Creation Guide

 

Μέρος 2
Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων

Πίνακας Περιεχομένων

Εισαγωγή
Μέρος 1: Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM
Μέρος 2: Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων
Μέρος 3: Πώς να αξιοποιήσετε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και πώς να εκμεταλλευτείτε δεξιότητες και γνώσεις που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των Δωματίων Διαφυγής
Μέρος 4: Πώς να «δώσετε ζωή» σε ένα Δωμάτιο Διαφυγής
Μέρος 5: Πώς να ενσωματώσετε διαφορετικά προφίλ μαθητών
Κατακλείδα
Βιβλιογραφία

Ψάχνετε να διαβάσετε μια έκδοση φυλλαδίου για αυτό τον οδηγό που είναι εκτός σύνδεσης ή εκτυπωμένο;

Κατεβάστε αυτό το αρχείο pdf

2.1. Καθορισμός των στόχων του Δωματίου Διαφυγής ξεκινώντας από τα σχολικά προγράμματα

Μία από τις προτεραιότητες της εκπαίδευσης STEAM είναι να προκαλέσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να προσφέρει μια αυθεντική μαθησιακή εμπειρία. Σύμφωνα με τους Reeves et al. (2004), οι μαθητές θα πρέπει να έχουν αυθεντικές εργασίες που να αντιστοιχούν σε ένα πραγματικό πλαίσιο, να έχουν ασαφή προβλήματα, πολύπλοκες ή πολλών βημάτων ερωτήσεις, πολλαπλούς τρόπους προσέγγισης ενός προβλήματος, ενσωμάτωση σε όλους τους κλάδους και στην ίδια την εργασία, καθώς και ενσωματωμένες την αποτυχία και τις επαναλήψεις (Armory, 2014).
Πολλοί δάσκαλοι καθορίζουν τα οφέλη της εκπαίδευσης STEAM, αναγνωρίζοντας ότι «ο σχεδιασμός και η δημιουργικότητα των τεχνών είναι κρίσιμα θεμέλια του επιτυχημένου μαθηματικού, επιστήμονα και μηχανικού» (Hogan & Down, 2016, p. 50).

Σύμφωνα με τον Bertrand (2019), προκύπτουν μερικές ερωτήσεις:

  1. Ποιο πρόγραμμα σπουδών και ποια μοντέλα διδασκαλίας της εκπαίδευσης STEAM εφαρμόζονται στα σχολεία;
  2. Τι μαθαίνουν οι μαθητές μέσω των διάφορων μοντέλων εκπαίδευσης STEAM;
  3. Τι είδους αξιολόγηση της μάθησης του μαθητή πραγματοποιείται στην εκπαίδευση STEAM;
  4. Πώς βλέπουν οι εκπαιδευτικοί στην τάξη τέτοια μοντέλα εκπαίδευσης STEAM αναφορικά με την επίτευξη των στόχων του προγράμματος σπουδών και των στόχων διδασκαλίας τους;

Οι νέες αλλαγές στην κοινωνία είναι κρίσιμες για την κατανόηση των αναδυόμενων τάσεων στην εκπαίδευση. Με τον πολλαπλασιασμό των τεχνολογιών δεδομένων και επικοινωνιών, αντιμετωπίζουμε πολλές προκλήσεις όταν εμπλέκονται εκπαιδευτικοί, οπότε θα πρέπει να είμαστε έτοιμοι να δοκιμάσουμε νέες και αποτελεσματικές σύγχρονες διδακτικές εμπειρίες, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές, για να παραμείνουμε εκσυγχρονισμένοι.

Για να αντιμετωπίσουμε αυτήν τη νέα αναδυόμενη πραγματικότητα, θα πρέπει να βιώσουμε και να αξιολογήσουμε νέες τάσεις στην εκπαίδευση. Σήμερα, αντιμετωπίζουμε πιο διαδραστικά και συλλογικά τεχνολογικά περιβάλλοντα (Amberg, Reinhardt, Haushahn & Hofmann 2009).

Τα δωμάτια διαφυγής έχουν ήδη χρησιμοποιηθεί στην εκπαίδευση. Ένα δωμάτιο διαφυγής στο STEAM προσπαθεί να συγκεντρώσει εργασίες που περιλαμβάνουν γνώσεις από διάφορα θέματα. Είναι σημαντικό να υπάρχει μια σαφής ενημέρωση, από την αρχή, που να αναφέρει την ηλικιακή ομάδα των μαθητών, τον αριθμό των μαθητών και τον τόπο όπου θα πραγματοποιηθεί το παιχνίδι. Όταν εργάζεστε με ένα εκπαιδευτικό δωμάτιο διαφυγής, είναι σημαντικό να ορίσετε όσο το δυνατόν νωρίτερα το εκπαιδευτικό περιεχόμενο που θα αντιμετωπίσει η ομάδα.

Για να γίνει αυτό, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει πρώτα να συναντηθούν και να συμφωνήσουν σχετικά με διάφορα πράγματα:

  • την ηλικιακή ομάδα και τις εκπαιδευτικές ανάγκες των μαθητών
  • τη διάρκεια της εμπειρίας
  • τη δυσκολία των παζλ για διαφορετικά επίπεδα παικτών
  • τη λειτουργία του δωματίου διαφυγής: Συνεργασία έναντι Ανταγωνισμού
  • τον αριθμό συμμετεχόντων, για τους οποίους θα σχεδιαστεί το παιχνίδι.

Το επόμενο βήμα είναι να αναπτυχθούν οι στόχοι της εμπειρίας του εκπαιδευτικού δωματίου απόδρασης. Σύμφωνα με τους Arnab & Clarke, η ανάπτυξη των στόχων για την εμπειρία του παιχνιδιού σε πρώιμο στάδιο της διαδικασίας σχεδιασμού θα διασφαλίσει, ότι η εμπειρία σχεδιάζεται συνειδητά και ότι το θέμα και τα παζλ του παιχνιδιού συχνά αναπτύσσονται, για να ενισχύσουν τους στόχους αντί να προσπαθήσουν να ενσωματώσουν στόχους σε ένα ήδη σχεδιασμένο παιχνίδι.

