Pedagogical Guide

 

Partie 2
Comment intégrer une Escape Room dans le cursus scolaire

Table des matières

Introduction

Partie 1 : Pourquoi les Escape Rooms sont utiles pour l’éducation aux STEAM

Partie 2 : Comment intégrer une Escape Room dans les programmes scolaires

Partie 3 : Comment capitaliser sur les connaissances précédentes des étudiants et comment valoriser leurs compétences et savoirs développer durant l’Escape Room

Partie 4 : Comment animer une Escape Room

Partie 5 : Comment intégrer différents profils d’étudiants

Conclusion

Bibliographie

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2.1. Définir les objectifs de l’Escape Room en partant du programme scolaire

Une des priorités de l’éducation aux STEAM est de susciter l’intérêt des étudiants et de leur offrir une expérience d’apprentissage authentique. Selon Reeves (2004), les étudiants doivent avoir de véritables tâches qui ont un contexte réel, des problèmes mal définis, des questions complexes ou à étapes multiples, explorer de multiples façons d’aborder un problème, mobiliser plusieurs disciplines, et subir des échecs propres à la tâche pour apprendre grâce à de multiples essais (Armory, 2014). De nombreux professeurs témoignent des bénéfices de l’éducation aux STEAM, reconnaissant que « la conception et la créativité des arts sont les fondements essentiels de la réussite du mathématicien, du scientifique et de l’ingénieur » (Hogan & Down, 2016, p. 50).

Selon Bertrand (2019), cela lève plusieurs questions :

  1. Quels sont les modèles de programmes et d’enseignement de l’éducation aux STEAM mis en œuvre dans les écoles ?
  2. Qu’apprennent les élèves à travers les différents modèles d’enseignement aux STEAM ?
  3. Quels types d’évaluation de l’apprentissage des élèves ont lieu dans le cadre de l’enseignement aux STEAM ?
  4. Comment les enseignants considèrent-ils ces modèles d’enseignement STEAM pour atteindre leurs objectifs en matière de programme scolaire et d’instruction ?

Comprendre les changements de la société sont essentiels pour comprendre les nouvelles tendances en matière d’éducation. Avec le développement des données et des technologies de communication, nous sommes confrontés à de multiples défis lorsqu’il s’agit d’impliquer les éducateurs. Nous devons donc être prêts à essayer de nouvelles expériences d’enseignement moderne et efficace et à apporter les changements nécessaires pour rester à jour.

Pour faire face à cette nouvelle réalité émergente, il faut expérimenter et évaluer les nouvelles tendances dans l’éducation. Aujourd’hui, nous sommes confrontés à des environnements technologiques plus interactifs et collaboratifs (Amberg, Reinhardt, Haushahn & Hofmann 2009).

Les Escape Rooms ont déjà été utilisées dans l’enseignement. Une Escape Room orientée vers les STEAM permet de concentrer des activités qui impliquent des connaissances dans plusieurs matières. Il est important d’avoir un briefing clair, dès le début, qui précise la tranche d’âge des élèves, le nombre d’élèves et le lieu où le jeu sera joué. Lorsque l’on travaille avec une escape room pédagogique, il est important de définir le plus tôt possible le contenu éducatif auquel le groupe sera confronté.

Pour cela, les enseignants devraient d’abord se réunir et parvenir à un consensus sur plusieurs points :

  • le groupe d’âge et les besoins éducatifs des étudiants
  • la durée de l’expérience
  • la difficulté des puzzles pour les différents niveaux de joueurs
  • le mode de l’escape room : basée sur la coopération ou sur la concurrence
  • le nombre de participants pour lesquels le jeu/la salle doit être conçu

L’étape suivante est de développer les objectifs de l’escape room pédagogique. Selon Arnab & Clarke, le fait de définir les objectifs de l’expérience de jeu dès le début du processus de conception permettra de s’assurer que l’expérience est conçue de manière ciblée et que le thème du jeu et les puzzles sont développés pour renforcer les objectifs au lieu de tenter d’intégrer les objectifs a posteriori.

