемите от истинския живот не могат да бъдат разрешени в рамките на една конкретна сфера, а изискват познания от различни науки – а колкото по-отдалечени са те една от друга, толкова по-високо е нивото на креативност, до което водят (Oganisjana 2015, 42).

Въз основа на комбинация от тази теория, следните три аспекта трябва да се вземат предвид в рамките на сътрудничеството с цел разработване на ескейп стая, базирана на STEAM метода:

  1. в рамките на сесията в ескейп стаята следва да е налице реален проблем от живота, който се очаква учениците да разрешат, за да добие светът нова значимост или да добият ново разбиране за него в контекста на STEAM;
  2. проблемът се разглежда по между дисциплинарен начин, а задачите и подготвителните уроци следва да вземат предвид знанията, водещи до разкриването на нови перспективи, иновативни идеи и пресичането на традиционните граници между различните предмети;
  3. сътрудничеството между обучаващите от STEAM не трябва да се базира на предположението, че всеки един от тях е експерт в своето собствено поле, а на желанието за сътрудничество, тъй като само заедно могат да разрешат проблема и да помогнат на учениците да достигнат до нови знания и ценности;

С оглед трите аспекта на между дисциплинарния процес по обучение, може да се осигури мострено издание, което да илюстрира концепцията, сравнена с академично фокусираната стандартна ескейп стая. Стартирането на процеса по планиране на STEAM-базирана ескейп стая може да бъде улеснено от обучаващите и дори (още по-препоръчително) от самите ученици, тъй като това би доближило процеса по обучение до тяхното разбиране за света. За да намери въпрос за изследване, Oganisjana предлага да се изпробва следната проста техника:

  1. Запишете 5 неща или феномена, които са привлекли вниманието Ви днес.
  2. Как бихте могли да ползвате тези неща или феномени във Вашата конкретна сфера?
  3. Опитайте се да свържете идеята, разработена в Точка 2, с поне два други предмета (в този контекст, това биха били STEAM сфери) (Oganisjana, 2015)

Поради своята изначална идея заедно хората да работят, за да разрешават загадки, Ескейп игрите са перфектни за прилагане на набор от междупредметни умения, които могат да се прехвърлят между участниците, като например сътрудничеството и работата в екип, разрешаването на проблеми, адаптивното мислене и креативността.

Преподавателите следва да целят разработването на ескейп стаи, които са свързани с широк набор от дисциплини в рамките на учебния план.

  • Знания по предмета. Загадките могат да се разработят така, че да се проверяват знанията по даден предмет, например поставянето на исторически събития в правилния хронологичен ред или разпознаване кой герой от кой роман е.
  • Умения. Прилагане на знания към задачи, които развиват или изпитват физическите или ментални умения, например ползването на микроскоп, за да се идентифицира даден вид насекомо, уцелването на цел с топка или код за превръщане на бинарна поредица в десетична такава.
  • Запознаване. При пъзели, които не са задължително директно свързани с област от дадено умение или познания по конкретна тематика, а позволяват на учащия се да се запознае с характеристика на дисциплината – например код, ползващ периодичната таблица.
  • Практика. Учащите се упражняват основно повтаряемо умение, като например математическа формуля, за да затвърдят наученото – например, учениците могат да разрешават задачи за намиране на окръжността на кръг или три кръга с различни размери.
  • Изследване. Учащите се могат в рамките на стаята да упражнят своите умения за изследване, като прилагат едновременно своите умения и познания по материята, за да разрешат задача, например да използват двуезичен речник, за да преведат тайно послание, или да потърсят информация, за да разрешат пъзел.

Ескейп стаите могат да се ползват по няколко различни начина в рамките на учебния процес.

