Pedagogical Guide

 

1. daļa:
Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā

Saturs

Ievads
Daļa 1: Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?
Daļa 2: Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?
Daļa 3: Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā?
Daļa 4: Kā īstenot izlaušanās istabu norisi?
Daļa 5: Kā integrēt dažāda veida skolēnus?
Secinājumi
Bibliogrāfija

Meklējat rokasgrāmatas bukleta versiju lasīšanai tiešsaistē vai drukāšanai?

Lejupielādējiet PDF versiju

Izlaušanās istabu (II) popularitāte pēdējos 10 gados ir strauji pieaugusi. Tagad tās ir plaši izplatītas un atrodamas visās Eiropas valstīs, īpaši galvaspilsētās. Iepriekšējā sadaļā mēs sniedzām izlaušanās istabu raksturojumu, apskatījām to iespējamos formātus un plašās izmantošanas iespējas. Ir pienācis laiks izanalizēt, kāpēc izlaušanās istabas varētu būt noderīgs rīks izglītībā, konkrēti STEAM apguvē. Pirms pārejas uz STEAM izglītību, vispirms fokusēsimies uz spēlē balstītām mācībām, to nozīmi un saikni ar izlaušanās istabām, tad apskatīsim, kā šos abus jēdzienus var integrēt iepriekšminētajos izlaušanās istabu formātos.

1.1. Koncepcija: spēlēs balstīta mācīšanās

Pēdējās desmitgadēs parādījušies trīs galvenie apzīmējumi, kas mēģina raksturot jauno tendenci izglītībā un mācību procesā integrēt spēles elementus: spēlēs balstīta mācīšanās, spēlēšanās un izglītojošās spēles. Tā kā visi šie jēdzieni ir saistīti ar vienu un to pašu jomu, cilvēki mēdz tos lietot vienādā nozīmē. Tomēr šie izteicieni neattiecas gluži uz vienu un to pašu parādību.

Kā to definē Meihua Qian un Karen R. Clark (2016), spēlēs balstīta mācīšanās ir zināšanu uzlabošana un prasmju apguve ar spēles satura un elementu palīdzību[1]. Spēlēs balstīta mācīšanās pieeja pārvērš izglītības programmas apguvi spēlē.

Izglītojošās spēles ir līdzīgas. Tās ir izveidotas tikai mācību nolūkam. Kā skaidro Džuljeta Denija, atšķirība starp abām atkarīga no to izveidošanas mērķa.[2] Izglītojošās spēles var izmantot spēlēs balstītā mācīšanās pieejā kā vienu no elementiem. Taču sākotnēji šīs spēles ne vienmēr bija paredzētas mācībām. Šeit ir viens izglītojošas spēles piemērs: “La machine à remonter le temps 14/18”, kas ir Francijas un Vācijas televīzijas kanāla Arte iecere.[3] Tās pamatā ir ideja ļaut spēlētājiem iejusties Pirmā pasaules kara periodā, iemiesojoties vienā no 28 dotajiem personāžiem. Vācijā, 2014. gadā šai spēlei tika piešķirta balva “Comedius EduMedia”. Šī spēle Francijas tiešsaistes platformā serious-game.fr, kas ir izglītojošo spēļu datu bāze franču valodā, raksturota kā īsts atradums.