L’étape de l’objectif se caractérise par :
  • Objectifs d’apprentissage: Les objectifs d’apprentissages sont nécessaires pour créer un jeu éducatif cohérent. Ces objectifs sont souvent issus du thème, des casse-têtes et de la méthode choisie pour structurer les résultats. La définition d’objectifs clairs permet d’avoir une stratégie d’évaluation de l’apprentissage des acteurs et d’identifier les paramètres variables, afin d’améliorer l’expérience du jeu éducatif à chaque fois. L’escape room pédagogique peut être utilisée pour :
    • Offrir des moyens alternatifs et stimulants afin d’acquérir de nouvelles connaissances, compétences ou comportements.
    • Tester les actuelles connaissances/compétences/compréhensions/importance de maturité.
    • Pour associer les connaissances à des souvenirs multisensoriels, pertinents, actifs et/ou pratiques.

    L’escape room éducative est construite pour apprendre avec des objectifs variés, mais spécifiques :

    • Apprendre quelque chose de concret (sujet, thème, empathie, compétences sociales, et connaissances).
    • Améliorer l’estime de soi, la prise de conscience, l’interaction sociale.
    • Comprendre quel rôle convient le mieux à l’équipe.
    • Pratiquer l’ouverture d’esprit et changer de perspective sur les choses et les situations.
    • Mobiliser les connaissances existantes dans un autre contexte.
    • Utiliser des connaissances ou des compétences déjà existantes.
    • Créer une prise de conscience de l’attitude et du comportement des apprenants et de l’effet de cela sur eux-mêmes et sur les autres membres du groupe.
  • Mono/multidisciplinaire : L’escape room peut être créée pour résoudre des problèmes spécifiques à un sujet ou à un groupe de sujets comme les STEAM. Il peut être utile de réunir les élèves pour qu’ils explorent les problèmes sous différents points de vue.
  • Compétences comportementales : Les jeux interactifs sont par nature de formidables outils pour développer des compétences comportementales comme la communication ou le commandement. Une méthode pourrait également consister à faire passer l’expérience dans plusieurs escapes rooms, les réponses étant réparties entre elles.
  • Compétences sociales: Les escapes rooms offrent des opportunités de travail de groupe aux étudiants pour résoudre des casse-têtes, leur permettant de bénéficier du savoir et des points de vue des autres.
    • Les bonnes escapes rooms sont conçues pour ne pas être résolues seules (par exemple, être deux pour déchiffrer un code) afin que les joueurs doivent communiquer et collaborer pour résoudre les casse-têtes.
    • Pensée latérale. De nombreux problèmes et casse-têtes que rencontrent les joueurs dans les escapes rooms nécessitent une approche différente de celle d’habitude et d’utiliser des objets et des idées de façon originale. Ce type de réflexion est une base importante pour la créativité et l’innovation.
    • La gestion du temps est aussi en jeu dans un défi chronométré. Associée à la collaboration, elle favorise la gestion globale des ressources personnelles.
  • Résolution de problèmes : Rendez l’expérience de jeu intéressante pour les joueurs en développant des défis de taille. Une série de défis sera attrayante pour différents types d’apprenants. Les défis peuvent être physiques (comme récupérer un objet), intellectuels (c’est-à-dire des casse-têtes d’algèbre ou de mathématiques), ou bien d’autres variations.
    • Les joueurs développent également leur résilience lorsqu’ils tentent à plusieurs reprises de résoudre des énigmes de différentes manières, et leur créativité lorsqu’ils trouvent des solutions nouvelles.

Cette étape devrait fournir une base permettant de définir clairement les objectifs que le jeu envisagé tente d’atteindre avec les participants. Cela servira également de base pour élaborer la stratégie d’évaluation plus tard dans le processus de conception et facilitera la phase de compte rendu.

