Pedagogical Guide

 

Част 2
Как да интегрираме ER в училищните програми

Съдържание

Въведение
Част 1: Защо Ескейп Стаи са полезни за обучението STEAM
Част 2: Как да интегрираме ER (Ескейп Стаи) в училищните програми

Част 3: Как да се възползвате от предишните знания на учениците и как да оцените уменията и знанията, развити по време на Ескейп Стая

Част 4: Как да анимираме стаята за бягство

Част 5: Как да интегрираме различни профили на учениците

Заключение

Библиография

Търсите версията на брошурата на това ръководство за четене офлайн или за печат?

Изтеглете PDF файла

2.1. Определяне на целите на Ескейп стаята, започвайки от училищните програми

Един от приоритетите на образованието STEAM е да провокира интереса на учениците и да осигури автентично учебно изживяване. Според Reeves et al. (2004), учениците трябва да имат автентични задачи с реален контекст, лошо дефинирани задания, сложни или многоетапни въпроси, множество начини за подход към даден проблем, интегриране в различните дисциплини и да имат вградени неуспехи и итерации в самата задача (Armory, 2014).
Много учители определят предимствата на образованието STEAM, признавайки, че „дизайнът и творчеството на изкуствата са решаващи основи на успешния математик, учен и инженер“ (Hogan & Down, 2016, стр. 50).

Според Бертран (2019) възникват няколко въпроса:

  1. Какви учебни програми и модели на обучение за STEAM се прилагат в училищата?
  2. Какво учат учениците чрез различни модели на STEAM обучението?
  3. Какви видове оценяване на учениците се срещат в образованието STEAM?
  4. Как учителите в класната стая гледат на такива модели на STEAM образование при изпълнение на техните учебни програми и инструкции?

Новите промени в обществото са критични за разбирането на нововъзникващите тенденции в образованието. С разпространението на данни и комуникационни технологии, ние се сблъскваме с множество предизвикателства, което включва преподавателите, така че трябва да сме готови да изпробваме нови и ефективни съвременни форми на обучение и да направим необходимите промени, за да останем в крак с времето.

За да се справим с тази нововъзникваща реалност, новите тенденции в образованието трябва да бъдат изпитани и оценени. В днешно време сме изправени пред по-интерактивна и колаборативна технологична среда (Amberg, Reinhardt, Haushahn & Hofmann 2009).

Ескейп стаите вече са използвани в образованието. Ескейп стая в STEAM би следвало да обединява задачи, които включват знания от няколко предмета. Важно е от самото начало да има ясно въведение, което да посочва възрастовата група на учениците, броя на учениците и мястото, където ще се играе играта. Когато работите с образователна ескейп стая, е важно да определите възможно най-рано образователното съдържание, с което ще се сблъска групата.

За да направят това, учителите първо трябва да се срещнат и да постигнат консенсус по няколко въпроса:

  • възрастовата група и образователните потребности на учениците
  • продължителността на играта
  • трудността на загадките за различни нива играчи
  • моделът на ескейп стаята: Базиран на сътрудничество или Конкурентен
  • брой участници, за които играта / стаята трябва да бъде проектирана

Следващата стъпка е да се разработят целите на образователната ескейп стая. Според Arnab & Clarke, разработването на целите за игровия опит в началото на процеса на проектиране ще гарантира, че играта е проектирана целенасочено и че темата на играта и загадките често се разработват, за да подкрепят целите, вместо да се опитват да вграждат цели във вече проектирана игра.

Стъпката на целеполагането е представена от:
  • Цели на обучението: Целите на обучението са необходими, за да се създаде смислена образователна игра. Тези цели често се вграждат в темата, нейните загадки и в избрания от нея модел, за да подпомогнат структурирането на плана / резултатите от обучението. Създаването на осезаеми цели позволява да се разработи стратегия за оценка, за да се оцени опитът на играчите в ученето, постиженията в обучението, промяната на показателите и може да бъде итеративно преработен, за да се фокусира върху желаните резултати от играта. Образователната ескейп стая може да се използва, за да:
    • осигури алтернативни и вълнуващи начини за усвояване на нови знания, умения или отношение.
    • се ​​тестват съществуващите знания / умения / разбиране / ниво на растеж.
    • свържете знанията с мултисензорни, ефективни, активни и /или практически спомени.

