Creation Guide

 

Tabella dei contenuti

Introduzione
Parte 1: Storytelling nelle escape room per una didattica efficace
Parte 2: Come creare una escape room per la didattica steam
Parte 3: Risorce per trovare contenuti
Parte 4: Suggerimenti pratici
Parte 5: Difficolta' di apprendimento e disabilita'
Parte 6: Modelli positivi per le studentesse
Bibliografia
In questo capitolo spiegheremo come gestire la difficoltà durante la creazione di una Escape Room educativa. In primo luogo, spiegheremo le sfide alle Escape Room educative che derivano dal sistema educativo formale, gli atteggiamenti di insegnanti, studenti e autorità educative. Quindi continueremo con le decisioni sulla tipologia, la preparazione e le successive riunioni degli insegnanti coinvolti nella creazione e implementazione, nonché nella progettazione della Escape Room. Ci concentreremo anche su alcune considerazioni pratiche durante il test del gioco. Subito dopo, parleremo del supporto dei giocatori e delle dinamiche di gruppo. Quindi, discuteremo come gestire i limiti di tempo e daremo alcuni consigli su come verificare il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento e l’acquisizione di conoscenze. Infine, spiegheremo l’importanza del debriefing.

1. Gestire la difficoltà

Ci sono alcune sfide principali per le Escape Rooms educative.

Sistema educativo formale

I continui cambiamenti nei curricula nazionali, le priorità relative alle metodologie dei processi di insegnamento e apprendimento, i cambiamenti nelle strategie delle istituzioni educative sono ostacoli oggettivi all’effettiva implementazione delle Escape Room educative nella scuola. Ci sono alcune sfide principali per le Escape Rooms educative.
  • Atteggiamenti:
    Nella concezione tradizionale dell’insegnamento (secondo Richards (2008), le metodologie sono considerate come formule di apprendimento per lo più sotto il controllo dell’insegnante. In questa visione, le aule tradizionali sono viste come luoghi cerimoniali in cui gli studenti siedono in fila come spettatori, mentre l’insegnante siede di fronte a loro, come farebbe un sindaco o un sacerdote (Crawford et al., 2005). A differenza delle metodologie tradizionali, le metodologie di insegnamento moderne sono molto più centrate sullo studente. Scrivener (2005) spiega che nelle metodologie moderne il ruolo principale dell’insegnante è quello di aiutare gli studenti nel processo di apprendimento incoraggiandoli, coinvolgendoli e aiutandoli a provare e ad esplorare e la resistenza di alcuni insegnanti a elementi innovativi nella pratica pedagogica e nella sperimentazione in classe sarebbe una sfida per l’implementazione di una Escape Room.
    L’atteggiamento degli studenti è un fattore molto importante per la realizzazione delle innovazioni. La resistenza interna (esplicita o implicita) dei partecipanti al processo educativo – presidi, insegnanti e studenti – è una sfida molto importante da superare.
  • Tempistica:
    Ogni nuova impresa, ogni nuova idea e sviluppo metodologico sono associati all’investimento di molto tempo e sforzi personali per l’evoluzione dell’idea, la pianificazione delle attività e l’implementazione concreta. Le restrizioni imposte relative alla copertura del curriculum in classe e l’acquisizione di determinate conoscenze, abilità e competenze, che richiedono una stretta aderenza a determinati metodi pedagogici e un tempo limitato per le diverse discipline, possono rappresentare una sfida per integrare l’Escape Room nel processo di insegnamento.
  • Supporto da altri insegnanti:
    In alcuni casi, lo sviluppo e l’implementazione di una Escape Room prevede la partecipazione di un team di insegnanti. E’ utile che questi abbiano gli stessi atteggiamenti nei confronti dei metodi di insegnamento. Il supporto di tutti gli insegnanti partecipanti è un fattore importante per l’attuazione pratica.

1.1. Scelta della tipologia di Escape Room

Secondo l’analisi preliminare e le sfide, il team di insegnanti prima di sviluppare lo scenario deve decidere come implementare le attività e il numero di partecipanti necessari per risolvere ogni prova: piccoli gruppi di studenti (fino a 10), intera classe (divisa in gruppi di 4-5 studenti), singoli partecipanti.

