Pedagogical Guide

 

2. daļa:
Kā integrēt ER skolu mācību programmās?

Saturs

Ievads
Daļa 1: Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?
Daļa 2: Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?
Daļa 3: Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā?
Daļa 4: Kā īstenot izlaušanās istabu norisi?
Daļa 5: Kā integrēt dažāda veida skolēnus?
Secinājumi
Bibliogrāfija

Meklējat rokasgrāmatas bukleta versiju lasīšanai tiešsaistē vai drukāšanai?

Lejupielādējiet PDF versiju

2.1. Izlaušanās istabas mērķu definēšana, sākot no skolas mācību programmas

Viena no STEM izglītības prioritātēm ir izprovocēt skolēnu interesi un sniegt autentisku mācību pieredzi. Saskaņā ar Reeves et al. (2004) studentiem vajadzētu būt autentiskiem uzdevumiem, kuriem ir reālais konteksts, nepareizi noteiktas problēmas, sarežģīti vai daudzpakāpju jautājumi, vairāki veidi, kā risināt problēmu, integrēties visās disciplīnās un veikt kļūmes un atkārtojumus pašā uzdevumā (Armory, 2014). Daudzi skolotāji slavē STEM, atzīstot, ka “mākslas dizainam un radošumam ir izšķiroša nozīme veiksmīga matemātiķa, zinātnieka un inženiera darbā” (Hogan & Down, 2016, p. 50).

Saskaņā ar Bertrand sniegto informāciju (2019. gads) rodas daži jautājumi:

  1. kādas skolu mācību programmas un mācību modeļi tiek īstenoti SKOLĀS?
  2. ko skolēni apgūst, izmantojot dažādus STEM izglītības modeļus?
  3. kādi skolēnu mācīšanās novērtējumi notiek STEM izglītībā?
  4. kā klases audzinātāji vērtē šādus STEM izglītības modeļus mācību programmas un mācību mērķu sasniegšanai?

Jaunās pārmaiņas sabiedrībā ir kritiskas, lai izprastu aktuālās tendences izglītībā. Ar datu un komunikāciju tehnoloģiju izplatīšanu mēs saskaramies ar daudzām problēmām, kad tajā iesaistīti pedagogi, tāpēc mums jābūt gataviem izmēģināt jaunu un efektīvu mūsdienīgu mācību pieredzi un veikt nepieciešamās izmaiņas, lai saglabātu aktualitāti.

Lai tiktu galā ar šo jauno realitāti, ir jāpiedzīvo un jāizvērtē jaunas izglītības tendences. Mūsdienās mēs saskaramies ar interaktīvu un sadarbības tehnoloģisku vidi (Amberga, Reinhards, Haushahn & Hofmans 2009).

Izlaušanās istabas jau izmantotas izglītībā. Izlaušanās istaba STEM izglītībā apkopo uzdevumus, kas saistīti ar zināšanām no vairākiem priekšmetiem. Ir svarīgi, lai jau no paša sākuma būtu skaidra informācija par studentu vecuma grupu, studentu skaitu un vietu, kur tiks spēlēta spēle. Strādājot ar izglītojošu izlaušanās istabu, ir svarīgi pēc iespējas ātrāk definēt izglītības saturu, kas grupai būs svarīgs.

Lai to izdarītu, skolotājiem vispirms jātiekas un jāpanāk vienprātība par vairākām lietām:

  • izglītojamo vecuma grupas un izglītības vajadzības;
  • pieredzes ilgums
  • mīklu grūtības dažāda līmeņa spēlētājiem;
  • izlaušanās istabas režīms: uz sadarbību balstīta un uz konkurenci balstīta
  • dalībnieku skaits, kuriem paredzēta spēle/telpa

Nākamais solis ir izstrādāt izlaušanās istabas pieredzes izglītības mērķus. Pēc Arnab & Clarke domām, spēles pieredzes izstrādes sākuma procesā nodrošinās, ka pieredze tiek veidota mērķtiecīgi un, ka spēles dizains un mīklas tiek izstrādātas, lai pastiprinātu mērķus, nevis mēģinātu iestrādāt mērķus jau izveidotā spēlē.