    Образователната ескейп стая е изградена с цел учене с различни, но специфични учебни цели:

    • За научаване на нещо конкретно (предмет, тема, съпричастност, меки умения и знания).
    • За повишаване на самочувствието и осъзнаването, социалното взаимодействие.
    • За да разберем коя роля най-добре се вписва в екипа.
    • За да отворим съзнанието си и да погледнем на нещата и ситуациите от различна гледна точка.
    • За да се ​​използва това, което вече е известно, с различна цел.
    • За да се ​​прилагат съществуващите знания или умения.
    • За ​осъзнаване на отношението и поведението на учащите и ефекта от това върху тях самите и другите в групата.
  • Една дисциплина / мултидисциплинарна: Ескейп стаята може да бъде създадена за решаване на задачи, специфични за един предмет или за група предмети като STEAM. Може да бъде полезно да съберем учениците, за да изследват проблемите от различни гледни точки.
  • Меки умения: Интерактивните игри на живо по своята същност са чудесни инструменти за подпомагане на развитието на меки умения като комуникация и лидерство. Един от методите може също да бъде да разпрострем играта в няколко стаи, като отговорите са разделени между тях.
  • Социални умения: Ескейп стаите предлагат възможности за групи от ученици да работят заедно за решаване на загадки, като се възползват от предимствата на знанията и прозренията от другите.
    • Добрите ескейп стаи са проектирани по такъв начин, че да не могат да бъдат решени от един човек (например, двама души са нужни в различни пространства, за да решат код), така че играчите да общуват и да си сътрудничат, за да решават загадките.
    • Нестандартно мислене. Много от задачите и загадките, с които играчите се сблъскват в ескейп стаите, изискват от тях да мислят по различен начин от обичайното си мислене и да комбинират предмети и идеи по нови начини. Този тип мислене е важна основа за творчеството и иновациите.
    • Управлението на времето също е заложено в предизвикателството, основано на времето. Заедно със сътрудничеството, това може да насърчи цялостното управление на личните ресурси.
  • Разрешаване на задачи: Разработете предизвикателства за решаване на задачи, за да направите игровото изживяване интересно за играчите. Редица предизвикателства ще бъдат привлекателни за различните типове учащи. Предизвикателствата могат да бъдат физически (например за проверка на даден предмет), интелектуални (т.е. алгебра или математически загадки) или много други вариации.
    • Ескейп стаите представят разнообразие от различни видове загадки от кодове и шифри и традиционни загадки, до намиране или използване на обекти и сложни дигитални загадки. Играчите се изправят пред различни задачи, които трябва да решат, придобивайки умения за обмисляне на задачите и разработване на подходи за тяхното решаване.
    • Играчите развиват и устойчивост, когато правят множество опити да решават загадки по различни начини и креативност, когато измислят различни нови решения.

Следването на тази стъпка трябва да осигури основа, в която да е ясно какви са целите, които планираната игра се опитва да постигне с участниците. Това също така ще осигури основа за разработване на стратегията за оценка по-късно в процеса на проектиране и ще помогне на етапа на разбор.

2.2. Определяне на съдържанието / въведените материали

Основната цел на образователната ескейп стая / игра е да се усвои съдържанието по съвременен и различен начин, така че знанията да се разберат по-добре. Ескейп стаята ще води учениците към предишните знания, вече придобити в уроците, или ще им помогне да придобият нови знания, умения и компетенции по иновативен начин. Това ще следва един от принципите на scaffolding стратегиите (стратегии за етапно развитие), т.е. докосване до предишната област на съдържанието и свързването му с бъдещето (Alber 2014). Следователно, такава ескейп стая може да се използва като начин за преговор за евентуален изпит или за въвеждане на нова единица / глава, използвайки вече изучено съдържание.

Учителите се срещат, за да постигнат консенсус относно обхвата и различните дейности, които учениците трябва да извършат, за да избягат от стаята.
От една страна, учителите ще трябва да решат вида и броя на заданията в зависимост от продължителността на играта в тяхната ескейп стая. От друга страна, те трябва да имат предвид материалите и местата за тези задачи.
Някои от идеите за изработването на тази ескейп стая включват загадка, ключалки (дирекционни, буквени, цифрови и т.н.), дешифриране на съобщения, скрити обекти, търсене на елементи на странни места, търсене на обекти в изображения, светлини, идентификация на модели, писалки за ултравиолетова светлина, гатанки, шифри без ключ, тайни кодове, звуци, огледала, абстрактна логика, заключващи се контейнери или торбички с цип, изследвания с помощта на източници на информация, лабиринти, физическа гъвкавост, UV фенерчета, манипулиране на фигури, магнити, сглобяеми части, мирис или вкус и др. Някои от тези идеи са извлечени от Nicholson (2015).

В идеалния случай, разбира се, решаването на тези загадки и задачи трябва да се основава на учебни материали STEAM, които се виждат в класната стая или за които решението се предлага под някаква форма в стаята. Формула по геометрия, липсващото име на биологична система, математически изчисления и др.
Важно е преподавателите да знаят нивото на своите ученици по всеки предмет. Съответно задачите трябва да бъдат предизвикателни, но постижими. Ако задачите са твърде трудни, това може да има обратен ефект и учениците да бъдат разочаровани.

В тази стъпка ще се проведе първа среща на учителите, за да се установи основната тема на образователната игра чрез обмен на идеи. Следващата среща ще определи съдържанието, което ще бъде изучено / преговорено, и дейности с по-подробно описание.

След идентифициране на образователните цели и наличните ресурси, идва решаваща стъпка: създаване на ИСТОРИЯ за стаята. Както е обяснено във въведението, трябва да създадете разказ за това, което се случва в тази стая и какво трябва да направят учениците.

В тази стъпка се смята, че мотивацията на играчите, историята на играта и съдържанието създават невероятно игрово изживяване за учениците. Популярни теми като детективски мистерии, бягство от затвора, бягство от похитител, шпионски игри и др. Тази стъпка е описана от работата, проведена от Никълсън. Тематичната стъпка е разделена на четири области, които авторите да вземат предвид в процеса на проектиране.

  • Модел на бягство
  • Избягайте от заключена стая за зададено време.

  • Модел Мистерия
  • Разгадайте загадка за зададено време.

  • Разказвателен елемент
  • Разработете завладяващ разказ за играта, за да запазите интереса на играчите.

  • Самостоятелна / елемент
  • Определете дали играта е еднократно изживяване или част от по-голямо преживяване, в което могат да се проектират и играят няколко игри.

В рамките на четирите стъпки авторите трябва да разгледат състава и повествователната структура на играта, така че играчите да могат да се идентифицират с игровото преживяване и да изградят лични мотиви за завършване на играта.

Ескейп стаята има за цел да използва потенциала на учениците, като се насочва към различни умения и компетенции и същевременно да бъде от значение за съдържанието / темата на играта. Задачите трябва да отговарят на различни стилове на обучение, качества и личности.

Елементи, които допринасят за ученето, разбирането, запомнянето, създаването на осъзнатост и личностното израстване са:

  • използв ане на снимки;
  • използване на параграфи текст и информация, за да се разбере и да се намери отговор;
  • използване на цитати / факти и необходимост от тяхното структуриране и подреждане;
  • задачи за логическо мислене;
  • задачи за творческо мислене;
  • химически, биологични, физически задачи;
  • задачи за алтернативно мислене, които принуждават участника да разбере и да избяга от собствения си мисловен модел;
  • възможни задачи, които не са задължителни за разгадаване на стаята и излизане, но са вълнуващи и полезни за учебните цели

2.3. Създаване на последователен контекст

За учителите е сравнително лесно да определят добри преподавателски цели и да разработят сценарий. За разлика от това, проектирането на развитието на играта, е по-рядко срещано: в ескейп стаята е необходимо проектиране на последователността на загадките, които играчите трябва да решат, за да излязат от стаята. Ескейп стаите могат да имат предварително дефинирана последователност (последователна игра) или по-гъвкава (отворена последователност) или дори хибридни решения с повече пътища (Nicholson, 2016). Учителите също трябва да обмислят дали има нещо, което всеки да прави по време на играта. Това ще зависи от степента, до която загадките са отворени или последователни.

На изцяло отворена игра може да липсва повествователен свързващ елемент, докато последователната игра може да остави някои играчи встрани. Балансираната комбинация от различни паралелни пътища предлага добро решение, но се нуждае от внимателно тестване, за да се гарантира, че всички пътеки са с еднаква степен на трудност.

След създаването на историята за стаята, учителите трябва да използват своите способности за творческо мислене, за да изберат ЗАДАЧИТЕ (игри, загадки, пъзели …), всеки вид предизвикателство в стаята, което учениците ще трябва да преодолеят, за да продължат напред в ескейп стаята, и да се приближат все по-близо до крайната цел.

Всяка задача трябва да разкрива някаква информация, да предоставя насоки или ключ, който учениците ще използват след това. Тези задачи представляват и възможността стаята да се свърже с образователните цели.

Задачите трябва да бъдат проектирани в съответствие с различните компетенции и способности на учащите; не всички от тях трябва да изискват само логически, цифрови или математически предизвикателства. Задачите трябва да се решават, като се използват различни перспективи, като се гарантира, че всички ученици са включени, тъй като всеки от тях може да допринесе за общата цел с нещо различно, но еднакво необходимо.

Всички упражнения и задачи трябва да бъдат подготвени и поставени предварително. Важно е да има система за проверка на потока на играта в стаята, загадките и техния ред, както и ключовите обекти, с които играчите трябва да взаимодействат. Един лесен начин да направите това е чрез създаване на карта на стаята – тя подробно описва всяка отделна загадка и напомня къде се намира всеки елемент в стаята и видимо показва процеса на развитие на играта в стаята по отношение на реда, в който загадките трябва да бъде разкрити.

Картата на стаята е полезна за проверка на последователността в дизайна на стаята, споделяне на дизайна с другите членове на дизайнерския екип и действа като ключ за пренареждане на стаята, след като е изиграна.

Тя също така предоставя общ преглед на стаята и дава възможност да се разгледа балансът на играта:

  • Включили ли сте набор от различни видове загадки?
  • Включили ли сте различни трудности на загадките?
  • Използвали ли сте разнообразие от различни видове брави, като физически (катинари, ключове), механични (магнити, тежести, зъбни колела) и електронни (компютърни пароли)?
  • Има ли много различни неща, които хората трябва да правят (напр. търсене на предмети, решаване на загадки, отваряне на кутии)?

Също така е важно да помислите как да интегрирате разказа в играта – дали той ще бъде ключът към решаването на загадките или просто ще добави към атмосферата на играта. Учителите трябва да мислят креативно за това как да въведат сценария в играта от първоначалния инструктаж до края на играта. Учителите трябва да помислят и върху финала на играта – каква е целта от гледна точка на учениците и как могат да я направят възможно най-удовлетворяваща, ако бъде постигната. Тя може да е бягство от стая, но може да включва обезвреждане на бомба или разгадаване на мистерия. Отново, обвързването в един последователен разказ може значително да увеличи удоволствието на играчите от играта.

Както при всички аспекти на играта, важно е да тествате всяка загадка поотделно с възможно най-много хора. Обмислете:

  • Ясна ли е? Разбират ли играчите какво трябва да направят? Има ли други възможни тълкувания на инструкциите?
  • Предполага ли загадката някакви предварителни познания? Можете ли да я направите достъпна под някаква форма?
  • Има ли само едно решение и очевидно ли е, когато е намерено правилното решение? Това е много важен момент: нищо не е по-разочароващо от това да разберете, че загадката е решена от първия опит, без дори да го осъзнавате!

След като има план и основни индивидуални загадки, които формират играта, учителите могат да ги обединят. Тестването на този етап ще даде възможност на учителите да открият дали са постигнали правилния баланс между играта и ученето и ще им даде възможност да усъвършенстват съществуващите загадки или да добавят нови. В този момент могат да се добавят допълнителни елементи (тайни и изненади, които добавят допълнително ниво към играта).

Следващото нещо, за което трябва да помислите, е необходимото оборудване, което да накара загадките да работят и да зададе сцената. Обмислете:

  • Осветление и звук. Ако има контрол върху светлината, как ще бъде настроен? Ще има ли музика?
  • Предистория. Има ли допълнителни елементи, които се вписват в разказа и осигуряват разнообразие чрез предистория?

Тестването на ескейп стаята на всички етапи е от решаващо значение, за да се развие игра, която да бъде едновременно образователна и забавна. За насочване на тестването може да се използва инструмента контролен списък за самооценка.

2.4.Инструменти за интегриране на съдържание; Визуални изображения, приложения, …

Разработването на загадки и дейности, с които играчите ще си взаимодействат по време на игровото изживяване, е много важен етап от цялостния дизайн на ескейп стаята. Тази стъпка е описана от Никълсън.

  • Дизайн на загадки: Загадките и задачите трябва да бъдат разнообразни, предизвикателни и адаптирани да отговарят на учебните цели.
  • Отразяване на учебните цели: Обърнете се към предложените учебни цели и тема, за да сте сигурни, че загадките отразяват общите цели на учебния опит.
  • Инструкции / ръководства: Ясните инструкции и обяснения са от основно значение за подпомагане на играчите.
  • Подсказки / съвети: Ескейп стаите са известни със своята трудност. Осигурете улики, като методът за предаване на тези улики на играчите в играта не трябва да нарушава атмосферата.

Гарантирането, че загадките точно отразяват целите, поставени по-рано в процеса на проектиране, ще позволи по-лесно валидиране и оценка дали целите са постигнати в края на играта. Също така е полезно и съществена част от ескейп стаите, както отбелязва Никълсън, разработваците да предоставят на играчите ясни инструкции и да имат план за предоставяне на улики, когато / ако играчите блокират, докато играят.

Повечето Ескейп стаи имат нива на трудност, вариращи от начинаещи до средно напреднали и експерти. В зависимост от групата, вие искате да озадачите групата, но не и да я препъвате, така че загадките и задачите да не бъдат почти невъзможни за разрешаване.

Създайте първо най-лесната загадка и увеличавайте сложността на задачите. Трябва да създадете широк набор от загадки, улики и стратегии, за да се придържате към различните умения, които всеки играч ще притежава. Ще бъде скучно, ако един и същ човек, който се справя отлично с намирането на модели за кодове, отново и отново е в центъра на разгадаването на стаята.

Възможен пример за проектиране на заданията за ескейп стая:

  • Изберете 6-9 загадки за едночасова игра. Загадките може да са шифри със заместване, визуални изображения, загадки с думи, търсене на думи или логически загадки.
  • Разделете учениците на екипи от 4-8 души.
  • Използвайте Google Формуляри като основен „индикатор за напредъка“: тук се представя всяка загадка, въвежда се отговорът и се разкрива следващата загадка с инструкциите, за да активира следващия материал. Всяка следваща загадка трябва да има правилно написан отговор във формуляра на Google, за да преминете към следващия екран, който предоставя необходимите улики за решаване на следващата загадка и така до края.
  • Всеки отбор получава плик с всички загадки в началото на играта. Въпреки че всички задания присъстват в началото на играта, нито едно от тях няма смисъл в самото начало, докато първата загадка не бъде решена. Всяка следваща загадка има смисъл само след като предната бъде решена, тъй като дава необходима улика при въвеждането на следващата загадка.

Друга важна стъпка при проектирането на ескейп стаята е местоположението / оборудването, което трябва да се използва в подкрепа на игровото изживяване, както е описано от Никълсън. Ако дизайнът на играта трябва да бъде подкрепен с технология, тази стъпка може да бъде полезна за обмисляне и планиране на начина, по който играчите ще взаимодействат с тази технология и какво да направите, ако технологията се провали. Например, ако искате да създадете дигитални загадки и улики, безплатните софтуери като Genially са достатъчни за педагогическа ER.

  • Дизайн на местоположението / пространството: Осигурете достатъчно място за игровото изживяване и да е удобно да се движите. Околната среда трябва да отразява темата възможно най-реалистично в рамките на възможните средства.
  • Физически реквизит: реквизит на загадките, разсейващи улики + общи елементи от околната среда, те са необходими, за да се направи завладяващо и работещо изживяване.
  • Технически реквизит: Използвайте технология за подобряване на играта.
  • Актьори: Актьорите от реалния живот могат да помогнат да се конкретизира опитът като още по-правдоподобен. Актьорите също могат да указват времето или да дават подсказки, ако видят, че играчите имат затруднения.

Тази стъпка се използва, за да внесе анимация в игровото изживяване по отношение на предоставянето на реалистична или правдоподобна обстановка за взаимодействие на играчите.

2.5. Инструктаж за свързване с изискванията на училищната програма

Трябва да се спомене, че напоследък способността да се правят преценки се превърна в основен проблем. Това се отнася до способността да се анализира и оценява информация и да се вземе обосновано решение, което ще даде възможност за критичното мислене на учениците. По групи учениците ще трябва да оценят два различни аспекта. От една страна, учениците ще трябва да оценят самата ескейп стая. Те трябва да се научат да правят конструктивни коментари, които биха могли да помогнат на учителите да подобрят работата. От друга страна, те ще трябва да се оценят като група. Учениците трябва да са наясно, че онова, което прави човек в групата, може да повлияе на останалите играчи.