Savukārt gamifikācija ir atšķirīga. Uzņēmums “Growth Engineering” savā tīmekļa vietnē to raksturo kā “spēļu mehānikas izmantošanu nespēļu vidē, lai padarītu to saistošāku”[4]. Līdz ar to spēļu laikā netiek radīta spēle. Spēļu mehāniķi analizē, ekstrahē un pielieto vidē, kur tie parasti neeksistē. Ikdienas dzīvē visredzamākais un plašāk izplatītais gamifikācijas piemērs, iespējams, ir lojalitātes karšu jēdziens, kas atrodams daudzos veikalos visā pasaulē, jo tie rada sajūtu, kad tā ir pabeigta. Uzņēmumos pastāv vairākas metodes, un dažas tiek kritizētas vairāk nekā citas. Ir iespējams izveidot vadītāju padomes, progresa joslas un izaicinājumus, kas papildināti ar balvām, piemēram, žetoniem. Izglītībā labi pazīstamā valodu apguves vietne DuoLingo ir labs piemērs, jo tā plaši izmanto gamifikācijas paņēmienus. Katras nodarbības beigās piešķir punktus, kas palīdz tikt uz vadības dēļa, kas tiek atjaunots katru nedēļu. Bez tiem ir arī žetonu kolekcija, kas tiek izcīnīta, pieveicot dažādas problēmas. Turklāt pastāv arī foruma diskusiju sistēma, lai veicinātu savstarpēju palīdzību un piederības sajūtu. Tas viss padara valodu apguvi vēl saistošāku, kaut arī DuoLingo nav spēle. Šajā rokasgrāmatā mēs pievērsīsimies uz spēli balstītām mācībām, jo šī koncepcija ir vairāk pielāgota izlaušanās istabai.

1.1.1 Ietekme uz spēlē balstītu mācīšanos

Jauniešiem ir kļuvis arvien grūtāk iesaistīties vispārējās un “regulārās” izglītības sistēmas apguvē. Interneta attīstība, tā pieaugošā ietekme uz jaunāko paaudzi un videospēļu popularizācija var būt saistīta ar pieaugošo neieinteresētību.

Uz spēli balstīta mācīšanās ir mēģinājums risināt šo problēmu. Daudzi pētījumi tika publicēti 2000. gados par tā ietekmi un priekšrocībām mācību procesā, un galvenais arguments bija tāds, ka spēles rada labvēlīgu vidi, lai iesaistītu skolēnus mācību procesā. Ir atrastas šādas ietekmes:[5]:

  • Dzīves prasmju attīstīšana.Vēlāk mēs atgriezīsimies pie šī jautājuma plašāk.
  • Motivācija un lielāka iesaistīšanās. 2011. gadā amerikāņu spēļu dizainere Džeina Maksūra (Jane McGonigal) uzrakstīja šādu fragmentu:

    “Labā datorspēlē vai videospēlē jūs vienmēr spēlējat savā meistarības līmenī, vienmēr uz zaudējuma robežas. Kad spēlē zaudē, tu jūti vēlmi nonākt atpakaļ. Tas ir tāpēc, ka gandrīz nekas nav tik saistošs kā šis stāvoklis, kad tu strādā pie savām spējām.”[6].

    GBL palīdz sasniegt šo stāvokli, ko citādi ir sarežģīti sasniegt formālās izglītības procesos. Tomēr, kā atzīmēja Sauvé L., Renaud L. & Gauvin M., izglītojamā motivācija ir atkarīga no viņa interesēm, galvenā mērķa sasniegšanas, un no uztveres, kāda viņam/viņai ir attiecībā uz uzdevuma apjomu. Tāpēc nopietno spēļu radītājiem jācenšas aktivizēt iepriekš minēto stāvokli, vienlaikus paturot prātā, ka pārāk grūtam vai pārāk vienkāršam uzdevumam ir tendence garlaikot izglītojamo.

  • Zināšanu saturs un integrācija. Spēles var palīdzēt iestrādāt zināšanas darbībā, sniedzot konkrētu praktisku shēmu, kurā izglītojamie var atkārtot uzdevumu, nebaidoties no neveiksmes.
  • Ietekme uz uzvedību un attieksmi. Spēles, jo īpaši daudzspēlētāju spēles, var veicināt sadarbību un saziņu starp izglītojamajiem. Viņi var arī palīdzēt bērniem fokusēties un koncentrēties uz priekšmetiem, kas viņiem varētu šķist garlaicīgi formālās izglītības kontekstā.