2.2. Définir le contenu à transmettre

L’objectif de base d’une escape room pédagogique est d’assimiler le contenu d’une manière moderne et différente afin que les connaissances soient mieux comprises. L’escape room conduira les étudiants aux connaissances déjà acquises en cours ou les aidera à acquérir de nouvelles connaissances, aptitudes et compétences de manière innovante. Cela suivra l’un des principes des stratégies d’échafaudage, c’est-à-dire exploiter les contenus antérieurs et les relier à l’avenir (Alber 2014). Par conséquent, une telle escape room peut être utilisée comme un moyen de réviser pour un éventuel examen ou pour introduire une nouvelle unité/un nouveau chapitre en utilisant un contenu déjà étudié.

Les enseignants se réunissent pour trouver un consensus sur les objectifs et les différentes activités que les étudiants devront faire pour sortir de la pièce.
Les enseignants devront d’une part décider du type et du nombre de tâches à réaliser selon la longueur de l’escape room. D’autre part, ils doivent garder à l’esprit les supports et les lieux nécessaires à ces tâches.
Parmi les idées pour l’élaboration de cette escape room, on trouve le casse-tête, les serrures (directionnelles, alpha, digitales, etc.), le décryptage de messages, les objets cachés, la recherche d’objets dans des endroits inhabituels, la recherche d’objets dans des images, les lumières, l’identification de motifs, les stylos à lumière noire, les énigmes, les chiffres sans clé, les codes secrets, les sons, les miroirs, la logique abstraite, les conteneurs verrouillables ou les pochettes à fermeture éclair, la recherche à l’aide de sources d’information, les labyrinthes, l’agilité physique, les lampes de poche à UV, les puzzles, les aimants, les pièces détachées, l’odeur ou le goût, etc. Certaines de ces idées ont été extraites de Nicholson (2015).

L’idéal serait que la résolution de ces casse-têtes soit basée sur les STEAM et les matières vues en classe, ou que la solution soit accessible au sein même de la pièce. Une formule géométrique, le nom manquant d’un système biologique, des calculs mathématiques, etc.

Il est important que les éducateurs connaissent le niveau des étudiants dans toutes les matières. De cette manière, les défis seraient stimulants, mais atteignables. Si les actions requises sont trop difficiles, elles seraient contre-productives et les étudiants pourraient être déçus. .

Au cours de cette étape, une première réunion d’enseignants sera organisée afin d’établir le thème principal de l’expérience éducative par un brainstorming d’idées. Une autre réunion permettra de définir le contenu qui sera étudié et les activités avec une description plus détaillée.

Après avoir identifié les objectifs éducatifs et les ressources disponibles vient une étape cruciale : la création d’une HISTOIRE pour la salle. Comme expliqué dans l’introduction, vous devez créer un récit sur ce qui se passe dans cette salle et sur ce que les apprenants doivent faire.

Dans cette étape, les motivations des joueurs, l’histoire du jeu et son contenu sont considérés comme permettant aux élèves de vivre une expérience de jeu optimale. Des thèmes populaires tels que les mystères policiers, les évasions de prison, l’évasion du kidnappeur, les jeux d’espionnage, etc. sont utilisés pour rendre l’expérience de jeu crédible en utilisant une gamme de décorations et d’accessoires, d’éclairage, de musique, de puzzles, d’énigmes et d’indices qui suivent le thème de la pièce. Cette étape a été éclairée par les travaux menés par Nicholson. L’étape du thème est divisée en quatre domaines que les développeurs doivent prendre en compte dans leur processus de conception.

  • Mode Évasion
  • Sortir d’une pièce fermée dans le temps imparti.

  • Mode Mystère
  • Résoudre un mystère dans le temps imparti.

  • Conception narrative
  • Développez un récit convaincant pour le jeu afin de maintenir l’intérêt des joueurs.

  • Autonome/emboîté
  • Déterminez si le jeu est une expérience unique ou s’il fait partie d’une expérience plus vaste, imbriquée, dans laquelle plusieurs jeux peuvent être conçus et joués.

Lors de ces quatre étapes, les développeurs doivent réfléchir à la structure narrative et la composition du jeu, de sorte que les joueurs puissent s’identifier à ce qu’il se passe et se trouver des motivations propres pour aller jusqu’au bout.