Mērķu izklāsts:
  • Mācību mērķi:mācību mērķi ir nepieciešami, lai radītu jēgpilnu izglītojošu spēli. Šie mērķi bieži vien tiek izmantoti tēmā, tā smalkumos un izvēlētajā veidā, lai palīdzētu strukturēt mācību plānu/rezultātus. Taustāmu mērķu radīšana ļauj izstrādāt novērtēšanas stratēģiju, lai novērtētu dalībnieku mācību pieredzi, mācību sasniegumus, izmaiņu rādītājus, un to var atkārtoti pārstrādāt, lai koncentrētos uz vēlamajiem rezultātiem. Izglītojošu izlaušanās istabu var izmantot:
    • sniegt alternatīvas un aizraujošas iespējas jaunu zināšanu, prasmju vai iemaņu apguvei.
    • pārbaudīt esošās zināšanas/prasmes/saprašanas/izaugsmes līmeņus.
    • saistīt zināšanas ar daudzveidīgām, efektīvām, aktīvām un\ vai praktiskām atmiņām.

    Izglītojošā izlaušanās istaba ir radīta, lai mācītos ar dažādiem, bet konkrētiem mācību mērķiem:

    • apgūt kaut ko konkrētu (mācību priekšmetu, tēmu, empātiju, sociālās prasmes un zināšanas).
    • paaugstināt pašcieņu un izpratni, sociālo mijiedarbību.
    • lai saprastu, kāda loma komandā ir vispiemērotākā.
    • atvērt prātu un skatīties uz lietām un situācijām no cita skatupunkta.
    • lietot esošās zināšanas vai prasmes, dažkārt citiem mērķiem.
    • radīt izpratni par izglītojamo attieksmi un uzvedību, kā arī par tās ietekmi uz sevi un citiem grupas dalībniekiem.
    • To create awareness of the attitude and behaviour of learners and the effect of that on themselves and others in the group.
  • Solo/daudznozaru: Izlaušanās telpu var izveidot, lai atrisinātu problēmas, kas raksturīgas vienai pētāmajai personai vai pētāmo personu grupai, piemēram, STEM izglītība. Var būt vērtīgi satuvināt skolēnus, lai izpētītu problēmas no dažādiem skatu punktiem.
  • Personīgās prasmes: interaktīvas dzīvās darbības spēles pēc savas būtības ir lielisks līdzeklis, lai palīdzētu attīstīt tādas prasmes kā saziņa un vadība. Viena no metodēm varētu būt arī pieredze vairākās telpās, kur atbildes ir sadalītas starp tām.
  • Sociālās prasmes: Izlaušanās istaba piedāvā iespēju skolēnu grupām kopīgi strādāt, lai atrisinātu mīklas, iegūtu zināšanas un ieskatus no citiem.
    • abas izlaušanas istabas ir veidotas tā, lai tās nevarētu atrisināt vienatnē (piemēram, lai atrisinātu jautājumus, ir vajadzīgi divi cilvēki dažādās telpās), lai spēlētājiem būtu jāsazinās un jāsadarbojas, lai atrisinātu problēmas.
    • Laika pārvaldība ir arī uz laiku balstīta problēma. Kopā ar sadarbību tas var veicināt vispārējo personīgo resursu pārvaldību.
  • Problēmu risināšana: izstrādāt problēmas risinošus uzdevumus, lai spēles dalībniekiem padarītu interesantu spēles pieredzi. Dažādas problēmas būs pievilcīgas dažādiem izglītojamo veidiem. Izaicinājumi varētu būt fiziskie (domājiet par preces paņemšanu), intelektuālie (t.i. algebras vai matemātikas mīklas) vai daudzi citi varianti
    • evakuācijas telpas piedāvā dažādu veidu mīklas, sākot ar kodiem un kadriem un tradicionālajām mīklām, līdz priekšmetu atrašanai vai manipulēšanai ar tiem un sarežģītām digitālajām mīklām. Dalībnieki tiek iepazīstināti ar dažādām problēmām, kas viņiem jārisina, apgūstot prasmes, domājot par problēmām, un izstrādājot pieejas to risināšanai.
    • spēlētāji arī attīsta noturību, jo viņi dažādi cenšas atrisināt mīklas dažādos veidos un radoši darbojas, izmantojot dažādus jaunus risinājumus.

Pēc šā soļa būtu jānodrošina pamats, kurā ir skaidrs, kādi ir mērķi, ko iecerētā spēle cenšas panākt ar dalībniekiem. Tas arī nodrošinās pamatu novērtēšanas stratēģijas izstrādei vēlāk plānošanas procesā un palīdzēs sniegt informāciju.