Richard Bartle, pirmās daudzspēlētāju virtuālās pasaules MUD1 izgudrotājs, apraksta četras spēlmaņu kategorijas, kas saistītas ar atsevišķām personībām: socializētājiem, sasniedzēji, slepkavas un pētnieki.[7] Katrai kategorijai ir atšķirīgas intereses un tā reaģē uz spēlēm atšķirīgi. Kopš tā laika ir veikti citi mēģinājumi iedalīt kategorijās. Viens no tiem ir Andrzej Marczewski izveidotais Hexad atskaņotāja tips, kas sadala spēlētājus divpadsmit dažādās grupās.[8] Neatkarīgi no kategorijas, kurai mēs izvēlamies sekot, secinājums ir tāds pats: spēlēm ir jāņem vērā spēlētāja tips, vai nu koncentrējoties uz vienu kategoriju, vai arī cenšoties pielāgoties visām. Tas ir pat vēl svarīgāk ar spēlē balstītu mācīšanos. Nenoliedzami, motivācija ir GBL galvenais mērķis; tas ir iemesls, kāpēc šī tehnika uz bērniem iedarbojas labāk nekā citas. Piemēram, mēs varētu pārliecināties, ka spēlei ir pietiekami daudz izaicinājumu, lai apmierinātu mērķauditoriju un diskusiju telpu socializētājiem.[9]

Diemžēl vairāk pētījumu un analīžu par šo tēmu nav. Piemēram, Meihua Qian un Karena R. Clark 2016. gadā uzsvēra zināšanu trūkumu par sarežģītības pakāpi, kas nepieciešama spēlē, lai iegūtu “jēgpilnu mācīšanos”.[10]

GBL prakses nozīmi labi parāda to integrācija kultūras mantojumā. Nav nekas neparasts, ja bērni nelabprāt apmeklē muzejus, pilis vai dažādas kultūras un vēstures ēkas. Tomēr, tā kā ģimenes veido lielāko daļu klientus, ir ļoti saprotams, ka muzeji attīstīja paņēmienus, kā piesaistīt bērnus. Lielākā daļa bērnu iesaistīšanai paļaujas uz rotaļām un citiem rotaļīgiem un pedagoģiskiem līdzekļiem, padarot viņu apmeklējumu saturīgu un neaizmirstamu.

Itālijā “Cooperative Sistema Museo” palaida izlaušanās istabu hipogeuma vietā. Trento centrs ir atvēris izlaušanās istabu, kas saistīta ar teātra izrādi un fiziķa Majorana figūru. Holandē Villa Mondriaan muzejs, kas veltīts gleznotājam, kura vārdā tas nosaukts, ir nodrošinājis sevi ar pastāvīgu skvoteru medībām.[11] Šī GBL prakse neattiecas tikai uz bērniem un jauniešiem. Francijā 2019. gadā slavenais Palais Garnjē, kas pazīstams arī kā Francijas Nacionālā opera, regulāri darbināts dzīvs- izmēra iegremdējams piedzīvojums, kurā dalībniekiem nācās atrisināt Operas fantoma lāstu.[12] Mērķauditorija nebija bērni, bet gan spēlētgriboši pieaugušie, kuri citādi, iespējams, nav apmeklējuši vietni. Izlaušanās istabas – vai līdzīgas spēles – ir labs veids, kā iesaistīt gan bērnus, gan pieaugušos, jo grūtības līmenis var atšķirties.

Izlaušanās istabas ir lielisks piemērs tam, kā varētu izskatīties sarežģīts un pilnīgs spēlēs balstītas mācīšanās projekts, jo tas ir saistīts ar visu iepriekš minēto ietekmi.

1.1.2 Četras dimensijas

“Četru spēļu brīvība” ir jēdziens, ko radījis MIT profesors Skots Osterveils. Līdzīgi kā spēlētāju tipos, viņus ir svarīgi integrēt, jo viņi var izskaidrot, kāpēc bērni, šķiet, neiesaistās spēlē pietiekami labi.

Pirmais ir brīvība izgāzties, kas būtībā ir ikvienas spēles kodols: iespēja izgāzties un sākt spēli no sākuma. Šajā procesā ir integrēts labi zināms un pierādīts mācīšanās mehānisms, kas ir sācies 19. gadsimta beigās un ir plaši pētīts kopš astoņdesmitajiem gadiem. Atkārtota neveiksme ļauj skolēniem atpazīt, atcerēties un pārvarēt pieļauto kļūdu.