L’escape room cherche à mobiliser le potentiel de l’étudiant en le testant sur différentes aptitudes et compétences et en restant cohérente avec le thème et le contenu du jeu. Les tâches doivent pouvoir répondre à différent style d’apprentissage, différentes qualités et personnalités.

Les éléments qui contribuent à l’apprentissage, la compréhension, la mémoire, la prise de conscience et le développement personnel sont :

  • l’utilisation d’images ;
  • l’utilisation de documents et d’informations pour trouver une solution ; ;
  • l’utilisation de faits et le besoin de les structurer de façon agencée ;
  • les tâches de réflexion logique ;
  • les tâches de pensée créative ;
  • les tâches de réflexion latérale qui obligent le participant à penser différemment ;
  • les tâches liées à la chimie, la biologie et la physique ;
  • Les tâches non obligatoires pour résoudre le jeu et trouver la sortie, mais qui sont amusantes et utiles pour les objectifs d’apprentissage ;

2.3. Créer un contexte cohérent

Il est relativement facile pour les enseignants de définir de bons objectifs pédagogiques et de trouver un scénario. La conception d’un flux de jeu est par contre moins courante : dans une escape room, il s’agit de concevoir la séquence de casse-têtes que les joueurs devront résoudre pour sortir de la salle. Les escapes rooms peuvent avoir une séquence prédéfinie (jeu séquentiel) ou une séquence plus souple (séquence ouverte), voire des solutions hybrides avec plus de chemins (Nicholson, 2016). Les enseignants doivent également se demander s’il y a quelque chose à faire pour tout le monde pendant le jeu. Cela dépendra du degré d’ouverture ou de séquentialité des puzzles.

Un jeu trop ouvert peut manquer de fluidité narrative, tandis qu’un jeu trop séquentiel peut laisser des joueurs sur le côté. Un équilibre des différentes approches est une solution, mais qui nécessite d’être testée pour s’assurer qu’aucune approche ne soit plus difficile qu’une autre.

Après avoir créé l’histoire rattachée à la pièce, les enseignants devront faire preuve de créativité pour définir les activités (jeux, casse-têtes, énigmes…) et les défis à relever afin de progresser dans l’escape room et se rapprocher du but final.

Chaque tâche devrait dévoiler des informations, fournir un indice ou une clé pour la suite. Ces tâches sont aussi l’occasion de relier la pièce avec les buts pédagogiques.

Les tâches devraient être conçues selon différentes aptitudes et capacités des apprenants ; elles ne devraient pas toutes uniquement faire appel à un seul aspect (logique, numérique, mathématique). Les tâches devraient être réalisables de différentes manières, afin de s’assurer que chaque apprenant participe avec ce qu’il a à apporter.

Tous les exercices et devoirs doivent être préparés et placés à l’avance. Il est important de disposer d’un système permettant de vérifier le déroulement du jeu dans la salle, les puzzles et leur ordre, ainsi que les objets clés avec lesquels les joueurs doivent interagir. Une façon simple de le faire est de créer un plan de la salle — cela détaille chaque puzzle individuel et fournit un aide-mémoire de l’endroit où il se trouve dans la salle, et montre le déroulement du jeu en ce qui concerne l’ordre dans lequel les puzzles doivent être complétés.

Un plan de la salle est utile pour vérifier la cohérence de conception de l’escape room, et permet de partager le fonctionnement du jeu avec les autres concepteurs. Il est aussi très utile pour réinstaller la pièce à la fin de la partie.

Ce plan offre une vue d’ensemble et permet de réfléchir à l’équilibrage du jeu :

  • Avez-vous inclus des casse-têtes variés ?
  • Avez-vous inclus de la variété dans la difficulté des casse-têtes ?
  • Avez-vous utilisé une variété de serrures, que ce soit des serrures physiques (cadenas, à clés), mécaniques (magnétiques, poids, engrenages), et électroniques (mots de passe sur ordinateur) ?
  • Est-ce qu’il y a assez de choses différentes à faire (comme rechercher des objets, résoudre des casse-têtes, ouvrir des boîtes) ?

Il faut faire attention à comment intégrer l’histoire dans le jeu – serait-ce la façon de résoudre les casse-têtes ou simplement en donnant une atmosphère au jeu. Les enseignants doivent penser de façon créative sur la façon d’amener l’histoire dans le jeu, du briefing initial jusqu’à la fin. Les enseignants doivent aussi réfléchir à la fin du jeu – quel est l’objectif du point de vue des étudiants et comment le rendre aussi satisfaisant que possible s’ils arrivent jusqu’au bout. Cela peut être de sortir de la pièce, mais tout aussi bien de désamorcer une bombe ou résoudre un mystère.

Le fait de relier tout cela dans un récit cohérent peut considérablement accroître le plaisir des joueurs. Comme avec tous les aspects du jeu, il est important de tester chaque casse-tête indépendamment avec le plus de personnes possible. Posez-vous ces questions :

  • Est-ce clair ? Est-ce que les joueurs comprennent ce qu’ils doivent faire ? Y’a-t-il d’autres interprétations possibles des instructions ?
  • Est-ce que le casse-tête nécessite des connaissances ? Peut-on les fournir sous une forme ou sous une autre ?
  • Y’a-t-il une seule solution, et est-ce clair lorsque la solution a été trouvée ? C’est un point très important : il n’y a rien de plus frustrant que d’avoir résolu un casse-tête au premier essai et de ne pas s’en être aperçu !

Une fois qu’il y a un plan et les casse-têtes individuels de base qui forment le jeu, les enseignants peuvent les rassembler tous ensemble. Les tests effectués à ce stade permettront aux enseignants de découvrir s’ils ont trouvé le bon équilibre entre la jouabilité et l’apprentissage, et leur donneront la possibilité d’affiner les puzzles existants ou d’en ajouter de nouveaux. À ce stade, des éléments supplémentaires (secrets et surprises qui ajoutent un niveau supplémentaire au jeu) peuvent être introduits.

L’étape suivante est de réfléchir au matériel nécessaire pour faire fonctionner les casse-têtes et poser l’atmosphère. Posez-vous ces questions :

  • Mise en scène et accessoires. Que peut-on ajouter à la pièce pour qu’elle s’intègre dans le thème ?
  • Son et lumière. S’il y a un contrôle de la lumière, comment sera-t-elle réglée ? Y aura-t-il de la musique ?
  • Histoire. Y a-t-il des éléments supplémentaires qui s’intègrent dans le récit et apportent de la substance à travers une histoire ?

Il faudra tester l’escape room à chaque étape afin de développer un jeu à la fois pédagogique et amusant. N’hésitez pas à utiliser dresser une liste d’auto-évaluation.

2.4. Outils pour intégrer du contenu : visuels, applications…

Développer des casse-têtes et des activités pour que les joueurs interagissent avec est une étape importante dans la conception de l’escape room. Cette étape a été documentée par Nicholson.

  • Conception de casse-têtes : les casse-têtes et les énigmes doivent être variés, stimulants et adaptés aux objectifs d’apprentissage.
  • Refléter les objectifs d’apprentissage : se référer aux objectifs d’apprentissage et au thème proposés pour s’assurer que les puzzles reflètent les objectifs généraux de l’expérience d’apprentissage.
  • Instructions/Notices : Des instructions et des explications claires sont d’une importance majeure pour aider à guider les joueurs.
  • Indices et conseils : Les salles d’évasion sont volontairement difficiles. Il faut s’assurer que des indices sont disponibles et que la méthode utilisée pour fournir ces indices aux joueurs dans le jeu n’empêche pas l’immersion du joueur.

La validation des objectifs atteints à la fin de l’expérience sera plus aisée si l’on s’assure que les casse-têtes reflètent ces objectifs. Il est très utile, et essentiel aux escapes rooms comme notées par Nicholson que les concepteurs fournissent aux joueurs des instructions claires et disposent d’un plan pour transmettre des indices lorsque les joueurs sont bloqués.

La plupart des escapes rooms ont des niveaux de difficulté allant de débutant à intermédiaire et jusqu’à expert. En fonction du groupe, vous voudrez leur soumettre des énigmes difficiles, mais sans les décourager avec des casse-têtes presque impossibles à résoudre.

Commencez par créer les casse-têtes faciles, puis augmentez la difficulté. Variez également les casse-têtes, indices et stratégies afin de coller aux compétences de chacun. Le jeu deviendra rébarbatif si la même personne douée au déchiffrage de code est la seule à jouer.

Un exemple possible pour concevoir les épreuves de l’escape room :

  • Choisir entre 6 et 9 casse-têtes pour une expérience d’une heure. Les casse-têtes peuvent être du déchiffrage, des images, des mots cachés, des recherches de mots ou les puzzles logiques.
  • Divisez les étudiants en équipe de 4-8 personnes.
  • Utilisez Google Forms pour avoir une « barre de progression » basique : vous y présentez chaque casse-tête, la réponse sera tapée dans le formulaire, dévoilant le casse-tête suivant avec les instructions pour poursuivre. Chaque casse-tête nécessite une réponse correctement tapée dans le Google Form pour aller à l’écran suivant qui fournit les indices pour résoudre le prochain casse-tête, et ainsi de suite jusqu’à la fin.
  • Chaque équipe a une enveloppe avec tous les casse-têtes lorsque le jeu commence. Bien que tous les documents soient présents au début du jeu, aucun ne fait sens tant que le précédent n’est pas résolu, car il fournit un indice uniquement pour le casse-tête suivant.

Une autre étape importante dans la conception de l’escape room est le lieu et l’équipement nécessaire pour l’expérience de jeu, comme documenté dans le travail de Nicholson. Si le jeu se base sur l’usage de la technologie, cette étape peut être utile afin de réfléchir à comment les joueurs vont interagir avec elle et que faire si elle ne fonctionne pas. Par exemple, pour créer des casse-têtes numériques et des indices, des logiciels gratuits comme Genially sont largement suffisants pour des escapes rooms pédagogiques.

  • Lieu/Conception de l’espace : Assurez-vous d’avoir assez d’espace pour l’expérience de jeu et qu’il soit confortable de s’y déplacer. L’environnement devrait refléter le thème de manière réaliste.
  • Accessoires physiques : Accessoires d’énigmes, objets factices et éléments d’environnement sont nécessaires pour rendre l’expérience convaincante et exploitable.
  • Accessoires techniques : Utilisez la technologie pour accroître l’expérience de jeu.
  • Acteurs : Des acteurs réels peuvent aider à rendre l’expérience plus vraie que nature. Les acteurs peuvent aussi indiquer le temps ou donner des indices si les joueurs ont besoin d’aide.

Cette étape permet d’amener de l’animation dans l’expérience de jeu en créant un environnement réaliste ou crédible avec lequel les joueurs peuvent interagir.

2.5. Débriefing pour faire le lien avec les programmes scolaires

Il semble approprié de mentionner que la capacité à porter des jugements est récemment devenue un enjeu majeur. Il s’agit de la capacité à analyser et à évaluer des informations et à prendre une décision raisonnée, ce qui renforcera l’esprit critique des élèves. Par groupes, les élèves devront évaluer deux aspects différents. D’une part, les élèves devront évaluer l’escape room elle-même. Ils devront apprendre à faire des commentaires constructifs qui pourraient aider les enseignants à améliorer le travail. D’autre part, ils devront s’évaluer en tant que groupe. Les élèves doivent être conscients que ce que fait une personne dans un groupe peut avoir une incidence sur le reste des partenaires.

La puissance de l’expérience de l’escape room réside souvent dans le débriefing. Les enseignants doivent réserver au moins 10 à 15 minutes pour permettre aux élèves de parler de l’expérience. Il est recommandé de demander aux élèves d’expliquer chacun des casse-têtes, et après avoir discuté de ce que les enseignants ont observé. En indiquant les moments où les enseignants ont vu la communication se dégrader, ou lorsqu’ils ont pensé que les élèves étaient sur la même longueur d’onde, on peut faire comprendre aux élèves quels sont leurs points forts et leurs lacunes.

Qu’en est-il de l’apprentissage ? Chaque tâche doit être liée à l’histoire et permettre un apprentissage, soit à partir d’un sujet spécifique, soit à partir d’un sujet transversal grâce au jeu lui-même (en travaillant en équipe, en découvrant ses propres compétences et besoins, en faisant face à la gestion du temps, etc.). Selon le but pédagogique de la pièce, il peut arriver que l’apprentissage ait lieu après que les apprenants ont quitté la pièce. Il s’agit de la « salle de débriefing ».

La salle de débriefing pourrait être un espace ou une pièce attenante, ou la même pièce. C’est la parole et le comportement des enseignants qui comptent plus que l’espace. Dans la salle de débriefing, l’élève peut parler avec l’équipe de son expérience de plusieurs façons : ce qu’il a appris ou compris, les changements que cette expérience lui a apportés, son rôle au sein de l’équipe, ce qui l’a surpris, les sujets spécifiques qu’il a appris, ce qu’il changerait, etc.

Le débriefing est un retour d’expérience sur le jeu pour le professeur/maître du jeu ainsi qu’une phase d’explication des différents casse-têtes. La partie essentielle du processus de débriefing consiste à aider les joueurs à donner leur avis sur l’expérience. Le processus de débriefing peut fournir des informations précieuses sur la dynamique d’équipe, la communication et les différentes façons, dont les joueurs, abordent les problèmes. L’enseignant ou le maître de jeu dirige les discussions et demande aux élèves comment cela peut les aider à progresser dans leurs études.

À la fin, les professeurs se réunissent pour évaluer les points forts et les limites de l’expérience éducative. Ils utiliseront les questionnaires remplis par les étudiants afin d’avoir leur point de vue.

À la suite de nos études de la littérature scientifique pédagogique, nous pouvons tirer les conclusions suivantes :

  • Les techniques d’apprentissage par le jeu et les projets d’escape room sont l’une des méthodes les plus courantes et les plus appréciées pour enseigner les sujets STEAM ;
  • Les « Escape rooms » sont parfaitement adaptées et dépendent directement des exigences envers les étudiants pour diversifier le processus de maîtrise des disciplines STEM complexe ;
  • Les « Escape rooms » font partie de cours structurants et s’intègrent dans l’apprentissage basé sur les problèmes, l’apprentissage basé sur l’enquête, l’apprentissage basé sur les projets et développent les compétences importantes suivantes chez les élèves :
    • Prise de conscience (écoute active) ;
    • Développement de stratégies (planification) ;
    • Gestion du stress ;
    • Gestion du changement ;
    • Esprit critique et créativité ;
    • Collaboration productive dans un groupe (équipe) ;
    • Compétences en matière d’auto-évaluation ;
    • Compétences d’apprentissage (lois, théories, concepts) ;
    • Gestion du temps ;
    • Aptitudes de commandement ;
    • Capacité de se mettre à la place des autres (empathie) ;
    • Prise de décision ;
    • Résolution de problème

Les escapes rooms peuvent, d’autre part, aider à développer des compétences en résolution de problème comme :

  • Capacité à comprendre la nature d’un problème ;
  • Capacité à comprendre les causes, conséquences et l’impact plus large d’un problème ;
  • Capacité à voir un problème de manière systématique ;
  • Capacité à traiter le problème de manière systématique
  • Capacité à utiliser l’intuition ;
  • Capacité à structurer un problème ;
  • Capacité à éviter la simplification et à rester concentré ;
  • Capacité à poser les questions qui mènent au cœur du problème ;
  • Capacité à évaluer correctement

L’organisation d’une escape room est un apprentissage basé sur l’enquête, qui est au cœur de tous les programmes scolaires en Europe.

Maintenant que nous savons comment intégrer les escapes rooms dans les programmes scolaires, nous devons examiner comment nous pouvons utiliser au mieux les connaissances antérieures des élèves dans l’escape room et comment augmenter l’impact des compétences et des connaissances développées pendant l’escape room elle-même. En d’autres termes, comment maximiser les avantages pédagogiques de l’escape room ?

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