Creation Guide

 

Table des matières

Introduction
Partie 1: La narration dans les escapes rooms pour une pédagogie efficace
Partie 2: Comment créer une escape room pour l'éducation STEAM
Partie 3: Ressources pour trouver du contenu
Partie 4: Conseils pratiques
Partie 5: Troubles ou handicaps
Partie 6: Des modèles positifs pour les filles
Bibliographie

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Dans ce chapitre, nous allons expliquer comment gérer la difficulté lors de la création d’une escape room pédagogique. Tout d’abord, nous expliquerons les difficultés que rencontrent les escape rooms pédagogiques qui proviennent du système éducatif formel, des attitudes des enseignants, des élèves et des autorités éducatives. Ensuite, nous continuerons à prendre des décisions sur le type d’escape room, la préparation et les réunions ultérieures des enseignants impliqués dans la création et la mise en œuvre, ainsi que la conception de l’escape room. Nous nous pencherons également sur certaines considérations pratiques lors de la phase de test du jeu. Ensuite, nous parlerons du soutien aux joueurs et de la dynamique de groupe. Puis, nous discuterons de la gestion des limites de temps et donnerons quelques conseils sur la manière de vérifier la réalisation des objectifs d’apprentissage et l’acquisition des connaissances. Enfin, nous expliquerons l’importance du débriefing.

1. Gérer la difficulté

Il y a quelques grands défis à relever pour les escape rooms pédagogiques.

Le système éducatif formel

Les changements continus dans les programmes nationaux, les priorités liées aux méthodologies des processus d’enseignement et d’apprentissage et les changements dans les stratégies des institutions éducatives sont parmi les obstacles objectifs à la mise en place effective d’escape rooms pédagogiques à l’école.
  • Les attitudes:
    Selon Richards (2008), les méthodologies sont expliquées comme des formes d’apprentissage qui étaient considérées comme étant sous le contrôle de l’enseignant du point de vue des attitudes traditionnelles en matière d’enseignement. À cet égard, les salles de classe traditionnelles sont considérées comme des lieux de cérémonie où les élèves sont assis en rang comme des spectateurs, tandis que l’enseignant est assis devant eux, comme le ferait un maire ou un prêtre (Crawford et al., 2005). Contrairement aux méthodes traditionnelles, les méthodes d’enseignement modernes sont beaucoup plus centrées sur l’étudiant. Scrivener (2005) explique que dans les méthodologies modernes, le rôle principal de l’enseignant est d’aider les étudiants dans le processus d’apprentissage en les encourageant, en les impliquant et en les aidant à essayer des choses et à explorer). Il note aussi que la résistance de certains enseignants aux éléments innovants dans la pratique pédagogique et l’expérimentation en classe serait un défi pour la mise en place d’une escape room.
    L’attitude des élèves est un facteur très important pour la réalisation des innovations. La résistance interne (explicite ou implicite) des participants au processus éducatif – directeurs, enseignants et élèves – est un défi très sérieux à surmonter.
  • Le timing:
    Chaque nouvelle entreprise, chaque nouvelle idée et chaque développement méthodologique est associé à l’investissement de beaucoup de temps et d’efforts personnels pour le développement de l’idée, les activités de planification et la mise en œuvre de l’idée. Les restrictions légales liées à la couverture du programme scolaire en classe et à l’acquisition de certaines connaissances, aptitudes et compétences, qui exigent le respect strict de certaines méthodes pédagogiques et un temps limité pour les différentes disciplines, peuvent également constituer un défi pour l’intégration de la salle d’évasion dans le processus d’apprentissage réel.
  • Le soutien de la part d’autres enseignants:
    Dans certains cas, l’élaboration et la mise en œuvre d’une escape room implique la participation d’une équipe d’enseignants. Ceux-ci doivent avoir les mêmes attitudes à l’égard des méthodes d’enseignement. Le soutien de tous les enseignants impliqués est un facteur important pour la mise en œuvre pratique.

1.1. La décision sur le type d’escape room

En fonction de l’analyse préliminaire et des défis à relever, l’équipe d’enseignants doit, avant d’élaborer le scénario, décider de la manière de mettre en œuvre les activités et du nombre de participants nécessaires pour résoudre chaque tâche – petits groupes d’élèves (jusqu’à 10), classe entière (divisée en groupes de 4-5 élèves), participants individuels.