  • Могат да се ползват с диагностична цел, за да си провери докъде са стигнали учениците, преди да се започне нова тема или област, така че учителят да провери доколко са запознати с определен предмет и съответно да идентифицира пропуски и заблуждения, на които трябва да се обърне внимание.
  • Могат да се ползват за представяне на нова информация, концепции или идеи на учениците или като един начин за привличане на вниманието и събуждане на любопитство у учениците.
  • Могат да се ползват за затвърждаване на знания и прилагане на умения, които вече са придобити на предишен етап.
  • Могат да се ползват формативно – както за учителя, така и за учениците – за да се оценят напредъка и сферите, които изискват специално внимание.
  • На последно място, могат да се ползват като обобщаващ тест в края на обучителен курс, за да се провери дали са постигнати предвидените учебни резултати.
  • В много държави е трудно дейности като ескейп стаи да бъдат напаснати към вече изградените обстановки в класната стая, тъй като учебната програма вече е определена и запълнена. Това важи много по-силно за гимназията или средното образование, отколкото за началното образование, където все пак има вероятност да е налице ниво на гъвкавост. Така става и много по-трудно „забавни“ или иновативни педагогически подходи да залегнат в програмите и да бъдат приети в училищата. Макар и обстановката в класната стая и липсата на гъвкавост в рамките на учебния час също да затрудняват това, налице е набор от начини, по които ескейп игрите могат да се интегрират в учебния процес:

    • В рамките на учебните програми по основните предмети – в случай на тясно съответствие между учебната програма и съдържанието на играта, би било възможност тя да бъде включена в стандартния учебен час.
    • В някои държави това се случва в рамките на въвеждащата част от учебния курс – това е често използван момент за използване на ескейп игри, преди да започне същинския обучителен процес по програма; също така и въведението в предмета най-често е със скучна тема, която не ангажира вниманието на учениците, така че ескейп стаята представлява добра алтернатива.
    • Клубове за извънучебна дейност – тук са налице по-малко ограничения по отношение на избраните дейности, поради което това е добро време да се ангажират обучаваните с дейности като например ескейп стаи. Тъй като обаче посещението е по избор, учениците биха я посетили само ако преценят, така че дейността няма да е споделена от всички ученици в един клас.
    • Обогатяване – редица училище във Великобритания предлагат време за „обогатяване“, най-често седмица или две преди началото на летните ваканции или след изпитите, което е специално разработено за различни типове неакадемични дейности, като например спорт или работен опит. Ескейп стаите също се вписват добре в този контекст.

    3.2 Инструктаж преди посещаване на Ескейп стаята

    Полезно е да се разполага със стандартизиран инструктаж за играчите, преди да влязат в Ескейп стаята – както с цел да ги въведе във формата на ескейп стаята и основните правила на този жанр, така и за да ги ориентира по отношение на темата и идеята на конкретната игра. Той следва да покрива:

    • Въпроси, свързани със здраве и безопасност (пр. да не се катерят по регалите), изясняване на това, какво е и какво не е част от играта (пр. всичко над нивото на главата или със стикер на него не е част от играта)
    • Ясни очаквания относно допустимото поведение в рамките на стаята (пр. не прилагайте груба сила), представяне на трудни или нестандартни ключалки
    • Обяснение какво се случва в извънреден или спешен случай.

    Въведението в историята може да е вербално, но също така може и да е кратко видео представяне, което би било полезно, тъй като може да се направи по-ангажиращо, ако е направено по тематичен начин.

    3.3 Значението на дебрифинга след игра

    Дебрифингът има ключово значение по отношение на подпомагането на натрупване на знания от играта и размишление върху видяното. Независимо по какъв начин ескейп стаята е интегрирана в класната стая, е важно да бъде предвидено време, в което да се обърне внимание на учебния опит и съответно да се отдели време за размишление с цел затвърждаване на наученото. Ученето реално се случва в рамките на самата игра, но става осъзнато и стабилно знание единствено ако се изведе на преден план чрез дискусия. Сесията с дебрифинг на края обучителната ескейп стая е точно толкова важна, колкото и самата игра, и предлага на играчите добър начин да обсъдят какво се е случило (в това число своите чувства и емоции), да се замислят какво е минало добре и какво – не дотам добре и защо. В допълнение, дискусията относно това, как екипът се е представил, изследването на общите грешки и проблеми и свързването на пъзели в играта към учебния план са моментите, в които учителят може да провери дали учениците са постигнали първоначалните цели за това, какво трябва да научат от играта, както и да обясни допуснати грешки или обърквания, които биха могли да са останали у учениците.