Otrais ir brīvība veikt izpēti vai eksperimentēt. Tā kā spēles ļauj sākt no jauna, tās ļauj arī mēģināt sasniegt savu mērķi citādi, izmantojot dažādas stratēģijas, un noteikt, kura darbojas vislabāk.

Trešais ir brīvība izmēģināt dažādas identitātes. Spēles dod iespēju būt tam, kas vēlies būt. Tie, iespējams, palīdzēs atklāt to personības daļu jums, par kuru nezinājāt, piemēram, mācīties no kāda līdera prasmes, spēlējot vairāku spēlētāju spēles.

Ceturtais ir centienu brīvība. Spēles ļauj spēlēt dažādos ātrumos, iesaistīties tajos dažādi atbilstoši spēlētāja ikdienas motivācijai.[13]

Tās arī jāuzskata par četrām mācību brīvībām. Tomēr skolās tās nav bieži sastopamas.[14]

1.1.3 Specifisku sociālo prasmju attīstība: kritiskā domāšana – problēmu risināšana/atskaitīšana un samazināšana

Relatīvi jaunā tendence pētniecībā ir vērsta uz kompetences un prasmju kopumu, kas nepieciešamas, lai gūtu panākumus 21. gadsimta sabiedrībā. Šeit ir Meihua Qian un Karen R. Clark sniegtais saraksts (2016):

  • kritiska domāšana: zinātniska argumentācija, sistēmas domāšana, skaitļošanas domāšana, lēmumu pieņemšana un problēmu risināšana;
  • radošums: atšķirīga domāšana, novatoriska domāšana, oriģinalitāte, pašapziņa un spēja uzskatīt neveiksmi par iespēju uzlabot;
  • sadarbība: efektīvs komandas darbs, elastīgums, kompromiss, solidāra atbildība;
  • komunikācija: skaidri formulētas domas, mediju un tehnoloģiju izmantošana.[15]

Iepriekš tika minēts, ka GBL palīdzēja skolēniem attīstīt prasmes. Tās var atšķirties atkarībā no spēlētās spēles un tās īpašībām: tā ir daudzspēlētāju spēle? Vai to var atrisināt vienatnē? Vai tā ir nopietna spēle? Vai tā ir tiešsaistes spēle? Vai pirmais mērķis ir stratēģija vai sociāla mijiedarbība?

Tā kā ir ļoti daudz iespēju, mēs centīsimies atspoguļot šeit vissvarīgākās un pamanāmākās prasmes, ko GBL var izmantot neatkarīgi no spēlē izmantotajiem līdzekļiem.

Pirmās ir galvenās 4 C, proti:

  • Sadarbība. Ja spēle prasa vairāku cilvēku iesaisti, spēlētāji būs spiesti sadarboties un atrast savu vietu komandā;
  • Saziņa;
  • Kritiskā domāšana;
  • Radošums.

GBL veicina arī problēmu risināšanas un argumentācijas prasmes.[16]

Tā kā prasmju apguve no spēles uz spēli atšķiras, skolotājam, kas izmanto GBL, jāpievērš īpaša uzmanība spēles veidam un jākoncentrējas uz to, kurš būs visnoderīgākais skolēniem. Tāpēc varētu būt nepieciešama arī skolēnu vajadzību analīze pirms spēles noformēšanas un tās ieviešanas klasē.

Izlaušanās istabas atšķiras no citām spēlēm, jo pastāv viena būtiska iezīme: to daudzfunkcionalitāte. Lai tās atrisinātu, nepieciešamas daudz dažādu prasmju. Piemēram, problēmu risināšanas prasmes tiek pārbaudītas, jo telpā tiek paslēptas vairākas mīklas un priekšmeti. Ļoti svarīga ir laika un spiediena pārvaldība, jo spēlētājiem tiek dots ierobežots laiks, lai atrisinātu problēmas. Organizatoriskā pārvaldība ir noderīga, lai apkopotu visus problēmu risināšanas procesā iegūtos datus un risinājumus.