2.2. Satura/materiālu definēšana

Izglītojošās izlaušanās istabas/spēles pamatmērķis ir atspoguļot saturu mūsdienīgā un atšķirīgā veidā, lai zināšanas būtu labāk saprotamas. Izlaušanas istaba palīdzēs skolēniem gūt zināšanas, kas jau apgūtas nodarbībās, vai arī inovatīvi iegūs jaunas zināšanas un prasmes. Tas būs viens no sastatņu stratēģijas principiem, proti, pieskarties iepriekšējam saturam un savienot to ar nākotni (Alber 2014). Tāpēc šādu izlaušanās istabu var izmantot, lai pārskatītu iespējamo izmeklējumu vai jaunu vienību/nodaļu, izmantojot jau izpētītu saturu.

Skolotāji tiekas, lai panāktu vienprātību par darbības jomu un dažādām darbībām, kas skolēniem būs jāveic, lai izbēgtu no klases.
No vienas puses, skolotājiem būs jāizlemj par norīkojuma veidu un skaitu atkarībā no izlaušanās telpas garuma. No otras puses, ir jāpatur prātā materiāli un vietas uzdevumiem.
Dažas idejas izlaušanās telpas pilnveidošanai ietver mīklas, slēdzenes (virzienmaiņa, alfa, cipars utt.), atšifrēšanas ziņojumus, slēptus objektus, vienumu meklēšanu ērtās vietās, objektu meklēšanu attēlos, gaismekļos, rakstu identifikācijā, melnos starmešos, izgriezumus, šifrus bez atslēgas, slepenus kodus, skaņas, spoguļus, abstraktu loģiku, aizslēdzamus konteinerus vai zipelētus maisiņus, izpēti, izmantojot informācijas avotus, starmešanu, asus, mitrumu. Dažas no šīm idejām ir iegūtas no Nikolsona (2015)..

Ideālā gadījumā, protams, uzdevumu un mīklu atrisināšanai būtu jābalstās uz klasē redzētiem STEM skolas materiāliem, vai arī tiem, kuriem risinājums ir pieejams kādā formā telpas iekšpusē. Ģeometrijas formula, bioloģijas sistēmas trūkstošais nosaukums, matemātikas aprēķini utt. Svarīgi, lai pedagogi zinātu savu audzēkņu līmeni ikvienā priekšmetā. Attiecīgi uzdevumiem jābūt izaicinošiem, bet sasniedzamiem. Ja norīkošana ir pārāk sarežģīta, tā var būt neproduktīva, jo studenti var būt vīlušies.

Šajā posmā notiks pirmā skolotāju sanāksme, lai, izmantojot idejas, izstrādātu izglītības pieredzes galveno tēmu. Turpmākā sanāksmē tiks noteikts saturs, kas tiks pētīts/pārskatīts, un darbības ar sīkāku aprakstu.

Pēc izglītības mērķu un pieejamo resursu noteikšanas ir sperts izšķirošs solis: radīt stāstu telpai. Kā paskaidrots ievadā, jums ir jāizveido stāstījums par to, kas notiek šajā telpā un kas ir jādara izglītojamajiem.

Šajā solī tiek uzskatīts, ka spēlētāju motivācija, stāsts par spēli un kontents skolēniem rada apbrīnojamu spēles pieredzi. Tādas populāras tēmas kā, piemēram, detektīvmistērijas, cietuma pārtraukumi, bēgšana no nolaupītāja, spiegu/spiegošanas spēles utt., tiek izmantotas, lai veidotu spēles ticamību, izmantojot dažādus dekorācijas un motīvus, apgaismojumu, mūziku, mīklas, kā arī norādes, kas seko telpas tematikai. Par šo soli informējuši Nikolsona vadītie darbi. Dizaina solis ir sadalīts četrās jomās, kuras izstrādātājiem jāapsver savā projektēšanas procesā.

  • Stāstījuma noformējums
  • Noslēpuma dizains
  • Izstrādāt spēlei pārliecinošu stāstu, lai saglabātu spēlētāju interesi.
  • Vienreizēja/ kompleksa spēle. Definēt jau pašā sākumā, vai konkrētā spēle ir kā vienreizēja pieredze vai daļa no kompleksas mācību pieredzes, kurā spēlētājs var izveidot un spēlēt vairākas spēles.

Veicot četru soļus, spēles izstrādātājiem ir jānosaka spēles saturs un stāsta struktūra, lai spēlētāji pēc iespējas vairāk spētu identificēties ar spēlē piedāvāto pieredzi un veidot paši savu personisko motivāciju spēles pabeigšanai.

Izlaušanās istabas mērķis ir pēc iespējas atklāt un izmantot izglītojamo potenciālu, pievēršoties dažādām prasmēm un apgūtajām kompetencēm, tanī pat laikā ne uz mirkli nezaudējot pašas spēles saturu/tēmu. Spēlē veicamajiem uzdevumiem ir jābūt atbilstošiem dažādiem mācīšanās stiliem, prasmēm un dažādiem skolēnu personības aspektiem.