  • Réunion préparatoire des enseignants impliqués dans la création et la mise en œuvre de l’escape room
    Il est vraiment facile de créer une escape room excitante et amusante qui implique de trouver des indices et de résoudre des énigmes relatives au contenu, mais c’est une chose entièrement différente d’utiliser de solides stratégies pédagogiques qui font correspondre l’activité à des résultats d’apprentissage clairs. Si le jeu doit être amusant, les énigmes, les indices et la stratégie du jeu doivent être basés sur des approches pédagogiques solides telles que le rappel des connaissances antérieures, l’évaluation des informations, l’établissement de liens, etc. L’équipe doit décider de l’idée principale et du sujet de la tâche éducative. Toutes les tâches et activités doivent être conformes au programme scolaire des matières incluses. Les tâches peuvent être de nature diagnostique pour les connaissances des élèves avant l’apprentissage d’un nouveau sujet ou matière. Certaines des activités peuvent présenter de nouvelles informations, de nouveaux concepts scientifiques ou de nouvelles idées aux élèves. D’autres activités peuvent se concentrer sur l’apprentissage auto-dirigé ou nécessiter l’utilisation de connaissances et de compétences déjà acquises lors de leçons précédentes. L’équipe doit également envisager des moyens d’évaluer les progrès des élèves et élaborer des critères pour évaluer ces progrès. Des tests appropriés devraient également être mis au point pour évaluer objectivement les progrès des élèves sur le plan éducatif. Les résultats attendus doivent être clairement et concrètement définis afin que les élèves atteignent les objectifs fixés par les activités du jeu.
  • Les prochaines réunions des enseignants
    Lors des réunions suivantes, l’équipe doit identifier et coordonner le contenu éducatif et déterminer les sujets à inclure. Les enseignants aspirent à sélectionner des tâches stimulantes et intéressantes.

    Les enseignants établissent la difficulté des tâches en tenant compte du niveau de leurs élèves. Cela se fait après avoir analysé les besoins des élèves et leurs styles d’apprentissage. Les enseignants définissent des tâches de difficulté variable, en tenant compte du groupe d’âge et des capacités individuelles des élèves ainsi que des exigences du programme scolaire. Les tâches et les activités choisies doivent être entièrement cohérentes avec le programme scolaire.
  • Concevoir l’escape room
    L’équipe doit déterminer la durée du jeu, le nombre de groupes participants et le nombre de participants dans chaque groupe. La répartition par groupes peut se faire après avoir étudié les besoins des participants.Les enseignants préparent des scénarios ainsi que les éléments pertinents du jeu. Tous les éléments du jeu doivent être cohérentes et synchronisées et ils doivent présenter une finition complète et un objectif final.L’équipe conçoit l’espace physique et prépare les scènes pour les différentes activités. L’équipe décide comment atteindre l’équilibre du jeu – une gamme de différents types d’énigmes ; une gamme de différentes difficultés d’énigmes ; beaucoup de choses différentes à faire pour les gens ; une variété de différents types de serrures. Les élèves pourraient détruire par accident un visuel, une énigme ou un indice. L’équipe doit prévoir des remplacements au cas où il serait nécessaire, ou si le jeu doit être exécuté pour plusieurs classes en même temps.
  • Les considérations pratiques pour tester le jeu
    Une fois que l’équipe a planifié le jeu et préparé les énigmes qui le composent, elle doit les rassembler. Après tout le travail que les enseignants ont consacré à la création du jeu, ils ne voudraient vraiment pas que les indices ne fonctionnent pas, ou que quelque chose ne s’ajoute pas au jeu. Ils doivent relire leur explication du jeu et vérifier toutes les énigmes et tous les indices pour s’assurer que le jeu est prêt à démarrer !Avant de le proposer aux élèves, l’équipe doit tester le jeu auprès de plusieurs publics. Certaines énigmes peuvent prendre plus de temps que l’équipe ne l’avait prévu, d’autres moins, et d’autres encore sont peut-être impossibles à résoudre telles qu’elles sont écrites. Une stratégie de test à plusieurs niveaux, avec des révisions entre chaque nouveau public, est la clé du succès.
  • Le test du jeu
    À ce stade, il permettra aux enseignants de découvrir s’ils ont le bon équilibre entre la jouabilité et l’apprentissage. Le jeu devrait également être testé pour son accessibilité à un large éventail de personnes – personnes handicapées, allergiques ou phobiques. La sécurité du jeu pour tous les participants est également très importante et doit être prise en compte lors des tests.

2. Soutenir les joueurs

Pour soutenir les participants, les enseignants élaborent des règles de l’escape room et les présentent sous forme de règles générales avant le début du jeu. Ils peuvent les présenter oralement, numériquement, ou les afficher sur le mur de la pièce sous forme d’affiche. Les enseignants présentent le format de la salle d’évasion et orientent brièvement les élèves vers le narratif/scénario. Les élèves sont familiarisés avec les règles de conduite, les difficultés de déverrouillage ou les serrures inhabituelles.

Chacun devrait connaître les règles de maintien de la santé et de la sécurité, ce qui inclut un comportement adéquat dans la pièce et savoir ce qu’il faut faire en cas d’urgence.