  • Riunione preparatoria degli insegnanti coinvolti nella creazione e realizzazione dell’Escape Room
    È davvero facile creare una Escape Room emozionante e divertente che coinvolga la ricerca di indizi e la risoluzione di enigmi pertinenti con il contesto, ma è una cosa completamente diversa utilizzare solide strategie didattiche che abbinano l’attività per chiari risultati di apprendimento. Anche se il gioco dovrebbe essere divertente, gli enigmi, gli indizi e la strategia di gioco dovrebbero essere basati su approcci pedagogici solidi come il richiamo delle conoscenze precedenti, la valutazione delle informazioni, la creazione di connessioni, ecc. Il team deve decidere l’idea principale e l’argomento per l’obiettivo educativo. Tutte le prove e le attività devono essere conformi al curriculum delle materie incluse. Le attività possono essere finalizzate ad accertare la conoscenza degli studenti prima di apprendere un nuovo argomento o area di studio. Alcune attività possono presentare agli studenti nuove informazioni, nuovi concetti scientifici o nuove idee. Altre attività possono concentrarsi sull’autoapprendimento o richiedere l’uso di conoscenze e abilità già acquisite nelle lezioni precedenti. Il team dovrebbe anche considerare i modi per valutare i progressi degli studenti e sviluppare criteri per valutare tale progresso. Si dovrebbero inoltre sviluppare test appropriati per valutare in modo obiettivo il progresso scolastico degli studenti. I risultati attesi devono essere definiti in modo chiaro e concreto, affinché gli studenti raggiungano gli obiettivi fissati attraverso le attività previste nel gioco.
  • Incontri successivi degli insegnanti
    Nelle riunioni successive, il team deve identificare e coordinare il contenuto educativo e determinare gli argomenti da includere. Gli insegnanti si dovrebbero sforzare di selezionare attività stimolanti e interessanti. Gli insegnanti stabiliscono la difficoltà delle attività tenendo conto dei livelli dei loro studenti. Ciò accade dopo che hanno analizzato le esigenze degli studenti e i loro stili di apprendimento. Gli insegnanti stabiliscono attività di varia difficoltà, considerando la fascia di età e le capacità individuali degli studenti, nonché i requisiti del programma. I compiti e le attività selezionati dovrebbero essere pienamente coerenti con il programma.
  • Progettazione dell’Escape Room
    Il team deve decidere la durata del gioco, il numero di gruppi partecipanti e il numero di partecipanti in ogni gruppo. La distribuzione per gruppi può essere effettuata dopo aver studiato le esigenze dei partecipanti.
    Gli insegnanti preparano gli scenari e le parti rilevanti del gioco. Tutte le parti del gioco devono essere coerenti e sincronizzate e avere una chiara conclusione e un obiettivo finale.
    Il team progetta lo spazio fisico e prepara le scene per le varie attività. Quindi, decide come raggiungere un equilibrio di gioco – una gamma di diverse tipologie di enigmi; una serie di enigmi di diversa difficoltà; azioni differenti da far fare ai partecipanti; una varietà di diversi tipi di serrature. Gli studenti possono inavvertitamente distruggere un’immagine, un indovinello o un indizio. Il team dovrebbe quindi predisporre i pezzi di ricambio nel caso in cui sia necessaria una sostituzione, o se il gioco dovesse essere svolto per più classi contemporaneamente.
  • Considerazioni pratiche durante il test dell’esperienza
    Una volta che il team ha pianificato il gioco e predisposto gli enigmi che lo compongono, deve combinarli insieme. Dopo tutto il lavoro che gli insegnanti hanno dedicato alla creazione del gioco, è bene che gli indizi funzionino e che tutto si incastri bene nel gioco. Per questo è necessario rileggere la spiegazione del gioco e controllare tutti gli enigmi e i suggerimenti, per assicurarsi che il gioco sia pronto!
    Il team dovrebbe testare il gioco con più spettatori prima di coinvolgere gli studenti. Alcuni enigmi possono richiedere più tempo del previsto, altri meno, e altri ancora essere non risolvibili così come sono stati formulati: una strategia di playtest multilivello, con revisioni in occasione di un nuovo gruppo target, è la chiave del successo.
  • Playtesting
    In questa fase, sarà possibile per gli insegnanti scoprire se hanno ottenuto il giusto equilibrio tra giocabilità e apprendimento. Il gioco dovrebbe anche essere testato per l’accessibilità a un’ampia varietà di persone: persone con disabilità, allergie o fobie. Anche la sicurezza del gioco per tutti i partecipanti è molto importante e dovrebbe essere considerata durante il test.

2. Supporto ai partecipanti

Per supportare i partecipanti, gli insegnanti sviluppano le regole dell’Escape Room e le presentano sotto forma di regole generali prima dell’inizio del gioco. Possono presentarle oralmente, digitalmente o metterle sul muro della stanza come poster. Gli insegnanti introducono il format della Escape Room e coinvolgono gli studenti nello scenario / storia. Fanno presenti le regole di condotta, le possibili difficoltà nello sbloccare o le serrature insolite.

Tutti dovrebbero conoscere bene le regole per rispettare gli aspetti legati alla salute e sicurezza, che includono i comportamenti ammissibili nella stanza e istruzioni in casi di emergenza.