Spēles elementi, kas palīdz skolēniem mācīties, saprast, atcerēties, radīt izpratni un veicināt personīgo izaugsmi, ir sekojoši:

  • Dažādu attēlu izmantošana;
  • Teksta un informācijas daļu izmantošana, kas palīdz  izprast uzdevumu un sniegt atbildi;
  • Citātu/faktu izmantošana un nepieciešamība tos strukturēt, sakārtot;
  • Loģiskās domāšanas uzdevumi;
  • Radošās domāšanas uzdevumi;
  • Ar ķīmiju, fiziku un bioloģiju saistīti uzdevumu;
  • Nestandarta domāšanas uzdevumi, kas liktu skolēnam pārkāpt ierastās domāšanas robežas;
  • Iespējamie loģiskie risinājumi, kas nav obligāti istabas uzdevumu atrisināšanai un izejas atrašanai, bet kuri ir aizraujoši un noderīgi mācību uzdevumu sasniegšanai;

2.3. Saprotama konteksta radīšana

Skolotājiem ir salīdzinoši viegli izvirzīt labus mācību mērķus un atrast scenāriju stāstam. Grūtāk ir izplānot spēles gaitu: izlaušanās istabas uzdevumos ir svarīgi izstrādāt pareizu mīklu secību, kuras atrisot, spēlētāji spētu izkļūt no istabas. Izlaušanās istabas uzdevumiem var būt ar iepriekš izstrādātu secību (secīga spēle) vai arī piedāvāt variantus (atvērtas uzbūves spēle), vai pat piedāvāt dažādus risinājumu variantus (Nikolsons, 2016). Skolotājiem ir jāpārliecinās, ka ikviens spēlētājs spēles gaitā tiek nodarbināts. Tas būs atkarīgs no spēles sarežģītības un no tā, vai mīklas ir atrisināmas tikai secīgi vai to secībai nav nozīmes.

Pilnībā atvērtas struktūras spēlei var pietrūkt stāstījuma plūduma, savukārt pilnībā slēgta spēle, kurā tiek ievērota stingra secība, var atstāt malā kādu spēlētāju. Ir svarīgi nodrošināt nepieciešamo līdzsvaru starp dažādu uzdevumu kombinācijām, kas nodrošina atrisinājumu, tomēr ir nepieciešama rūpīga uzdevumu pārbaude, lai pārliecinātos, ka visi piedāvātie risinājumu ceļi ir ar vienādu grūtību pakāpi.

Pēc tam, kad ir izveidots konkrētās istabas stāsts, skolotājiem vajadzētu izmantot radošo domāšanu, lai veidotu pašus UZDEVUMUS (spēles, mīklas, zīmītes.. ), visa veida norādes un izaicinājumus, kas spēlētājiem būs jāatrod izlaušanās istabā, lai arvien vairāk un vairāk pietuvotos spēles finālam.

Katram no piedāvātajiem uzdevumiem ir jāsniedz kāda papildus informācija, atrisinājuma vadlīnija vai atslēga, ko spēlētāji pēc tam var izmantot. Tieši šie uzdevumi ir tie, kas apvieno izlaušanās istabas mērķus ar mācību programmas mērķiem.

Uzdevumi ir jāveido, ņemot vērā dažādas izglītojamo prasmes un spējas; ne visi uzdevumi ir jāveido balstoties uz matemātikas, loģikas vai digitālu problēmu risinājumiem. Uzdevumi ir jāveido tā, lai to risinājumi būtu iespējami, izmantojot dažādas perspektīvas, nodrošinot, ka ikviens no spēles dalībniekiem tiek iekļauts uzdevumu risinājuma meklēšanā, nodrošinot, ka ikviens no spēlētājiem var pielietot savas prasmes kopējā mērķa sasniegšanā.

Visi uzdevumi un vingrinājumi ir jāizstrādā un jāsagatavo iepriekš. Ir svarīgi, lai tiktu izstrādāta noteikta sistēma, kas pārbaudītu spēles gaitu, mīklu secību un to kārtību izlaušanās istabā, kā arī kas pārbaudītu galvenās atslēgas – objektus, ar kuriem spēlētājiem ir jādarbojas. Pats vienkāršākais veids kā to izdarīt ir izstrādāt istabas karti – tajā tiktu aprakstīta katra mīkla un nodrošinātu atgādnes tiem, kam tās ir nepieciešamas, kā arī sniegtu norādes, kur šo palīdzību konkrētajā istabā var atrast. Tas arī skaidri parādītu spēles gaitu un laika ierobežojumus, kas ir paredzēti katras konkrētās mīklas atrisināšanai.