On ne sait jamais comment les gens vont réagir et se comporter dans ce type d’environnement d’apprentissage la première fois. Le dysfonctionnement du groupe est une réalité ! Que faire si le jeu est plus difficile que prévu et que les apprenants ne terminent pas à temps ?

Il convient de développer un système permettant de contrôler ce qui se passe pendant le jeu.

Pour communiquer avec les joueurs, l’enseignant peut être présent dans la salle au moment du jeu (communication directe) ou regarder depuis un endroit caché à l’extérieur en utilisant un téléphone, un talkie-walkie, ou en envoyant des SMS via une tablette ou un smartphone.

L’enseignant donne des indices et des conseils lorsque cela est nécessaire pour réduire la difficulté – il décide de la manière de donner les indices (sur demande ou lorsqu’il pense qu’ils sont nécessaires) ; du nombre d’indices ; des indices simples ou chiffrés.

Pendant le jeu, l’enseignant n’est pas en train d’instruire et est donc libre d’observer l’apprentissage des élèves sans appréhension. L’enseignant peut identifier les élèves qui participent, ceux qui sont bloqués sur telle ou telle tâche, et il peut donner davantage de conseils à ceux qui en ont besoin. L’enseignant doit observer, interagir et prendre des notes sur l’apprentissage et les réalisations des élèves pendant le jeu.

Il est extrêmement important de trouver un équilibre entre les conseils de l’enseignant et le sentiment d’autonomie des participants pendant le déroulement de l’escape room.

Les enseignants doivent assurer la participation active de tous les participants. Lorsque toute la classe divisée en groupes de 4-5 élèves joue au jeu dans la même salle en même temps, il faut créer des espaces d’apprentissage délimités dans la grande salle.

L’utilisation de différents appareils numériques est recommandée afin de favoriser le travail d’équipe et l’apprentissage collaboratif.

3. Gérer la limite de temps

La répartition du temps de jeu est d’une grande importance pour la praticabilité de son utilisation. Si le jeu lui-même dure 60 minutes, il faut prévoir 15 minutes pour se familiariser avec les règles et le scénario avant de commencer, 10 minutes pour la discussion après la fin et du temps pour nettoyer et ranger l’espace. Tous ces besoins doivent être soigneusement pris en compte pour que le jeu soit efficacement mis en œuvre dans la classe.

4. L’atteinte des objectifs d’apprentissage et débriefing

Le processus d’APPRENTISSAGE attendu, qui est le but d’une escape room pédagogique. C’est ce qui détermine l’importance de :
  • Tester la jouabilité du jeu
  • Considérer dans quelle mesure le jeu permet d’atteindre les résultats d’apprentissage souhaités
  • Réfléchir à une approche d’auto-évaluation des résultats d’apprentissage
  • Auto-vérification de l’escape room avant le test.
Le jeu doit être testé pour voir s’il est approprié et reproductible et s’il répond aux objectifs définis et aux résultats attendus. L’auto-évaluation des participants concernant les objectifs pédagogiques atteints est également un bon outil pour évaluer le jeu. Un autocontrôle peut être effectué avant le test.

La puissance de l’expérience de l’escape room réside souvent dans le débriefing. Le débriefing est une réflexion sur l’apprentissage. C’est l’un des aspects les plus importants. Les élèves peuvent être tellement immergés dans l’expérience qu’ils ne saisissent pas toujours tout ce qu’ils auraient dû apprendre. Au cours de la participation des élèves dans l’escape room, la phase de débriefing est leur seule occasion de réfléchir ; sans réflexion, l’expérience ne peut pas conduire à un apprentissage à long terme.

Veillez à toujours prévoir une sorte de révision et/ou d’évaluation après l’activité afin de vous assurer que les principaux points d’apprentissage ont été reconnus et compris. En groupe, les élèves devront évaluer deux aspects : la valeur de l’escape room en soi, qui sera utile pour identifier et résoudre les éventuels problèmes dans l’escape room, et ils devront s’évaluer eux-mêmes en tant que groupe. Les élèves doivent être conscients que ce que fait une personne dans un groupe peut affecter le reste des partenaires.

Les enseignants peuvent concevoir des points de débriefing à l’avance ou dans le jeu lui-même en laissant les élèves identifier les points de révision, ainsi qu’en leur demandant de présenter des questions ou des réflexions comme tâche finale pour s’échapper.
Les enseignants doivent réserver au moins 10 à 15 minutes pour permettre aux élèves de parler de l’expérience. Il est recommandé de demander aux élèves d’expliquer chacun des énigmes, et discuter après de ce que les enseignants ont observé. Il est important d’indiquer les moments où les enseignants ont vu la communication s’effondrer, ou lorsqu’ils ont pensé que les élèves étaient sur la même longueur d’onde. C’est un excellent moyen de faire comprendre aux élèves où se situent leurs points forts et leurs points faibles.

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