    3.4 Обратна връзка от учениците

    Фазата с обратна връзка от ескейп стаята е предназначена за да могат разработващите да преценят как ще оценят игралния опит на всеки участник в контекста на STEAM обучението. В допълнение, тя е ценна предвид натрупване на обратна връзка от учениците, които са посетили стаята, с цел идентифициране на проблеми и слаби елементи, както и подобряване на преживяването за следващите участници.

    Има няколко аспекта, които следва да се вземат предвид:

    Целите на ескейп стаята – педагозите следва да обмислят методите, които ще ползват, с цел да оценят дали играта отговаря на първоначално зададените цели. Отделно от това, в контекста на STEAM обучението и между дисциплинарната методология, разработена от Oganisjane 2015г., оценката се смята за основен компонент в рамките на развиването на приложения за обучителните ескейп стаи.

    Анализ на гледните точки и преживяванията на участниците по време на играта.

    Оценката на зададените обучителни цели е от основно значение, затова следва да бъде създаден официален формат за оценка на целите за обучение, зададени за играта, който да се ползва след изживяването в обучителната ескейп стая. Това може да се осъществи посредством индивидуално предпочитаните методи.p>

    Обратната връзка от играчите може да се ползва, за да осигури информирани решения относно това, какъв би бил ефектът от евентуални корекции по играта.
    Обратната връзка след играта може да се използва за събиране на информация и за оценка на цялостната ефективност, както и на ефекта от STEAM-базираната обучителна ескейп стая и съответно поемането на знания от опита в нея. Заедно с това, ценно е тези данни, натрупани от оценката, да се ползват с оглед анализ доколко е нужна допълнителна разработка и корекции на игралния опит.

    3.5 Последващ анализ

    Ученето през 21. век включва два основни елемента и дори би могло да бъде наричано „хибридно обучение“. Както и в реалните ситуации, учебният опит и процеси може да се използва като основа в дигитален и физически контекст и във виртуални пространства. Според Clark & Co., като се възползва от ангажиращите характеристики на играта в класната стая, ескейп стаята представя хибридна среда, в рамките на която физическите пространства играят ключова роля в създаването на креативен контекст за дейностите по изучаване, които са персонифицирани от уменията за решаване на загадка, ползване на дигитални средства, свързване на отделни улики, отборна игра и комуникация (Clark & Co 2017). Този подход дава възможност на комбинирането между професионални и социални умения и създава възможности обучителният процес на STEAM да стане по-активен и директен.

    Освен това, между дисциплинарният подход, осигурен чрез взаимодействието със STEAM експерти, добавя стойност към приложените умения и схващания, натрупани в рамките на образователната ескейп стая. Следните въпроси могат да се ползват с цел натрупване на данни за по-нататъшни проекти и оценка за подобряване на всеки аспект.

    1. Мислите ли, че ескейп стаята има обучителна стойност?
    2. Какво ново научихте?
    3. Кои от идеите са Ви полезни?
    4. Какви нови ценности или познания развихте?
    5. Запишете три основни идеи, които описват днешната ескейп стая?
    6. Какви препятствия се наложи да превъзмогнете?
    7. Какво ви помага или пречи да работите и да си сътрудничите в група?
    8. Какви различни STEAM предмети използвахте в ескейп стаята?

    3.6 Как да се подобри процеса

    Последващите въпроси и натрупаните данни в рамките на сесията за обратна връзка могат да се ползват с цел подобряване на образователния процес в ескейп стаята, тъй като анализът на натрупаните данни може да спомогне за визуализиране на информацията, скрита в процеса на участие и работа в ескейп стаята. В допълнение, важна част е и размишляването от страна на учителя какво е било успешно, в какъв момент в било налично най-голяма затрудняване и защо. Важно е да се правят наблюдателни записки по време на играта с цел подобряване на самия процес. Комуникацията с други преподаватели и експериментиращи с педагогически ескейп стаи може също да бъде от полза.

    Вече сме наясно с всички стъпки, които могат да бъдат предприети преди и след Ескейп стаята с цел извличане на максимум полза от педагогическа гледна точка. Нека се концентрираме върху това, какво се случва в самата ескейп стая и как тя трябва да бъде изградена от гледна точка на играта.

    Предишен раздел

    Как да интегрираме ER в училищните програми

    Следващ раздел

    Как да анимираме стаята за бягство