Šāda istabas karte arī ļauj izsekot istabas loģikai, skaidrojot sākotnējo domu citiem spēles izstrādes komandā un darbotos kā atslēga, kas ļautu atjaunot spēli, kad tā jau tikusi izspēlēta.

Kā arī šāda karte sniegtu vispārēju ieskatu istabas būtībā un nodrošinātu tās caurskatāmību, kā arī atļautu izsekot spēles rezultātam. Lai to varētu vieglāk izdarīt, var izmantot sekojošus jautājumus:

  • Vai ir iekļautas dažāda veida mīklas?
  • Vai iekļautas mīklas ar dažādu grūtību pakāpi?
  • Vai ir izmantotas dažāda veida uzdevumu slēdzenes, piemēram, fiziskās (piekaramās atslēgas, parastās atslēgas), mehāniskās atslēgas (magnētus, atsvarus, zobratus) un elektroniskās slēdzenes (datora paroles)?
  • Vai ir izmantotas dažādas aktivitātes, kā nodarbināt spēlētājus (piemēram, objektu meklēšana, mīklu atrašana, lodziņu atvēršana u.c.)?

Vienlīdz svarīgi ir apsvērt, kā pašu stāstījumu integrēt spēlē – šim stāstījumam ir jābūt atslēgai uz spēles atrisinājumu, kā arī jāpapildina kopējā spēles atmosfēra. Skolotājiem ir jādomā radoši, kā integrēt stāstu spēlē no paša sākuma līdz pat beigām. Skolotājiem noteikti ir jādomā par pašu spēles finālu – kāds ir spēles mērķis no spēlētāju perspektīvas raugoties un kā spēlētāji varētu iegūt pēc iespējas lielāku gandarījumu, šo mērķi sasniedzot. Tā var būt konkrēta izlaušanās no kādas istabas, bet tikpat labi tā var būt kādas bumbas deaktivizācija vai mistērijas atrisinājums.

Un atkal, šāds stāstījuma secīgs savijums ar spēles elementiem var ievērojami palielināt spēlētāju prieku par pašu spēli. Ņemot vērā visus spēles aspektus, ir svarīgi iespēju robežās pārbaudīt katru mīklu atsevišķi, iesaistot pēc iespējas dažādākus cilvēkus. Ir jāapsver:

  • Vai viss ir skaidrs? Vai spēlētāji saprot, kas viņiem jādara? Vai ir iespējamas  vēl citas uzdevumu nosacījumu interpretācijas?
  • Vai mīkla paredz kādas iepriekšējas zināšanas? Kādā veidā tās var padarīt pieejamas?
  • Vai ir iespējams tikai viens risinājums un vai tas būs acīmredzami, kad tiks atrasts pareizais risinājums? Vai atrisinājums ir acīmredzams? Šis punkts ir ļoti svarīgs: nekas nevar būt kaitinošāks par atziņu, ka mīkla ir jau atrisināta, pirms vēl esi sācis to risināt.

Kad plāns un pamata individuālās mīklas, kas veidos spēli, ir gatavas, skolotājiem tas viss ir jāsaliek kopā. Šī posma pārbaudīšana ļaus skolotājiem saprast, vai ir izdevies atrast vajadzīgo līdzsvaru starp spēli un mācību procesu, kā arī ļaus uzlabot esošās mīklas vai pievienot jaunas. Šajā brīdī spēlei var pievienot arī papildus elementus (noslēpumus un pārsteigumus, kas spēlei piešķirs papildus garšu un vērtību).

Nākamais solis, kas ir jāizvērtē – kāds aprīkojums un materiāli ir nepieciešami, lai mīklas darbotos un veidotu kopainu. Jāapsver sekojošais:

  • Noformējums un rekvizīti. Kas ir nepieciešams telpai, lai tā atbilstu izvēlētajai tēmai?
  • Gaisma un skaņa. Vai ir iespēja kontrolēt gaismefektus, kā tiks uzstādīta gaisma? Vai tiks atskaņota mūzika?
  • Fona stāsts. Vai ir kādi papildus elementi, kas iederas pamata stāstā un kuri papildus motīvi to paspilgtina?

Ir ārkārtīgi svarīgi pārbaudīt izlaušanās istabu visos tās etapos, lai izveidotu spēli, kas ir gan izglītojoša, gan izklaidējoša. Pašvērtējumam var izmantot gatavu kontroljautājumu sarakstu, lai sekotu pārbaudes gaitai.