Non sai mai come le persone reagiranno e si comporteranno in questo tipo di ambiente di apprendimento la prima volta. Può verificarsi un funzionamento inefficace del gruppo! Cosa fai se il gioco è più difficile di quanto ti aspettassi e gli studenti non riescono a completarlo in tempo?

Dovresti progettare un sistema per controllare cosa sta succedendo durante il gioco.

Per comunicare con i giocatori, l’insegnante può essere presente nella stanza al momento della partita (comunicazione diretta) o assistere da un luogo nascosto all’esterno utilizzando un telefono, un walkie-talkie o un messaggio di testo tramite tablet o smartphone.

Gli insegnanti danno suggerimenti e indizi quando necessario per ridurre la difficoltà – decidono come dare i suggerimenti (su richiesta o quando pensano che siano necessari); il numero di indizi; se fornire indizi semplici o criptici.

Durante il gioco, l’insegnante non istruisce e quindi è libero di osservare l’apprendimento degli studenti senza imbarazzo. L’insegnante può identificare quali studenti stanno partecipando, quali studenti sono bloccati su quale compito e può fornire maggiori indicazioni a chi ne ha bisogno. L’insegnante dovrebbe guardare, interagire e prendere appunti sull’apprendimento e sui risultati degli studenti durante il gioco.

È estremamente importante trovare un equilibrio tra la guida dell’insegnante e la sensazione di autonomia dei partecipanti durante il gioco Escape Room.

Gli insegnanti devono garantire la partecipazione attiva di tutti i partecipanti. Quando l’intera classe divisa in gruppi di 4-5 studenti gioca contemporaneamente nella stessa stanza, dovrebbero essere creati spazi di apprendimento ristretti all’interno della stanza più grande.

Si raccomanda l’uso di diversi dispositivi digitali al fine di promuovere il lavoro di squadra e l’apprendimento collaborativo.

3. Gestione del limite di tempo

La distribuzione del tempo di gioco è di grande importanza per la praticità del suo utilizzo. Se il gioco da solo dura 60 minuti, allora dovrebbero essere previsti 15 minuti per conoscere le regole e lo scenario prima che si inizi, 10 minuti per la discussione dopo la fine e il tempo per pulire e riordinare lo spazio. Tutte queste esigenze devono essere considerate attentamente affinché il gioco possa essere implementato efficacemente in classe.

4. Realizzazione degli obiettivi di apprendimento e debriefing

Il processo di apprendimento atteso è lo scopo di una Escape Room educativa. Ciò determina l’importanza di:
  • Testare la fruibilità del gioco
  • Considerare il livello in cui il gioco sta raggiungendo i risultati di apprendimento previsti
  • Pensare a un approccio per l’autovalutazione rispetto ai risultati di apprendimento
  • Autocontrollo della Escape Room prima del test.
Il gioco dovrebbe essere testato per vedere se è appropriato e riproducibile e se soddisfa gli obiettivi prefissati e i risultati attesi. Anche l’autovalutazione dei partecipanti rispetto agli obiettivi educativi raggiunti è un ottimo strumento per valutare il gioco. È possibile eseguire un autocontrollo prima del test.

Il potere dell’esperienza Escape Room risiede spesso nel debriefing. Per debriefing si intende la riflessione sull’apprendimento. Questo è uno degli aspetti più importanti. Gli studenti potrebbero immergersi a tal punto nell’esperienza, da non riuscire a cogliere sempre tutto ciò che avrebbero dovuto imparare. Durante la partecipazione degli studenti alla Escape Room, la fase di debriefing è la loro unica occasione di riflessione; senza riflessione, l’esperienza non può portare all’apprendimento a lungo termine. Per questo è bene includere sempre qualche modalità di revisione e / o valutazione post-attività per garantire che i punti principali di apprendimento siano stati riconosciuti e compresi. In gruppo, gli studenti dovranno valutare due aspetti: il valore della Escape Room in sé, che sarà utile per identificare eventuali problemi nel gioco e risolverli, e dovranno valutare se stessi come gruppo. Gli studenti devono essere consapevoli che ciò che fa una persona in un gruppo potrebbe influenzare il resto dei partner.

Gli insegnanti possono progettare punti di de-briefing in anticipo o all’interno del gioco stesso consentendo agli studenti di identificare i punti di revisione, oltre a far loro presentare domande o riflessioni come compito finale per la fuga.
Gli insegnanti dovrebbero riservare almeno 10-15 minuti per consentire agli studenti di parlare dell’esperienza. Si raccomanda che gli studenti spieghino ciascuno degli enigmi e una discussione su ciò che gli insegnanti hanno osservato. È importante indicare i momenti in cui gli insegnanti hanno visto carenze nella comunicazione o quando pensavano che gli studenti fossero ben coordinati. Questo è un ottimo modo per far capire agli studenti dove si trovano i loro punti di forza e le loro lacune.

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