Turklāt acīmredzot ir nepieciešama komunikācija un sadarbība, jo nav iespējams atrisināt spēli tikai vienam. Pat ja spēlētājam būtu visas prasmes, kas nepieciešamas, lai atrisinātu katru mīklu, laika ierobežojums joprojām būtu tāds, ka tas atturētu viņus no panākumiem.

Rezumējot, mēs ievērojam, ka gan GBL, gan izlaušanās istabas, kas ir vēl svarīgāk, aktivizē 21. gadsimta prasmes.

Tagad, kad metodika un pedagoģiskā interese ir aptverta, aplūkosim nākamo šī projekta koncepciju: STEAM.

1.2. STEAM

STEAM radies no STEM, bet kas ir STEM? Saīsinājums apzīmē Zinātni, Tehnoloģijas, Inženieriju, Matemātiku. Saīsinājums “STEAM” nozīmē pieeju mācībām, kas apvieno četrus STEM priekšmetus, kā arī Mākslu, lai kopā izveidotu starpdisciplināru mācīšanu ar spēcīgiem reāliem pielietojumiem dzīvē. Tā ir radīta, lai veicinātu bērnu interesi un izpratni par tematiem, kurus uzskata par nedaudz sarežģītiem un garlaicīgiem. STEM izglītība piedāvā pamatu reālajai dzīvei, veidu, kā mācīties, darot, iespēju izprast iegūtā saturu.

Kāpēc STEM ir svarīgs? Kā mēs paskaidrojām šīs rokasgrāmatas ievadā, jaunākie PISA testa rezultāti runā paši par sevi.[17]Eiropas valstis ne tuvu nav izcilākās valstis. Šie zemie rādītāji liek rīkoties, jo zinātniskās atziņas ir būtiskas mūsdienu sabiedrībā, lai risinātu problēmas, kas mūs sagaida. Cīņa par IZGLĪTĪBAS integrēšanu ir bijusi ilga, un tā vēl nav beigusies. Tomēr valdības sāk apzināties tās nozīmi un īstenot to savā izglītības shēmā. Tas attiecas uz Austrāliju, kura 2015. gadā uzsāka vairākas finansētas iniciatīvas savās skolās.[18] Eiropas līmenī Eiropas Komisija 2015. gadā publicēja ziņojumu “Zinātnes izglītība atbildīgai pilsonībai”, kurā galvenā uzmanība pievērsta STEM.[19]

STEM izglītības galvenie mērķi ir attīstīt studentu kritisko domāšanu, problēmu risināšanas prasmes un spēju saistīt zinātnes koncepcijas ar reālām situācijām.[20]

STEM izglītībai un uz spēlēm balstītai mācīšanās ir viens no īpašiem pozitīviem rezultātiem: tās abas palielina bērnu motivāciju mācībās, atvieglina procesa un palīdzības apgūšanas prasmes, ko viņi nebūtu ieguvuši parastā mācību stundā klasē. Tomēr tās nav savstarpēji izslēdzošas, bet labāk strādā kopā.

STEAM ir jaunais mainīgais STEM pasaulē. Saīsinājumam pievieno “Mākslu”. Mēs atklāsim, kāpēc šī papildu vēstule ir svarīga un kāpēc tā vairāk ietekmē disciplīnu. Turklāt mēs redzēsim, kā Izlaušanās Istabas iederas STEM kontekstā. Tie lielākoties darbojas kā rīks, konveijers. Par katru STEM tēmu jau pastāv daudzi scenāriji un ceļveži: nākamajās sadaļās mēs izcelsim vairākus veiksmīgus piemērus.

1.2.1. Zinātne

ASV Nacionālā pētniecības padome ir definējusi zinātni kā:

“dabas pasaules izpēte, tostarp dabas likumi, kas saistīti ar fiziku, ķīmiju un bioloģiju, un ar šīm disciplīnām saistīto faktu, principu, koncepciju vai konvenciju apstrāde vai pielietošana”[21]

Lūk, piemērs uz zinātni balstītai Izlaušanās istabai: La Disparition, ko radīja Aurelie le Hir franču klases 2nd beidzējiem (15-16 gadus veci).[22]. Pēc ielaušanās vidusskolas dabaszinātņu laboratorijā 3 līdz 5 skolēnu grupas kļūst par policijas izmeklētājiem un tām jāatrisina noziegums.