2.4. Rīki satura integrēšanai; vizuālie materiāli, aplikācijas.

Ļoti svarīgs izlaušanās spēles izstrādes etaps ir brīdis, kad tiek izstrādātas mīklas un aktivitātes, ar kurām spēles dalībnieki darbosies spēles gaitā. Šis solis ir aprakstīts Nikolsona darbos. Kam ir jāpievērš uzmanība:

  • Mīklu dizains: mīklām un norādēm ir jābūt daudzveidīgām, izaicinošām un pielāgotām mācību mērķiem.
  • Mācību mērķu atspoguļojums: mācību mērķiem ir jābūt saskaņotiem ar tēmām, lai nodrošinātu, ka mīklu sniegtā pieredze kopumā atbilst vispārējiem mācību programmas mērķiem.
  • Instrukcijas/skaidrojumi: instrukcijām ir jābūt nepārprotamām un saprotamām, un to skaidrojumi ir ļoti svarīgi, lai palīdzētu spēlētājiem atrast atrisinājumus uzdevumiem.
  • Norādes/mājieni: izlaušanās istabas ir sarežģītas, tādēļ ir jāpārliecinās, ka spēlētājiem ir pieejamas norādes un metodes, kā arī – kā šīs norādes ir izmantojamas un nododamas spēlētājiem, kuri jau atrodas spēlē, nepārtraucot spēles gaitu.

Nodrošinot, ka mīklas precīzi atspoguļo iepriekš izvirzītos mācību mērķus, turpmākajā procesā būs vieglāk novērtēt un izsekot, vai spēles beigās izvirzītie mērķi tiek sasniegti. Kā ir norādījis Nikolsons, mērķu sasniegšana spēles beigās ir nozīmīga un viena no būtiskākajām izlaušanās spēļu daļām, proti, spēles izstrādātājiem ir jānodrošina spēlētāji ar skaidrām un saprotamām instrukcijām un ir jābūt izstrādātam plānam, kā nodot spēlētājiem norādes gadījumā, ja gadījumā spēles spēlētāji “iestrēgst” spēlē un netiek uz priekšu, lai galu galā visi izvirzītie mērķi tiktu sasniegti.

Lielākajai daļai izlaušanās spēļu ir vairāki līmeņi, atkarībā, vai spēlētāji ir iesācēji, vidējā līmeņa vai pieredzējuši spēlētāji, eksperti. Atkarībā no grupas, mīklām ir jābūt izaicinošām visiem līmeņiem, uzdevumiem ir jābūt tādiem, lai katram liktos, ka tos ir gandrīz neiespējami atrisināt.

Vispirms ir jārada visvienkāršākās mīklas un pakāpeniski jāveido sarežģītāki uzdevumi. Kā arī ir nepieciešams izstrādāt dažāda veida mīklas, norādes un stratēģijas to risināšanai, lai pielāgotos katra spēlētāja spējām un progresam. Spēle var kļūt ļoti garlaicīga, ja nemitīgi tiks izmantotas vienas personas spējas, piemēram, dodot uzdevumus tikai tiem skolēniem, kam padodas atšifrēt kodus.

Iespējamie piemēri, kā var tikt izstrādāti izlaušanās spēles uzdevumi:

  • Izvēlieties 6-9 mīklas vienas stundas ilgai spēlei. Mīklas var būt, piemēram, aizstāšanas šifri, vizuāli attēli, vārdu mīklas, vārdu meklēšanas vai loģikas uzdevumi.
  • Sadaliet skolēnus 4-8 cilvēku lielās grupās.
  • Kā galveno progresa mērītāju izmantojiet Google veidlapas: šādās veidlapās tiek parādīta katra mīkla, tiek ierakstīta atbilde un, saskaņā ar instrukcijām, tiek saņemta nākamā mīkla, lai varētu veikt nākamo aktivitāti. Katrai nākamajai mīklai būs nepieciešama pareizi uzrakstīta atbilde Google dokumenta formā, lai pārietu uz nākamo uzdevumu un saņemtu nepieciešamās norādes, kā to atrisināt. Un tā līdz spēles beigām.
  • Katra komanda spēles sākumā saņem aploksni ar visām mīklām, kas jāatrisina līdz spēles beigām. Spēles sākumā, saņemot visus materiālus uzreiz, tiem sākotnēji nav jēgas – tie iegūst jēgu brīdī, kad tiek atrisināta pirmā mīkla, jo tādā veidā tiek saņemta nepieciešamā norāde, kas iepazīstina ar nākamo mīklu.