Силата на преживяването на ескейп стаята често се крие в разказа. Учителите трябва да отделят поне 10-15 минути, за да позволят на учениците да говорят за преживяното. Препоръчително е учениците да обяснят всяка от загадките и след това да се обсъди какво са наблюдавали учителите. Посочването на моменти, когато учителите виждат, че комуникацията наистина се разпада или когато мислят, че учениците са на едно и също мнение, е чудесен начин учениците да разберат къде се крият техните силни страни и пропуски.

А що се отнася до обучението? Всяка задача трябва да бъде свързана с историята и да осигури известно обучение, или от определена тема, или от комбинация от теми, благодарение на самата игра (докато работите в екип, откривате собствени компетенции и нужди, справяте се с натиска по отношение на времето и т.н.). В зависимост от образователната цел на стаята може решаващото обучение да се случи, след като учениците излязат от стаята. Това е „стаята за разбор“.

Стаята за разбор може да бъде съседна стая / пространство или дори да бъде в същата стая. Съдържанието и ролята на преподавателите са по-важни от пространството. В стаята за разбор преподавателят може да говори с екипа за техния опит по много начини: какво са научили или разбрали, какви промени е направил този опит у тях, каква е била ролята им в екипа, какво ги е изненадало, какъв конкретен материал по даден предмет са научили, какво биха променили и т.н.

Описанието действа като обратна връзка за играта от учителя / ръководителя на играта, както и като обяснение как да се решават загадките. Ключовата част от процеса на разбор е улесняване на играчите да предоставят обратна връзка за играта. Процесът на разбор може да даде ценна представа за неща като динамиката на екипа, комуникация и различни начини, по които играчите подхождат към проблемите. Учителят / ръководителят на играта ръководи дискусиите и пита учениците как играта може да им помогне за обучението им.
Накрая учителите трябва да проведат среща, за да оценят силните страни и ограниченията на образователния опит. Те ще използват рубриките, попълнени от учениците, за да имат и тяхната гледна точка.

В резултат на нашите изследвания на педагогическа научна литература можем да направим следните заключения:

  • Техниките за обучение, базирани на игри, и проектите за ескейп стая са едни от най-актуалните и предпочитани методи за обучение по предмети STEAM;
  • „Ескейп стаите“ са много подходящи и са в пряка зависимост от изискванията на съвременните ученици за разнообразяване на процеса на овладяване на сложни STEM дисциплини;
  • „Ескейп стаите“ също така са част от конструктивистката класна стая, ученето, базирано на задачи, обучението, основано на изследователски модели, ученето, базирано на проекти, и развиват следните важни умения у учениците:
    • осъзнаване (активно слушане);
    • разработване на стратегии (планиране);
    • управление на стреса;
    • управление на промените;
    • критичност и креативност;
    • продуктивно сътрудничество в група (екип);
    • умения за самооценка;
    • умения за учене (закони, теории, концепции);
    • управление на времето;
    • лидерски умения;
    • способността да се поставите на мястото на другия (съпричастност);
    • вземане на решение;
    • разрешаване на проблем

Ескейп стаите, от друга страна, може да помогнат да се развият компетенции за решаване на проблеми като:

  • способност да се разбере същността на проблема;
  • способност да се разберат причините, последиците и по-широкото въздействие на проблема;
  • способност за систематично разглеждане на проблема;
  • способност за системно справяне с проблема;
  • способност за използване на интуицията;
  • способност за структуриране на проблема;
  • способност да се избегне прекалено опростяване и да се запази фокусът;
  • способност за задаване въпроси, които да ни доведат до същността на проблема;
  • способност за адекватна оценка

Организацията на Ескейп стаята е обучение, основано на изследователския модел, което е в основата на всички учебни програми в Европа.

Така че сега, когато знаем как да интегрираме Ескейп стаите в училищните програми, трябва да разгледаме как можем да използваме предишните знания на учениците най-добре в Ескейп стаята и как да увеличим въздействието върху уменията и знанията, разработени по време на самата Ескейп стая. С други думи; как да увеличим максимално педагогическите ползи от Ескейп стаята?

Предишен раздел

Защо Ескейп стаите са полезни за обучението STEAM

Следващ раздел

Как да се възползвате от предишните знания на учениците и как да оцените уменията и знанията, развити по време на Ескейп Стая