Mērķi ir šādi: atrast upura un vaininieka identitāti, noskaidrot, kā vainīgais nolaupīja upurus, kā arī izkļūtt no istabas pa to pašu ceļu, pa kuru iet vainīgais. Šī scenārija un mīklu pamatā ir divi jēdzieni, kas mācīti šajā bioloģijas klasē: asins paraugu ņemšana un ziedputekšņu analīze.

1.2.2. Tehnoloģijas

ASV Nacionālā pētniecības padome ir definējusi tehnoloģijas kā:

“visa cilvēku un organizāciju sistēma, zināšanas, procesi un ierīces, kas darbojas tehnoloģisko artefaktu, kā arī pašu artefaktu radīšanā un izmantošanā.” [23]

Lūk, piemērs uz tehnoloģijām balstītai Izlaušanās istabai: Retrouvez les bases de l’informatique (Rougpermanently translated: “Find the Fundals OF it”), ko izveidoja Aurore Dupuy, Enora Gabory un Celia Kessassi 6 Francijas 3. un 2. kursa studentu grupai (14-16 gadus veci).[24]Hipotētiskā nākotnē cilvēku grupa – saukta par Antithek, baidoties no IT spēka – nolēma radīt vīrusu, kas iznīcinātu internetu un visas pievienotās ierīces. Cilvēki ar IT zināšanām ir likvidēti. Juzdams, ka tuvojas uzbrukums, IT zinātnieks radīja slepenu telpu, lai palīdzētu visiem no jauna atklāt zaudētās zināšanas. Tomēr viņš to ietina kodos un inigrammās. Šajā ER studenti spēlē novusu pulciņu, un tam ir jāilgst stundu – laiks, kas atlicis, līdz Antitheks nonāk slepenajā telpā – atrisinās mīklas. Mācību programmu jēdzieni, uz kuriem attiecas šis ER, ir datora komponenti, binārā pārveide, attēlu kodēšana, datubāze, algoritmi utt. Kā norāda skolotāji, kuri īstenoja šo ER scenāriju, to var viegli pielāgot dažādām vecuma grupām, tās pievienojot vai noņemot norādījumus.[25]

1.2.3. Inženierzinātnes

ASV Nacionālā pētniecības padome ir definējusi inženierzinātnes kā:

“ZINĀŠANU kopums par produktu izstrādi un radīšanu un problēmu risināšanas procesu. Inženierzinātnēs un matemātikā un tehnoloģiskajos instrumentos tiek izmantotas koncepcijas.”[26]

Inženierija ir tēma, kurai, šķiet, ir mazāk īstenoto ER piemēru. Tomēr vienu scenārija ideju var atrast tīmekļa vietnes Instructableslapā, kurā apkopotas dažādas apmācības par dažādu projektu veidošanu. ER izveidoja skolotājs (zem pseidonīma TeacherMike) vidusskolēniem, bet precīzs mērķauditorijas vecums vai pakāpe nav zināma. Ar mīklām tiek risināti tādi jēdzieni kā Design Process, Unit Transversion un CAD Modelling. Scenārijs pats par sevi ir pavisam vienkāršs, bet to jautājumu skaits, uz kuriem attiecas ER, ir liels.[27]

1.2.4. Matemātika

ASV Valsts pētniecības padome ir definējusi matemātiku kā:

“MODEĻU un attiecību izpēte starp daudzumiem, skaitļiem un formām. Matemātika ietver teorētisko matemātiku un lietišķo matemātiku”[28]

Lūk, uz matemātiku balstīta Izlaušanās istaba: Enigmaths piemērs, no Dženiferas Garrido, radīts franču 1. ģimnāzijas klasei (16-17 gadus veciem).[29] Mērķis ir atrast kodu, lai atvērtu seifu, kur slēpjas noziedznieka Enigmaņa dārgumi. Policisti lūdza studentu palīdzību, lai atrastu kodu. Iedalot četrās grupās, studentiem jāatrisina virkne piecu mīklu, kas saistītas ar viņu klases līmenī mācītiem jēdzieniem (trigonometrija, statistika, kvadrātvienādojums utt.). Atbilde uz katru mīklu ļauj skolēniem atrast kodu, tad parādās galīga enigma. Skolēni var izvēlēties sadarboties, lai atrisinātu katru mīklu, vai sadalīt mīklas starp tām. Jebkurā gadījumā viņiem ir jāsadarbojas, jāieklausās un jāpalīdz cits citam.

MLielākā daļa scenāriju, kuru pamatā ir matemātika, seko šim piemēram: ļaujot skolēniem uzzināt, ka viņi ir ieslēgti telpā, un ir jāatrisina enigmas, lai pārrautu kodu, kas ļaus viņiem izkļūt. “Viens jouer … aux mathematiques”, ko radīja Bordeaux akadēmijas pasniedzēji Francijā, sekoja tai pašai stāstu rindai.[30] Tā izgatavota bērniem vecumā no 11 līdz 16 gadiem. Enigmas, to skaits un uzskati, kas ir to pamatā, atšķiras pēc to sarežģītības pakāpes, lai pielāgotos dažādām vecuma grupām.

1.2.5. Mākslas integrēšana STEMĀ

Kā jau iepriekš minēts, mākslas integrēšana STEMĀ ir jauna tendence, bet tā izriet no satraucoša novērojuma: studentu radošuma trūkuma un tradicionālās izglītības standartizācijas, kas to kavē. Tomēr radošumam ir izšķiroša nozīme, apmācot pilntiesīgus zinātniekus, kas spēj ieviest jauninājumus un risināt 21.[31] gadsimta pasaules problēmas. Saskaņā ar Jozefa Letāna (Joseph Lathan) teikto, izglītības maģistra programmas direktors Sandjego universitātē, mākslā integrē praksi, ko var pārtulkot zinātnē: “modelēšana, izskaidrojumu izstrāde un iesaistīšanās kritikā un vērtēšana (argumentācija)”.[32] Ļoti praktisks piemērs ir skiču izmantošana inženierzinātnēs. Turklāt Kultūras mācību apvienība (CLA) uzskata, ka STEM izglītība vairāk ietekmē inovāciju veicināšanu, nekā STEM. Treškārt, CLA apgalvo, ka māksla var uzlabot augstas veiktspējas komandas darbu, pārmaiņu vadību, starpkultūru saziņu, kā arī uzlabot novērošanas prasmes un pielāgošanās spējas.[33]

Bezmaksas apmācības par izlaušanās istabas īstenošanu plašā KONTEKSTĀ ir retums, bet tās pastāv: vairākas ir atrodamas – divas vai trīs tēmas kopā – divās Francijas tīmekļa vietnēs scape.enepe.fr un cquesne-escapegames.com. Tomēr, ja runa ir par STEM izglītību, resursi ir ierobežoti. Tikai dažus no tām var atrast tīmekļa vietnēs scape.enepe.fr un cquesne-escapegames.com.

Polimorfoss, jaukšanas māksla, matemātika un zinātne, ko izveidojuši un īsteno vairāki vidusskolas skolotāji no Nicas reģiona Francijā. Polymorphos ER mērķis ir noskaidrot vietējā fotogrāfa Čārlza Negra nāvi, kas slavens ar rotācijas dobspiedes procesa izgudrojumu. Lai sasniegtu mērķi, spēlētājiem jāatrod ķīmiskās formulas, kas izmantotas rotācijas dobspiedes procesā, tajā pašā laikā atklājoties fotografēšanas notīm un vēsturei.[34]

Par citu projektu ir ziņojis Scientix: glābšanas telpa, kas īpaši paredzēta STEM klasēm un ko saskaņā ar projektu “Mācies izbēgt” veido skolēni un skolotāji no dažādām Eiropas skolām. Diemžēl vietne Scientix nedod iespēju piekļūt mācību iestādēm, lai īstenotu šo projektu citās skolās. Pretēji iepriekš aprakstītajam izlaušanās istabas projekts pats par sevi bija nevis atrisināt ER, bet gan radīt to no nulles kopā ar studentiem.[35]

Lūk, secinājumi, ko varam izdarīt no šīs sadaļas: Izlaušanās istabas ir lielisks līdzeklis gan uz spēles balstītai izglītībai, gan STEM izglītībai, jo tās veicina pamatprasmes. Mēs varam īpaši ieskicēt problēmu risināšanu, kritisko domāšanu, saziņu un sadarbību. Prasmes un zināšanas ir atkarīgas no tēmas un izvietotajām mīklām. Turklāt ER attiecas uz visu veidu spēlmaņiem un ievēro četras spēles brīvības. Tā kā skolotāji ziņo, ka ir vajadzīgi vairāk pedagoģisko modeļu par to, kā mācīt STEM atraktīvi, risinājums varētu būt “Izlaušanās istaba”.[36] Galu galā, kā to rāda programmas Scientix publikācija, ER izveide un dizains var kļūt pat par STEM vingrinājumu.

Tagad, kad mums ir pārskats par visām šī projekta koncepcijām, mēs varam iedziļināties skolas mācību programmā par pedagoģijas telpas faktisko īstenošanas procesu. Pirmais solis, kas jārisina, ir kā integrēt Izlaušanās istabu skolas mācību programmā?

[1] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[2] Growth Engineering (2019, August 21), Gamification vs Game based Learning: What’s the Difference? [Video File]
[3] Direct link to the game: http://was-waere-wenn.14-tagebuecher.de/index
[4] Growth Engineering (2018, November 23), What is the Definition of Gamification?
[5] Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33 (1), p.95
[6] McGonigal J. (2011), Reality is Broken, New York, NY: Penguin, p.24
[7] Arnold, B. (2014). Gamification in Education. Paper presented at the 2014 annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference. Las Vegas, NV, p.36
[8] Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
[9] Cloke H. (2017, September 26), 4 Types of Gamers and Learner Engagement
[10] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[11] More information can be found on the museum website: https://villamondriaan.nl/en/activities/scavenger-hunt
[12] Direct link to the Opera’s adventure website: https://www.inside-infos.fr/opera/en/index.php
[13] The four freedoms of games and gamification (2017, October 20)
[14] Osterweil S. (2014), Freedoms of Play [Video File], MIT Open Course Ware
[15] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[16] Abdul Talib C. et al. (2019), Enhancing Students’ Reasoning Skills in Engineering and Technology through Game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14 (24), p.72
[17] OECD (2019), PISA 2018: Insights and Interpretations, Paris: OECD Publishing
[18] Australian Government, Department for Education, skills and employment (n.d.), Support for Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM)
[19] European Commission (2015), Science Education for Responsible Citizenship, Luxembourg: Publications Office of the European Union
[20] European Schoolnet (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Policies in Europe. Scientix Observatory report – October 2018. Brussels: European Schoolnet, p.6
[21] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[22] Le Hir A. (n.d.), Escape Game – La Disparition
[23] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[24] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[25] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[26] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[27] Escape Room Engineering Review Game (n.d.)
[28] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[29] Garrido J. (2019, May 4), Retrouvez Enigmaths
[30] « Viens jouer aux maths » – exposition et escape game clefs en main pour la semaine des maths (2019, March 5)
[31] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school
curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[32] Lathan J. (n.d.), STEAM Education: A 21st Century Approach to Learning
[33] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[34] Nadam P. (2019, October 15), Polymorphos
[35] Farassopoulos N. (2019, August 23), STEAM escape room: How tointegrate STEM activities in an escape room made by students for students
[36] Billon N., Gras-Velazquez A., Mihai G., Nistor A. (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Practices in Europe. Scientix Observatory report – December 2018, Brussels: European Schoolnet, p.43

Iepriekšējā sadaļa

Ievads

Nākamā sadaļa

Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?