Vēl viens svarīgs solis, kā uzsver Nikolsons savos darbos, izstrādājot izlaušanās istabu, ir jārada vide un izvietojums, kas ir atbilstošs spēles saturam. Ja spēles dizains ir saistīts ar tehnoloģijām, šajā solī būtu noderīgi apsvērt un izplānot, kā tieši spēles dalībnieki izmantos šīs tehnoloģijas un kas notiks, ja kādu apstākļu dēļ tehnoloģijas nedarbosies. Piemēram, varbūt jūs vēlētos izstrādāt digitālas mīklas un norādes, izmantojot bezmaksas programmatūras, piemēram, programmu “Genially”, kas ir ļoti piemērota pedagoģisku mērķu sasniegšanai.

  • Vietas/telpas noformējums: nodrošiniet pietiekami daudz vietas spēlei un ērtu pārvietošanos. Videi ir jāatspoguļo spēles tematiku pēc iespējas reālistiskāk.
  • Fiziskie rekvizīti: rekvizīti mīklām, viltus pavedieni + galvenie vidi raksturojošie elementi.
  • Tehniskie ieteikumi: izmantojiet dažādas tehnoloģiju piedāvātās iespējas, lai uzlabotu spēlētāju pieredzi spēlē.
  • Aktieri: reāli dalībnieki/aktieri var palīdzēt padarīt izdzīvojamo pieredzi reālistiskāku un ticamāku. Aktieri var arī norādīt laika limitu vai dot mājienus, ja novēro, ka spēles dalībnieki saskaras ar grūtībām spēles gaitā.

Šis solis paredz atdzīvināt spēles piedāvāto pieredzi, nodrošinot spēles dalībniekiem pēc iespējas reālistiskāku un ticamāku pieredzi, ar kuru saskarties spēles gaitā.

2.5. Sasaiste ar skolu mācību programmu prasībām

Ir lietderīgi norādīt, ka pēdējā laikā arvien būtiskāka kļuvusi spēja izdarīt spriedumus. Tas attiecas kā uz spēju analizēt un izvērtēt informāciju, tā arī uz spēju pieņemt pamatotus lēmumus, kas veicina skolēnos kritisko domāšanu. Strādājot grupās, skolēniem būs jāizvērtē divi savstarpēji līdzīgi aspekti. No vienas puses, skolēniem būs jānovērtē pati izlaušanās istabas telpa un noformējums. Viņi mācīsies izteikt konstruktīvus komentārus, kas var palīdzēt skolotājiem uzlabot viņu darbu. No otras puses, skolēniem būs jāspēj pašiem izvērtēt sevi kā grupu, kam jāsadarbojas. Skolēniem būs jāapzinās, ka tas, ko darīs viens, ietekmēs visus grupas biedrus.

Izlaušanās istabas īstenais spēks dažkārt slēpjas tieši skolēnu sniegtajā atgriezeniskajā saitē pēc spēles uzdevumu veikšanas. Skolotājiem vajadzētu vismaz 10-15 minūtes pēc spēles pabeigšanas ļaut skolēniem izrunāt savu pieredzi. Ir ieteicams, ka skolēni izskaidro katru mīklu un uzdevumu, kā viņiem izdevies to atrisināt, lai apspriestu to, ko ir novērojuši skolotāji. Ir jāpārrunā brīži, kuros skolotāji ir novērojuši komunikācijas vai savstarpējās sadarbības problēmas, vai brīži, kad skolēni nav spējuši pārvarēt kādu uzdevumu un tikt tālāk – tas ir lielisks veids, kā likt skolēniem pašiem apjaust, kur slēpjas viņu stiprās un vājās puses.

Bet kā tad ar mācīšanos? Katram uzdevumam vajadzētu būt saistītam ar stāstu un sniegt kādu mācību, vai nu balstoties uz kādu konkrētu tēmu vai vispārīgiem tematiem, kas atklājas spēles gaitā (sadarbojoties komandā, atklājot katra individuālās prasmes, tiekot galā ar laika limita radīto spriedzi u.tml.). Atkarībā no izlaušanās istabas mācību uzdevuma mērķa, izšķirošais mācību rezultāts var tikt sasniegts brīdī, kad skolēni jau ir pametuši izlaušanās istabu. Tā ir tā saucamā “debrifinga telpa”.

Debrifinga telpa var būt kāda blakus esoša telpa vai klase, vai var atrasties tanī pašā istabā. Pats saturs un pedagogu loma ir svarīgāka par konkrētās telpas veidu vai atrašanās vietu. Šajā informatīvajā telpā pedagogi var apspriest komandu pieredzi dažādos veidos: Var jautāt, ko skolēni ir iemācījušies vai sapratuši, ar kādiem izaicinājumiem viņi ir saskārušies, kāda ir bijusi katra konkrētā loma komandā, kas viņus ir pārsteidzis spēlē, kādu specifisku tēmu vai mācību vielu viņi ir apguvuši, ko viņi mainītu u.tml.