Το βήμα «Στόχοι» αποτελείται από:
  • Μαθησιακούς στόχους: Απαιτούνται μαθησιακοί στόχοι για τη δημιουργία ενός ουσιαστικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Αυτοί οι στόχοι συχνά ενσωματώνονται στο θέμα, στα παζλ και στον τρόπο που επιλέγεται, ώστε να βοηθήσει στη δομή του σχεδίου / αποτελεσμάτων της κατάρτισης. Η δημιουργία απτών στόχων επιτρέπει την ανάπτυξη της στρατηγική αξιολόγησης της μαθησιακής εμπειρίας των παικτών, των μαθησιακών επιτευγμάτων, της αλλαγής μετρήσεων και μπορεί να επανασχεδιαστεί ώστε να επικεντρωθεί στα επιθυμητά αποτελέσματα της εμπειρίας. Το εκπαιδευτικό δωμάτιο διαφυγής μπορεί να χρησιμοποιηθεί για:
    • Να παρέχει εναλλακτικούς και συναρπαστικούς τρόπους για την εκμάθηση νέων γνώσεων, δεξιοτήτων ή συμπεριφορών.
    • Να ελέγξει τις υπάρχουσες γνώσεις / δεξιότητες / κατανόηση / επίπεδο ανάπτυξης.
    • Να συνδυάσει τη γνώση με πολυαισθητικές, αποτελεσματικές, ενεργές και/ή πρακτικές αναμνήσεις

    Το εκπαιδευτικό δωμάτιο διαφυγής δημιουργείται για εκμάθηση με διάφορους αλλά συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους:

    • να μάθει κανείς κάτι συγκεκριμένο (μάθημα, θέμα, ενσυναίσθηση, κοινωνικές δεξιότητες και γνώσεις).
    • να αυξήσει την αυτοεκτίμηση και την ευαισθητοποίηση, την κοινωνική αλληλεπίδραση.
    • να καταλάβει κανείς ποιος ρόλος ταιριάζει καλύτερα στην ομάδα.
    • να διευρύνει τον νου και να δει πράγματα και καταστάσεις από διαφορετική οπτική γωνία.
    • να εφαρμόσει τις υπάρχουσες γνώσεις ή δεξιότητες.
    • να δημιουργήσει επίγνωση της στάσης και της συμπεριφοράς των μαθητών και της επίδρασης που αυτές έχουν στο ίδιο το άτομοκαι σε άλλους στην ομάδα.
  • Επιστημονικό / Πολυεπιστημονικό: Το δωμάτιο διαφυγής μπορεί να δημιουργηθεί για την επίλυση προβλημάτων που σχετίζονται με ένα θέμα ή με μια ομάδα θεμάτων όπως το STEAM. Μπορεί να είναι πολύτιμο για να συγκεντρώσει τους μαθητές, ώστε να εξερευνήσουν προβλήματα από διαφορετικές οπτικές γωνίες.
  • Εγκάρσιες δεξιότητες: Τα διαδραστικά παιχνίδια ζωντανής δράσης είναι από τη φύση τους εξαιρετικά εργαλεία για την ανάπτυξη εγκάρσιων δεξιοτήτων, όπως η επικοινωνία και η ηγεσία. Μια μέθοδος θα μπορούσε επίσης να είναι η εκτέλεση της εμπειρίας σε διαδοχικά δωμάτια, με τις απαντήσεις να χωρίζονται μεταξύ τους.
  • Κοινωνικές δεξιότητες: Τα δωμάτια διαφυγής προσφέρουν την ευκαιρία σε ομάδες μαθητών να συνεργαστούν για την επίλυση παζλ, αποκτώντας τα οφέλη της λήψης γνώσεων και πληροφοριών από άλλους.
    • Τα καλά δωμάτια διαφυγής έχουν σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μην μπορούν να επιλυθούν από ένα άτομο (για παράδειγμα, να χρειάζονται δύο άτομα σε διαφορετικούς χώρους για να λύσουν έναν κωδικό), έτσι ώστε οι παίκτες να πρέπει να επικοινωνούν και να συνεργάζονται για να λύσουν τα παζλ.
    • Εναλλακτική σκέψη. Πολλά από τα προβλήματα και τα παζλ που αντιμετωπίζουν οι παίκτες στα δωμάτια διαφυγής απαιτούν από αυτούς να σκέφτονται διαφορετικά από τη συνήθη στάση τους και να συνδυάζουν αντικείμενα και ιδέες με νέους τρόπους. Αυτός ο τύπος σκέψης αποτελεί σημαντικό υπόβαθρο για τη δημιουργικότητα και την καινοτομία.
    • Η διαχείριση του χρόνου διακυβεύεται επίσης σε μια χρονική πρόκληση. Μαζί με τη συνεργασία, αυτό μπορεί να προωθήσει τη συνολική διαχείριση των προσωπικών πόρων.
  • Επίλυση προβλημάτωνProblem Solving: Ανάπτυξη προκλήσεων για επίλυση προβλημάτων, ώστε να γίνει η εμπειρία του παιχνιδιού ενδιαφέρουσα για τους παίκτες. Μια σειρά από προκλήσεις θα είναι ελκυστική για διαφορετικούς τύπους μαθητών. Οι προκλήσεις μπορεί να είναι σωματικές (έλεγχος ενός στοιχείου), διανοητικές (π.χ. άλγεβρα ή μαθηματικά παζλ) ή πολλές άλλες παραλλαγές.

    • Οι αίθουσες διαφυγής παρουσιάζουν μια ποικιλία διαφορετικών τύπων παζλ, από κωδικούς, κρυπτογραφήματα και παραδοσιακά παζλ, έως την εύρεση ή τον χειρισμό αντικειμένων και περίπλοκων ψηφιακών παζλ. Στους παίκτες παρουσιάζεται μια ποικιλία προβλημάτων που πρέπει να λύσουν, αποκτώντας κριτικές δεξιότητες μέσω προβλημάτων και αναπτύσσοντας προσεγγίσεις για την επίλυσή τους.
    • Οι παίκτες αναπτύσσουν επίσης αντοχή, καθώς κάνουν πολλές προσπάθειες να λύσουν παζλ με διαφορετικούς τρόπους, και δημιουργικότητα, καθώς σκέφτονται διαφορετικές νέες λύσεις.

Ακολουθώντας αυτό το βήμα θα πρέπει να δημιουργηθεί ένα θεμέλιο, στο οποίο είναι σαφές ποιοι είναι οι στόχοι που προσπαθεί να επιτύχει το παιχνίδι με τους συμμετέχοντες. Αυτό θα παρέχει επίσης μια βάση για την ανάπτυξη της στρατηγικής αξιολόγησης αργότερα στη διαδικασία σχεδιασμού και θα βοηθήσει το στάδιο του καταληκτικού απολογισμού.

2.2. Καθορισμός του περιεχομένου / των υλικών που παρουσιάστηκαν

Ο βασικός στόχος ενός εκπαιδευτικού χώρου / παιχνιδιού διαφυγής είναι η ενσωμάτωση του περιεχομένου με σύγχρονο και διαφορετικό τρόπο, έτσι ώστε η γνώση να γίνεται καλύτερα κατανοητή. Το δωμάτιο διαφυγής θα οδηγήσει τους μαθητές στις προγενέστερες γνώσεις που έχουν ήδη αποκτηθεί σε μαθήματα ή θα βοηθήσει στην απόκτηση νέων γνώσεων, δεξιοτήτων και ικανοτήτων με καινοτόμο τρόπο. Αυτό θα πραγματοποιηθεί με μια από τις αρχές των στρατηγικών της μαθησιακής υποστήριξης, δηλαδή, την
αξιοποίηση μιας προηγούμενης διδακτικής ενότητας και την σύνδεση της στο μέλλον (Alber 2014). Επομένως, ένα τέτοιο δωμάτιο διαφυγής μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως τρόπος για επανάληψη για μια πιθανή εξέταση ή για εισαγωγή μιας νέας ενότητας / κεφαλαίου, χρησιμοποιώντας ήδη διδαγμένο περιεχόμενο.

Οι εκπαιδευτικοί συναντιούνται για να επιτύχουν μια συμφωνία σχετικά με το πεδίο και τις διάφορες δραστηριότητες που θα πρέπει να πραγματοποιήσουν οι μαθητές, ώστε να ξεφύγουν από την τάξη.
Από τη μία πλευρά, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να αποφασίσουν τον τύπο και τον αριθμό των εργασιών ανάλογα με την έκταση του δωματίου διαφυγής τους. Από την άλλη πλευρά, θα πρέπει να λάβουν υπόψη τα υλικά και τα μέρη για αυτές τις εργασίες.
Μερικές από τις ιδέες για τη διεργασία αυτού του δωματίου διαφυγής περιλαμβάνουν παζλ, κλειδαριές (συνδυασμού κατευθύνσεων, γραμμάτων, ψηφίων κλπ.), αποκρυπτογράφηση μηνυμάτων, κρυμμένα αντικείμενα, αναζήτηση αντικειμένων σε περίεργα μέρη, αναζήτηση αντικειμένων σε εικόνες, φώτα, αναγνώριση μοτίβου, στυλό με αόρατο μελάνι, αινίγματα, κρυπτογραφήματα χωρίς κλειδί, μυστικούς κωδικοί, ήχους, καθρέφτες, αφηρημένη λογική, δοχεία με δυνατότητα κλειδώματος ή θήκες με φερμουάρ, έρευνα με χρήση πηγών πληροφοριών, λαβυρίνθοι, σωματική ευκινησία, φακούς UV, χειρισμούς σχημάτων, μαγνήτες, ένωση κομματιών, μυρωδιά ή γεύση, κλπ. Ορισμένες από αυτές τις ιδέες έχουν εξαχθεί από τον Nicholson (2015).

Ιδανικά, η επίλυση αυτών των παζλ και γρίφων θα πρέπει να βασίζεται σε σχολικό υλικό STEAM που διδάχτηκε στην τάξη ή για τα οποία η λύση είναι διαθέσιμη σε κάποια μορφή μέσα στο δωμάτιο. Ένας τύπος γεωμετρίας, το ελλειπόν όνομα ενός συστήματος βιολογίας, μαθηματικοί υπολογισμοί κλπ. Είναι σημαντικό οι εκπαιδευτικοί να γνωρίζουν το επίπεδο των μαθητών τους σε κάθε μάθημα. Κατά συνέπεια, οι εργασίες πρέπει να είναι απαιτητικές αλλά εφικτές. Εάν οι εργασίες είναι πολύ δύσκολες, μπορεί να είναι αντιπαραγωγικές και οι μαθητές μπορεί να απογοητευτούν.

Σε αυτό το βήμα θα πραγματοποιηθεί μια πρώτη συνάντηση εκπαιδευτικών για να προσδιοριστεί το κύριο θέμα της εκπαιδευτικής εμπειρίας μέσω ενός ιδεοκαταιγισμού. Σε μια περαιτέρω συνάντηση θα οριστεί το περιεχόμενο που πρόκειται να μελετηθεί / αναθεωρηθεί και οι δραστηριότητες με μια πιο λεπτομερή περιγραφή.

Αφού προσδιοριστούν οι εκπαιδευτικοί στόχοι και οι διαθέσιμες πηγές, έρχεται ένα κρίσιμο βήμα: η δημιουργία μίας ιστορίας για το δωμάτιο. Όπως εξηγείται στην εισαγωγή, θα πρέπει να δημιουργήσετε μια αφήγηση σχετικά με το τι συμβαίνει σε αυτό το δωμάτιο και τι θα πρέπει να κάνουν οι μαθητές.

Σε αυτό το βήμα, τα κίνητρα των παικτών, η ιστορία του παιχνιδιού και το περιεχόμενο θεωρείται ότι προσφέρουν μια καταπληκτική εμπειρία παιχνιδιού για τους μαθητές. Δημοφιλή θέματα όπως αστυνομικά μυστήρια, αποδράσεις από τη φυλακή, διαφυγή από έναν απαγωγέα, παιχνίδια κατασκοπείας κλπ. χρησιμοποιούνται για να χτίσουν την αξιοπιστία της εμπειρίας του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας μια σειρά από διακοσμητικά και σκηνικά αντικείμενα, φωτισμό, μουσική, παζλ, αινίγματα και στοιχεία που είναι σύμφωνα με το θέμα του δωματίου. Αυτό το βήμα έχει ενημερωθεί από την έρευνα που πραγματοποίησε ο Nicholson. Το θεματικό βήμα χωρίζεται σε τέσσερις κατηγορίες, τις οποίες οι δημιουργοί μπορύν να λάβουν υπόψη στη διαδικασία σχεδιασμού τους.

  • Λειτουργία διαφυγής
  • Απόδραση από ένα κλειδωμένο δωμάτιο σε καθορισμένο χρόνο.

  • Λειτουργία μυστηρίου
  • Επίλυση ενός μυστηρίου σε καθορισμένο χρόνο.

  • Αφηγηματικός Σχεδιασμός
  • Ανάπτυξη μιας συναρπαστικής αφήγησης για το παιχνίδι, ώστε να διατηρηθεί το ενδιαφέρον των παικτών.

  • Ανεξάρτητο / Ένθετο Θέμα
  • Καθορισμός εάν το παιχνίδι θα είναι μια αυτόνομη εμπειρία ή μέρος μιας μεγαλύτερης, ένθετη εμπειρία στην οποία μπορούν να σχεδιαστούν και να παιχτούν πολλά παιχνίδια.

Εντός των τεσσάρων βημάτων, οι δημιουργοί καλούνται να λάβουν υπόψη τη σύνθεση και την αφηγηματική δομή του παιχνιδιού, έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να ταυτιστούν με την εμπειρία του παιχνιδιού και να δημιουργήσουν προσωπικά κίνητρα, για να ολοκληρώσουν το παιχνίδι.

To δωμάτιο διαφυγής στοχεύει να αξιοποιήσει τις δυνατότητες των μαθητών μέσω της αξιοποίησης διαφορετικών δεξιοτήτων και ικανοτήτων και ταυτόχρονα της συσχέτισής τους με το περιεχόμενο / θέμα του παιχνιδιού. Οι εργασίες θα πρέπει να ανταποκρίνονται σε διαφορετικούς τρόπους μάθησης, ποιότητες και προσωπικότητες.

Στοιχεία που συμβάλλουν στη μάθηση, στην κατανόηση, στη μνήμη, στη δημιουργία ευαισθητοποίησης και στην προσωπική ανάπτυξη είναι:

  • η χρήση εικόνων
  • η χρήση αποσπασμάτων κειμένου και πληροφοριών για την κατανόησή τους και την εύρεση απάντησης
  • η χρήση παραθέσεων / γεγονότων, η οργάνωση και ταξινόμησή τους
  • οι εργασίες λογικής σκέψης
  • οι εργασίες δημιουργικής σκέψης
  • οι χημικές, βιολογικές, φυσικές εργασίες
  • οι εργασίες εναλλακτικής σκέψης που αναγκάζουν τον συμμετέχοντα να κατανοήσει και να ξεφύγει από το δικό του κουτί
  • οι πιθανές εργασίες που δεν είναι υποχρεωτικές για την επίλυση του δωματίου και την έξοδο, αλλά είναι συναρπαστικές και χρήσιμες για τους μαθησιακούς στόχους

2.3. Δημιουργία ενός συνεκτικού πλαισίου

Είναι σχετικά εύκολο για τους δασκάλους να καθορίσουν καλούς εκπαιδευτικούς στόχους και να βρουν ένα αφηγηματικό σενάριο. Τουναντίον, ο σχεδιασμός μιας ροής παιχνιδιού δεν είναι τόσο συνηθισμένος: ένα δωμάτιο διαφυγής εξαρτάται από τον σχεδιασμό της σειράς παζλ, ώστε να καταφέρουν οι παίκτες να βγουν από το δωμάτιο. Τα δωμάτια διαφυγής θα μπορούσαν να έχουν μια προκαθορισμένη (διαδοχικό παιχνίδι) ή μια πιο ευέλικτη σειρά (ανοιχτή σειρά) ή ακόμη και υβριδικές λύσεις με περισσότερες διαδρομές (Nicholson, 2016). Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει επίσης να λάβουν υπόψη, εάν θα υπάρχει κάτι για όλους να κάνουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτό θα εξαρτηθεί από το βαθμό στον οποίο τα παζλ θα είναι ανοιχτά ή διαδοχικά.

Ένα εντελώς ανοιχτό παιχνίδι μπορεί να στερείται αφηγηματικής ροής, ενώ ένα διαδοχικό μπορεί να αφήσει μερικούς παίκτες στο περιθώριο. Ο ισορροπημένος συνδυασμός διαφορετικών παράλληλων διαδρομών παρέχει μια λύση, αλλά χρειάζεται προσεκτικός δοκιμαστικός έλεγχος για να διασφαλιστεί ότι όλες οι διαδρομές διακρίνονται από τον ίδιο βαθμό δυσκολίας

Μετά τη δημιουργία της ιστορίας για το δωμάτιο, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν τις ικανότητες δημιουργικής σκέψης τους, για να βρουν τις ΕΡΓΑΣΙΕΣ (παιχνίδια, παζλ, γρίφους …), κάθε είδος πρόκλησης μέσα στο δωμάτιο που οι μαθητές θα πρέπει να λύσουν για να προχωρήσουν στο δωμάτιο διαφυγής και να πλησιάσουν στον τελικό στόχο.

Κάθε εργασία θα πρέπει να αποκαλύπτει κάποιες πληροφορίες, να παρέχει μια οδηγία ή ένα κλειδί που οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν αργότερα. Αυτές οι εργασίες αποτελούν επίσης την ευκαιρία σύνδεσης του δωματίου με τους εκπαιδευτικούς στόχους.

Οι εργασίες θα πρέπει να σχεδιάζονται σύμφωνα με τις διαφορετικές ικανότητες και δυνατότητες των μαθητών. Δεν πρέπει όλες να αποτελούν μόνο λογικές, ψηφιακές ή μαθηματικές προκλήσεις. Οι εργασίες θα πρέπει να επιλύονται χρησιμοποιώντας διαφορετικές οπτικές, διασφαλίζοντας ότι όλοι οι μαθητές θα συμμετάσχουν, καθώς ο καθένας θα μπορεί να προσφέρει στον κοινό στόχο κάτι διαφορετικό αλλά εξίσου απαραίτητο.

Όλες οι ασκήσεις και οι εργασίες πρέπει να προετοιμάζονται και να τοποθετηθούνται εκ των προτέρων. Είναι σημαντικό να υπάρχει ένα σύστημα ελέγχου της ροής του παιχνιδιού του δωματίου, των παζλ και της σειράς τους, καθώς και τωμ βασικών αντικειμένων, με τα οποία πρέπει να αλληλεπιδρούν οι παίκτες. Ένας απλός τρόπος για να γίνει αυτό είναι η δημιουργία ενός χάρτη δωματίου – αυτός περιγράφει λεπτομερώς κάθε μεμονωμένο παζλ και παρέχει βοήθεια μνήμης αναφορικά με τη θέση του παζλ στο δωμάτιο και δείχνει ορατά τη ροή του δωματίου, όσον αφορά τη σειρά με την οποία πρέπει να ολοκληρωθούν τα παζλ.

Ένας χάρτης δωματίου είναι χρήσιμος για τον έλεγχο της συνοχής στον σχεδιασμό του δωματίου, για την κοινή χρήση του σχεδιασμού με άλλους στην ομάδα σχεδιασμού και λειτουργώντας ως κλειδί για την επαναφορά του δωματίου μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού.

Παρέχει επίσης μια επισκόπηση του δωματίου και επιτρέπει να αναλογιστείτε την ισορροπία του παιχνιδιού:

  • Έχετε συμπεριλάβει μια σειρά διαφορετικών τύπων παζλ;
  • Έχετε συμπεριλάβει μια σειρά παζλ με διαφορετικούς βαθμούς δυσκολίας;
  • Έχετε χρησιμοποιήσει μια ποικιλία διαφορετικών τύπων κλειδαριών, όπως κανονικές (λουκέτα, κλειδιά), μηχανικές (μαγνήτες, βαρίδια, γρανάζια) και ηλεκτρονικές (κωδικοί πρόσβασης υπολογιστή);
  • Υπάρχουν πολλά διαφορετικά πράγματα για να κάνουν οι παίκτες (π.χ. αναζήτηση αντικειμένων, επίλυση παζλ, άνοιγμα κουτιών);

Είναι επίσης σημαντικό να σκεφτείτε πώς να ενσωματώσετε την ιστορία στο παιχνίδι – κατά πόσο αυτή θα αποτελέσει το κλειδί για την επίλυση των παζλ ή εάν απλά θα προσθέσει κάτι στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να σκεφτούν δημιουργικά πώς να εντάξουν την ιστορία στο παιχνίδι από την αρχική ενημέρωση έως το τέλος του παιχνιδιού. Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει επίσης να σκεφτούν το τέλος του παιχνιδιού – ποιος θα είναι ο στόχος σύμφωνα με την οπτική των μαθητών και πώς θα μπορούν να το κάνουν όσο το δυνατόν πιο ικανοποιητικό εάν ο στόχος επιτευχθεί. Ο στόχος θα μπορούσε να είναι η διαφυγή από ένα δωμάτιο, αλλά θα μπορούσε να περιλαμβάνει και την εξουδετέρωση μιας βόμβας ή την επίλυση ενός μυστηρίου. Και πάλι, ο συνδυασμός του με μια συνεκτική ιστορία μπορεί να αυξήσει σημαντικά την απόλαυση του παίκτη στο παιχνίδι.

Όπως με όλες τις πτυχές του παιχνιδιού, είναι σημαντικό να κάνετε δοκιμαστικό έλεγχο του κάθε παζλ ξεχωριστά με όσο το δυνατόν περισσότερα άτομα. Σκεφτείτε:

  • Είναι σαφές το παζλ; Καταλαβαίνουν οι παίκτες τι πρέπει να κάνουν; Υπάρχουν άλλες πιθανές ερμηνείες των οδηγιών;
  • Το παζλ προϋποθέτει κάποια προηγούμενη γνώση; Μπορείτε να την κάνετε διαθέσιμη σε κάποια μορφή;
  • Υπάρχει μόνο μία λύση; Θα είναι προφανές όταν βρεθεί η σωστή λύση; Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό σημείο: τίποτα δεν είναι πιο απογοητευτικό από το να ανακαλύψετε ότι ένα παζλ έχει επιλυθεί με την πρώτη προσπάθεια χωρίς καν να το συνειδητοποιήσετε!

Μόλις υπάρχει ένα σχέδιο και τα βασικά μεμονωμένα παζλ που σχηματίζουν το παιχνίδι, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να τα ενώσουν όλα. Ο δοκιμαστικός έλεγχος σε αυτό το στάδιο θα επιτρέψει στους εκπαιδευτικούς να ανακαλύψουν εάν διαθέτουν τη σωστή ισορροπία παιχνιδιού και μάθησης και θα τους δωθεί η ευκαιρία να βελτιστοποιήσουν τα υπάρχοντα παζλ ή να προσθέσουν καινούργια. Εκείνη τη στιγμή, μπορούν να τοποθετηθούν συμπληρωματικά στοιχεία στο παιχνίδι (μυστικά και εκπλήξεις που προσθέτουν ένα επιπλέον επίπεδο).

Το επόμενο πράγμα που θα πρέπει να σκεφτείτε είναι ο απαραίτητος εξοπλισμός για να λειτουργήσουν τα παζλ και να στηθεί το σκηνικό. Λάβετε υπόψη σας:

  • Σκηνοθετική οργάνωση και σκηνικά αντικείμενα. Τι μπορεί να προστεθεί στο δωμάτιο έτσι ώστε να ταιριάζει με το θέμα;
  • Φωτισμός και ήχος. Εάν έχετε τον έλεγχο του φωτισμού, πώς θα ρυθμιστεί; Θα υπάρξει αναπαραγωγή μουσικής;
  • Προϊστορία. Υπάρχουν πρόσθετα στοιχεία που ταιριάζουν με την αφήγηση και δίνουν χρώμα μέσω μιας προϊστορίας;

Ο δοκιμαστικός έλεγχος του δωματίου διαφυγής σε όλα τα στάδια είναι ζωτικής σημασίας για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού που θα είναι τόσο εκπαιδευτικό όσο και διασκεδαστικό. Μια λίστα αυτοαξιολόγησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την καθοδήγηση του δοκιμαστικού ελέγχου.

2.4. Εργαλεία για την ενσωμάτωση περιεχομένου: Οπτικά βοηθήματα, Εφαρμογές, …

Η ανάπτυξη των παζλ και των δραστηριοτήτων με τις οποίες θα αλληλεπιδράσουν οι παίκτες κατά τη διάρκεια της εμπειρίας του παιχνιδιού είναι ένα πολύ σημαντικό στάδιο στο συνολικό σχεδιασμό του δωματίου διαφυγής. Αυτό το βήμα έχει ενημερωθεί από την έρευνα που πραγματοποίησε ο Nicholson.

  • Σχεδιασμός παζλ: Τα παζλ και οι γρίφοι θα πρέπει να έχουν ποικιλομορφία, απαιτητικότητα και να προσαρμόζονται για να αντικατοπτρίζουν τους μαθησιακούς στόχους.
  • Αντικατοπτρισμός των μαθησιακών στόχων: Ανατρέξτε στους προτεινόμενους μαθησιακούς στόχους και το θέμα για να διασφαλίσετε ότι τα παζλ αντικατοπτρίζουν τους συνολικούς στόχους της μαθησιακής εμπειρίας.
  • Οδηγίες / Εγχειρίδια: Οι σαφείς οδηγίες και επεξηγήσεις έχουν μεγάλη σημασία για να βοηθήσουν στη καθοδήγηση τω παικτών.
  • Στοιχεία / Ενδείξεις: Τα δωμάτια διαφυγής είναι άκρως δύσκολα. Βεβαιωθείτε ότι τα στοιχεία είναι διαθέσιμα και ότι η μέθοδος διανομής αυτών των στοιχείων στους παίκτες κατά το παιχνίδι δεν θα διακόπτει την εμβύθιση τους.

ιασφαλίζοντας ότι τα παζλ αντικατοπτρίζουν με ακρίβεια τους στόχους που είχαν τεθεί προηγουμένως στη διαδικασία σχεδιασμού, θα επιτραπεί μια ευκολότερη επικύρωση και αξιολόγηση του κατά πόσον οι στόχοι έχουν επιτευχθεί στο τέλος της εμπειρίας του παιχνιδιού. Είναι επίσης χρήσιμο και ουσιαστικό μέρος των δωματίων διαφυγής, όπως σημείωσε ο Nicholson, ότι οι δημιουργοί παρέχουν στους παίκτες σαφείς οδηγίες και έχουν ένα σχέδιο τη παροχή ενδείξεων όταν / εφόσο οι παίκτες κολλήσουν ενώ παίζουν στο παιχνίδι.

Τα περισσότερα δωμάτια διαφυγής έχουν επίπεδα δυσκολίας που κυμαίνονται από αρχάρια έως ενδιάμεσα και τελικά καταλήγουν σε εξειδικευμένα. Ανάλογα με την ομάδα, θα θελήσετε να την μπερδέψετε αλλά να μην την ζορίσετε, ώστε τα παζλ και οι γρίφοι να είναι σχεδόν αδύνατο να επιλυθούν.

Δημιουργήστε πρώτα το ευκολότερο παζλ και σταδιακά αυξήστε το επίπεδο δυσκολίας των εργασιών. Θα θελήσετε επίσης να δημιουργήσετε ένα ευρύ φάσμα από παζλ, στοιχεία και στρατηγικές που εφαρμόζονται στις διαφορετικές δεξιότητες που θα διαθέτει κάθε παίκτης. Θα είναι βαρετό εάν το ίδιο άτομο που είναι καλό στο να βρίσκει μοτίβα για κωδικούς θα συμμετάσχει και στην επίλυση όλων των παζλ ξανά και ξανά.

Ένα πιθανό παράδειγμα για το σχεδιασμό των εργασιών του δωματίου διαφυγής:

  • Επιλέξτε 6-9 παζλ για μια εμπειρία μιας ώρας. Τα παζλ μπορούν να είναι υπό τη μορφή κρυπτογραφήματος αντικατάστασης, οπτικών εικόνων, παζλ λέξεων, αναζητήσεων λέξεων ή παζλ λογικής.
  • Χωρίστε τους μαθητές σε ομάδες των 4-8 ατόμων.
  • Χρησιμοποιήστε τις Φόρμες Google ως τον βασικό «μετρητή προόδου»: αυτό είναι το σημείο όπου παρουσιάζεται κάθε παζλ, όπου πληκτρολογείται κάθε απάντηση και όπου αποκαλύπτεται το επόμενο παζλ με τις οδηγίες, για να ενεργοποιήσει το επόμενο φύλλο. Κάθε παζλ που ακολουθεί θα χρειάζεται μια σωστά γραμμένη απάντηση στη Φόρμα Google για να προχωρήσει στην επόμενη οθόνη, η οποία παρέχει τα απαραίτητα στοιχεία για την επίλυση του επόμενου παζλ, και ούτω καθεξής μέχρι το τέλος.
  • Κάθε ομάδα παίρνει ένα φάκελο με όλα τα παζλ καθώς το παιχνίδι ξεκινά. Ενώ τα φύλλα είναι όλα παρόντα στην αρχή του παιχνιδιού, κανένα από αυτά δεν έχει νόημα στην αρχή μέχρι να επιλυθεί το πρώτο παζλ. Κάθε επόμενο παζλ έχει νόημα μόνο όταν επιλυθεί το προηγούμενο, διότι παρέχει ένα απαραίτητο στοιχείο για την εισαγωγή του επόμενου παζλ.

Ένα άλλο σημαντικό βήμα στο σχεδιασμό του δωματίου διαφυγής είναι η τοποθεσία / ο εξοπλισμός που θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί για την υποστήριξη της εμπειρίας παιχνιδιού, σύμφωνα με την έρευνα του Nicholson. Εάν ο σχεδιασμός του παιχνιδιού θα πρέπει να έχει τεχνολογική υποστήριξη, αυτό το βήμα μπορεί να είναι χρήσιμο για να σκεφτείτε και να σχεδιάσετε πώς οι παίκτες θα αλληλεπιδράσουν με την τεχνολογία και τι πρέπει να γίνει εάν η τεχνολογία αποτύχει. Για παράδειγμα, εάν θέλετε να δημιουργήσετε ψηφιακά παζλ και στοιχεία, δωρεάν λογισμικά όπως το Genially είναι επαρκή για τα παιδαγωγικά δωμάτια διαφυγής.

  • Σχεδιασμός τοποθεσίας / χώρου: Εξασφαλίστε αρκετό χώρο για την εμπειρία του παιχνιδιού και διασφαλίστε ότι είναι άνετο να κινηθείτε μέσα σε αυτόν. Το περιβάλλον θα πρέπει να αντικατοπτρίζει το θέμα όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικό, αναλόγως και με τα διαθέσιμα μέσα.
  • Φυσικά σκηνικά αντικείμενα: Σκηνικά αντικείμενα παζλ, παραπλανητικά στοιχεία και αντικείμενα γενικού περιβάλλοντος, αυτά είναι απαραίτητα για να δημιουργήσουν μια συναρπαστική και λειτουργική εμπειρία.
  • Τεχνικά σκηνικά αντικείμενα: Χρησιμοποιήστε την τεχνολογία για να βελτιώσετε την εμπειρία του παιχνιδιού.
  • Ηθοποιοί: Οι ηθοποιοί μπορούν να βοηθήσουν στο να κάνουν τη συγκεκριμένη εμπειρία πιο ρεαλιστική. Οι ηθοποιοί μπορούν επίσης να υποδείξουν τον υπολειπόμενο χρόνο ή να δώσουν συμβουλές εάν βλέπουν ότι οι παίκτες αντιμετωπίζουν δυσκολίες.

Αυτό το βήμα χρησιμοποιείται για να φέρει ζωντάνια στην εμπειρία του παιχνιδιού όσον αφορά την παροχή ενός ζωντανού ή ρεαλιστικού σκηνικού για την αλληλεπίδραση των παικτών.

2.5. Καταληκτικός απολογισμός για τη σύνδεση με τις απαραίτητες προϋποθέσεις των σχολικών προγραμμάτων

αίνεται σκόπιμο να αναφερθεί ότι η ικανότητα λήψης αποφάσεων έγινε πρόσφατα ένα σημαντικό θέμα. Αφορά την ικανότητα ανάλυσης και αξιολόγησης πληροφοριών και τη λήψη μιας λογικής απόφασης, η οποία θα ενδυναμώσει την κριτική σκέψη των μαθητών. Κατά ομάδες, οι μαθητές θα πρέπει να αξιολογήσουν δύο ανόμοιες πτυχές. Από τη μία πλευρά, οι μαθητές θα πρέπει να εκτιμήσουν το ίδιο το δωμάτιο διαφυγής. Θα πρέπει να μάθουν να κάνουν εποικοδομητικά σχόλια που θα μπορέσουν να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς να βελτιώσουν το παιχνίδι. Από την άλλη, θα πρέπει να αξιολογήσουν τον εαυτό τους ως ομάδα. Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν ότι αυτό που κάνει ένα άτομο σε μια ομάδα μπορεί να επηρεάσει τους υπόλοιπους συνεργάτες.

Η ισχύς της εμπειρίας στο δωμάτιο διαφυγής εναπόκειται συχνά στον καταληκτικό απολογισμό. Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να αφιερώσουν τουλάχιστον 10-15 λεπτά για να επιτρέψουν στους μαθητές να μιλήσουν για την εμπειρία. Συνιστάται οι μαθητές να εξηγήσουν κάθε ένα από τα παζλ, και στη συνέχεια να συζητήσουν τι παρατήρησαν οι εκπαιδευτικοί. Η επισήμανση των στιγμών που οι εκπαιδευτικοί είδαν την επικοινωνία να καταρρέει, ή όταν πίστευαν ότι οι μαθητές ήταν στην ίδια σελίδα, είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να καταλάβουν οι μαθητές πού βρίσκονται τα δυνατά σημεία και πού τα κενά τους.

Τι γίνεται με τη μάθηση; Κάθε εργασία θα πρέπει να συνδέεται με την ιστορία και να προσφέρει κάποια γνώση, είτε από ένα συγκεκριμένο θέμα είτε από ένα εγκάρσιο θέμα χάρη στο ίδιο το παιχνίδι (δουλεύοντας παράλληλα ομαδικά, ανακαλύπτοντας ικανότητες και ανάγκες, αντιμετωπίζοντας τη πίεση του χρόνου κλπ.). Ανάλογα με τον εκπαιδευτικό σκοπό του δωματίου, η κρίσιμη μάθηση μπορεί να προκύψει αφού οι μαθητές εξέλθουν από το δωμάτιο. Αυτή είναι η «αίθουσα καταληκτικού απολογισμού».

Η αίθουσα καταληκτικού απολογισμού θα μπορούσε να είναι ένα γειτνιάζον δωμάτιο / χώρος ή ακόμη και να βρίσκεται στο ίδιο δωμάτιο. Είναι το περιεχόμενο και ο ρόλος των εκπαιδευτικών που έχουν μεγαλύτερη σημασία από τον χώρο. Στην αίθουσα καταληκτικού απολογισμού, ο εκπαιδευτικός μπορεί να μιλήσει με την ομάδα των μαθητών για την εμπειρία τους με πολλούς τρόπους: τι έχουν μάθει ή καταλάβει, τι αλλαγές επέφερε αυτή εμπειρία σε αυτούς, ποιος ήταν ο ρόλος τους στην ομάδα, τι τους εξέπληξε, τι συγκεκριμένο θεματικό υλικό έμαθαν, τι θα άλλαζαν κλπ.

Ο καταληκτικός απολογισμός ενεργεί ως ανατροφοδότηση σχετικά με το παιχνίδι από τον δάσκαλο / game master, καθώς και ως επεξήγηση του τρόπου επίλυσης των παζλ. Το κύριο στοιχείο της διαδικασίας καταληκτικού απολογισμού είναι να διευκολύνει τους παίκτες να προσφέρουν ανατροφοδότηση σχετικά με την εμπειρία. Η διαδικασία καταληκτικού απολογισμού μπορεί να παρέχει πολύτιμες πληροφορίες για πράγματα όπως η δυναμική της ομάδας, η επικοινωνία και οι διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους οι παίκτες προσεγγίζουν τα προβλήματα. Ο εκπαιδευτικός / game master διευθύνει τις συζητήσεις και ρωτά τους μαθητές πώς αυτό μπορεί να τους βοηθήσει να προχωρήσουν στις σπουδές τους. Στο τέλος, οι εκπαιδευτικοί θα έχουν μια συνάντηση, για να αξιολογήσουν τα πλεονεκτήματα και τους περιορισμούς της εκπαιδευτικής εμπειρίας. Θα χρησιμοποιήσουν τις κατηγορίες αξιολόγησης που έχουν συμπληρώσει οι μαθητές για να συμπεριλάβουν την άποψή τους.

Ως αποτέλεσμα της μελέτης μας επί της παιδαγωγικής επιστημονικής βιβλιογραφίας, μπορούμε να εξαγάγουμε τα ακόλουθα συμπεράσματα:

  • Οι τεχνικές παιχνιδοκεντρικής μάθησης και τα έργα δωματίων διαφυγής αποτελούν μια από τις πιο πρόσφατες και προτιμώμενες μεθόδους διδασκαλίας μαθημάτων STEAM.
  • Τα «δωμάτια διαφυγής» είναι κατάλληλα και άμεσα συνδεδεμένα με τις απαιτήσεις των σύγχρονων μαθητών για τη διεύρυνση της διαδικασίας απόκτησης εμπειρογνωμοσύνης επί των πολύπλοκων επιστημονικών κλάδων STEM.
  • Τα «δωμάτια διαφυγής» αποτελούν επίσης μέρος της κονστρουκτιβιστικής τάξης, της μάθησης βάσει προβλημάτων, της μάθησης βάσει έρευνας, της μάθησης βάσει έργου και της ανάπτυξης των ακόλουθων σημαντικών δεξιοτήτων στους μαθητές:
    • συναίσθηση (ενεργή ακρόαση)
    • ανάπτυξη στρατηγικών (οργάνωση και προγραμματισμός)
    • διαχείριση άγχους
    • διαχείριση αλλαγών
    • κριτική και δημιουργικότητα
    • παραγωγική συνεργασία σε μια ομάδα
    • δεξιότητες αυτοαξιολόγησης
    • μαθησιακές δεξιότητες (νόμοι, θεωρίες, έννοιες)
    • διαχείριση χρόνου
    • ηγετικές ικανότητες
    • την ικανότητα να βάζετε τον εαυτό σας στη θέση του άλλου (ενσυναίσθηση)
    • λήψη απόφασης
    • επίλυση προβλήματος.

Τα δωμάτια διαφυγής, από την άλλη πλευρά, μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων όπως:

  • ικανότητα κατανόησης της φύσης του προβλήματος
  • ικανότητα κατανόησης των αιτίων, των συνεπειών και του ευρύτερου αντίκτυπου του προβλήματος
  • ικανότητα συστηματικού εντοπισμού του προβλήματος
  • ικανότητα συστηματικής αντιμετώπισης του προβλήματος
  • ικανότητα χρήσης της διαίσθησης
  • ικανότητα συγκρότησης του προβλήματος
  • ικανότητα αποφυγής της υπερβολικής απλοποίησης και διατήρησης της εστίασης
  • ικανότητα παραγωγής ερωτήσεων που οδηγούν στην καρδιά του προβλήματος
  • ικανότητα δέουσας αξιολόγησης.

Η οργάνωση του δωματίου διαφυγής αποτελεί μια μάθηση βάσει έρευνας, η οποία βρίσκεται στην καρδιά όλων των εκπαιδευτικών προγραμμάτων στην Ευρώπη.

Τώρα λοιπόν που γνωρίζουμε πώς να ενσωματώσουμε τα δωμάτια διαφυγής στα σχολικά εκπαιδευτικά προγράμματα, θα πρέπει να ρίξουμε μια ματιά στο πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών καλύτερα στο δωμάτιο διαφυγής και πώς να αυξήσουμε την επίδραση των δεξιοτήτων και των γνώσεων που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια του ίδιου του δωματίου διαφυγής. Με άλλα λόγια, πώς θα μπορούσαμε ναα μεγιστοποιήσουμε τα παιδαγωγικά οφέλη του δωματίου διαφυγής;

Προηγούμενη Ενότητα

Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM

Επόμενη Ενότητα

Πώς να αξιοποιήσετε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και πώς να εκμεταλλευτείτε δεξιότητες και γνώσεις που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των Δωματίων Διαφυγής