Šāda veida apspriedes debrifinga telpā kalpo gan kā atgriezeniskā saite par spēles norisi no skolotāju/spēles izstrādātāju puses, gan arī kā izskaidrojums, kā bija jārisina mīklas. Šādas pēc-apspriedes galvenais mērķis ir sniegt skolēniem iespēju izskaidrot savu pieredzi un sniegt atgriezenisko saiti par savu pieredzi. Šāds pēc-apspriedes process var nodrošināt vērtīgu ieskatu tādos aspektos kā komandas sadarbības dinamika, komunikācijas prasmes, dažādie veidi, kā spēlētāji atrisināja problēmas, ar kurām saskārās. Skolotāja/ spēles instruktora vadītā diskusijā var uzdot skolēniem jautājumus par to, kā šāda veida pieredze var viņiem palīdzēt turpmākajā mācību procesā. Noslēgumā skolotājiem būtu jāorganizē tikšanās, kurā izvērtētu šāda veida mācīšanās stiprās un vājās puses. Skolotāji izmantotu izpildītās aptauju lapas, kurās skolēni izsaka savu viedokli.

Izpētot zinātnisko literatūru par izvēlēto mācīšanās metodiku, var izdarīt sekojošus secinājumus:

  • Uz spēles principa veidotu tehnoloģiju un izlaušanās istabu projektu izmantošana mūsdienās ir viena no aktuālākajām un ieteicamākajām “STEAM” mācību metodēm;
  • “Izlaušanās istabas” ir ļoti piemērotas un atbilstošas mūsdienu skolēnu dažādajām vajadzībām, kas pieprasa nodrošināt vispārēju attīstību, kas balstās uz kompleksām STEAM disciplīnām kā mācīšanās procesu.
  • “Izlaušanās istabas” ir arī daļa no konstruktīvistu klases, kas paredz uz problēmu risināšanu balstītu mācīšanos, uz izpēti balstītu mācīšanos, uz projektu balstītu mācīšanos un sekojošu vitāli svarīgu skolēnu prasmju attīstīšanu:
    • Apzinātība (aktīva klausīšanās);
    • Stratēģiskā domāšana (plānošana);
    • Spēja tikt gala ar stresu;
    • Spēja tikt gala ar pārmaiņām;
    • Kritiskā domāšana un radošums;
    • Produktīva sadarbība grupā (komandas darbs);
    • Pašvērtējums (prasme veikt pašnovērtējumu);
    • Mācību prasmes (likumi, teorijas, koncepti);
    • Laika plānošana;
    • Līderības prasmes;
    • Spēja iejusties otra situācijā (empātija);
    • Spēja pieņemt lēmumu;
    • Spēja risināt problēmas.

No otras puses, izlaušanās istabas var attīstīt tādas problēmu risināšanas prasmes kā:

  • Spēju izprast problēmas būtību;
  • Spēju izprast problēmas cēloņus, sekas un izprast problēmu plašākā kontekstā;
  • Spēju izprast problēmu būtības secīgumu;
  • Spēju risināt problēmu secīgi, sistemātiski;
  • Spēju izmantot savu intuīciju;
  • Spēju strukturēt problēmu;
  • Spēju izvairīties no pārmērīgas problēmas vienkāršošanas un saglabāt koncentrēšanos;
  • Spēju uzdot jautājumus, kas tuvina problēmas būtības izpratnei;
  • Spēju adekvāti izvērtēt problēmu.

Izlaušanās istabas struktūra ir vērtējama kā daļa no mācību programmas, kas ir balstīta uz problēm-risināšanas mācīšanos, kas ir visas Eiropas mācību programmu stūrakmens.

Tāpēc tagad, kad ir atrasts veids kā integrēt “izlaušanās istabu” skolu mācību programmās, ir nepieciešams izpētīt, kā vislabāk būtu iespējams izmantot skolēnu iepriekšējās zināšanas izlaušanās istabā un kā sekmēt zināšanu un prasmju pilnveidošanos, kas tiek attīstītas izlaušanās istabā. Īsāk sakot, jānoskaidro, kā maksimāli izmantot izlaušanās istabas potenciālu pedagoģiskiem mērķiem.

Iepriekšējā sadaļa

Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?

Nākamā sadaļa

Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā?