Creation Guide

 

Μέρος 1
Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM

Πίνακας Περιεχομένων

Εισαγωγή
Μέρος 1: Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM
Μέρος 2: Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων
Μέρος 3: Πώς να αξιοποιήσετε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και πώς να εκμεταλλευτείτε δεξιότητες και γνώσεις που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των Δωματίων Διαφυγής
Μέρος 4: Πώς να «δώσετε ζωή» σε ένα Δωμάτιο Διαφυγής
Μέρος 5: Πώς να ενσωματώσετε διαφορετικά προφίλ μαθητών
Κατακλείδα
Βιβλιογραφία

Ψάχνετε να διαβάσετε μια έκδοση φυλλαδίου για αυτό τον οδηγό που είναι εκτός σύνδεσης ή εκτυπωμένο;

Κατεβάστε αυτό το αρχείο pdf

Η δημοτικότητα των Δωματίων Διαφυγής (ΔΔ) αυξήθηκε τα τελευταία 10 χρόνια. Σήμερα είναι ευρέως διαδεδομένα και μπορούν να βρεθούν σε κάθε ευρωπαϊκή χώρα, ειδικά στις πρωτεύουσες. Περιγράψαμε εντατικά τα χαρακτηριστικά και τη μορφή των Δωματίων Διαφυγής στο προηγούμενο μέρος, προκειμένου να δώσουμε μια γενική επισκόπηση των δυνατοτήτων. Ήρθε η ώρα να αναλύσουμε, γιατί το ΔΔ θα μπορούσε να είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για την εκπαίδευση, με έμφαση στο STEAM. Το αρχικό μας σημείο εστίασης σε αυτό το μέρος θα είναι η Παιχνιδοκεντρική μάθηση, η σημασία της και πώς συνδέεται με τα ΔΔ, προτού προχωρήσουμε στην εκπαίδευση STEAM και πώς και τα δύο θα μπορούσαν να ενσωματωθούν στα ΔΔ.

1.1. Γενική ιδέα: Παιχνιδοκεντρική μάθηση

Τις τελευταίες δεκαετίες εμφανίστηκαν τρεις βασικές εκφράσεις, προσπαθώντας να ορίσουν τη νέα τάση ενσωμάτωσης των παιχνιδιών στην εκπαίδευση και τη μαθησιακή διαδικασία: Παιχνιδοκεντρική μάθηση, Παιχνιδοποίηση και Σοβαρά Παιχνίδια. Καθώς όλες συνδέονται με το ίδιο πεδίο, τα άτομα που περιγράφουν το θέμα τείνουν να τις χρησιμοποιούν χωρίς διάκριση. Ωστόσο, αυτές οι εκφράσεις δεν σχετίζονται με το ίδιο φαινόμενο.

Όπως την ορίζουν οι Meihua Qian και Karen R. Clark (2016), η Παιχνιδοκεντρική μάθηση «περιγράφει ένα περιβάλλον όπου το περιεχόμενο και η διεξαγωγή του παιχνιδιού αυξάνουν τη γνώση και την απόκτηση δεξιοτήτων»[1]. Η Παιχνιδοκεντρική μάθηση μετατρέπει το επίκεντρο του εκπαιδευτικού προγράμματος σε παιχνίδι.

Τα Σοβαρά Παιχνίδιαείναι παρόμοια. Δημιουργούνται με μοναδικό σκοπό τη μάθηση. Όπως εξηγεί η Juliette Denny, η διαφορά μεταξύ των δύο προέρχεται από το επίκεντρο του δημιουργού[2]. Τα Σοβαρά Παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην Παιχνιδοκεντρική μάθηση, αλλά η Παιχνιδοκεντρική μάθηση δε χρησιμοποιεί μόνο Σοβαρά Παιχνίδια. Ένα παιχνίδι που σας βοηθά να μάθετε, δεν σημαίνει ότι δημιουργήθηκε κατ’ ανάγκη αρχικά για αυτόν τον σκοπό. Εδώ είναι ένα παράδειγμα ενός σοβαρού παιχνιδιού: «La machine à remonter le temps 14/18» (Μηχανή του χρόνου 14/18) που σχεδιάστηκε από το γαλλο-γερμανικό τηλεοπτικό κανάλι Arte[3]. Η ιδέα είναι να επιτρέψει στους παίκτες να εμβυθιστούν στην περίοδο του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου ενσωματώνοντας έναν από τους 28 προτεινόμενους χαρακτήρες. Στο παιχνίδι απονεμήθηκε το γερμανικό βραβείο Comedius EduMedia το 2014. Σε σχέση με αυτό το θέμα, η γαλλική διαδικτυακή πλατφόρμα serious-game.fr είναι χρυσωρυχείο. Λειτουργεί ως μια βάση δεδομένων για σοβαρά παιχνίδια στα Γαλλικά.

Η Παιχνιδοποίηση, από την άλλη μεριά, είναι διαφορετική. Η εταιρεία «Growth Engineering» την περιγράφει στον ιστότοπό της ως «την εφαρμογή μηχανικών παιχνιδιού σε περιβάλλοντα χωρίς παιχνιδί, προκειμένου να γίνουν πιο ελκυστικά»[4]. Ως εκ τούτου, δεν λαμβάνει χώρα η δημιουργία παιχνιδιού στα πλαίσια της παιχνιδοποίησης. Οι μηχανισμοί των παιχνιδιών αναλύονται, εξάγονται και εφαρμόζονται σε ένα περιβάλλον, όπου συνήθως δεν υπάρχουν. Στην καθημερινή ζωή, το πιο ορατό και διαδεδομένο παράδειγμα παιχνιδοποίησης είναι πιθανώς η έννοια των καρτών επιβράβευσης, που συναντώνται σε πολλά καταστήματα σε όλο τον κόσμο, καθώς προκαλούν μια αίσθηση ανταμοιβής μόλις ολοκληρωθούν. Μέσα σε εταιρείες, υπάρχουν αρκετές μέθοδοι επιβράβευσης, με μερικές να επιδέχονται περαιτέρω κριτικής από άλλες. Είναι δυνατό να δημιουργηθούν πίνακες κατάταξης, γραμμές προόδου και προκλήσεις, με την ολοκλήρωση των οποίων δίνονται ανταμοιβές, π.χ. εμβλήματα. Στην εκπαίδευση, ο γνωστός ιστότοπος εκμάθησης γλωσσών DuoLingo είναι ένα καλό παράδειγμα, καθώς κάνει εκτεταμένη χρήση τεχνικών παιχνιδοποίησης. Κάθε φορά που ένα μάθημα ολοκληρώνεται, απονέμονται πόντοι, που βοηθούν την πρόοδο στον πίνακα κατάταξης, ο οποίος ανανεώνεται κάθε εβδομάδα. Εκτός αυτού, υπάρχει μια συλλογή από εμβλήματα που κερδίζονται με την ολοκλήρωση διαφορετικών προκλήσεων. Επιπλέον, υπάρχει επίσης ένα σύστημα φόρουμ συζήτησης για την προώθηση της αμοιβαίας βοήθειας και του αισθήματος του «ανοίκειν». Όλα αυτά κάνουν την εκμάθηση γλωσσών πιο ελκυστική, παρόλο που το DuoLingo δεν είναι παιχνίδι. Για τους σκοπούς αυτού του οδηγού, θα επικεντρωθούμε στην Παιχνιδοκεντρική μάθηση καθώς αυτή η ιδέα προσαρμόζεται περισσότερο στα Δωμάτια Διαφυγής.

1.1.1 Η επίδραση της Παιχνιδοκεντρικής μάθησης

Καθίσταται ολοένα και πιο δύσκολο να κινηθεί το ενδιαφέρον των νέων για εκμάθηση σε ένα γενικό και «κανονικό» εκπαιδευτικό σύστημα. Η άνοδος του Διαδικτύου, η αυξανόμενη επιρροή του στις νεότερες γενιές και η διάδοση των βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσαν να συνδεθούν με αυτήν την αυξανόμενη έλλειψη ενδιαφέροντος.

Η Παιχνιδοκεντρική μάθηση αποτελεί μια προσπάθεια αντιμετώπισης αυτού του προβλήματος. Πολλές μελέτες δημοσιεύτηκαν τη δεκαετία του 2000 σχετικά με τις επιδράσεις και τα πλεονεκτήματά της στη μαθησιακή διαδικασία, με πρωταρχικό επιχείρημα ότι τα παιχνίδια δημιουργούν ένα ευνοϊκό περιβάλλον για την εμπλοκή των συμμετεχόντων στη μάθηση. Βρέθηκαν οι ακόλουθες επιδράσεις[5]:

  • Ανάπτυξη εγκάρσιων δεξιοτήτων. Θα επιστρέψουμε σε αυτό το σημείο αργότερα στον οδηγό πιο εκτεταμένα.
  • Κίνητρο και ενεργή συμμετοχή. Η Αμερικανίδα σχεδιάστρια παιχνιδιών Jane McGonigal έγραψε στο βιβλίο της Reality is Broken: το 2011 την ακόλουθη αναφορά:

    «σε ένα καλό ηλεκτρονικό παιχνίδι ή παιχνίδι για τον υπολογιστή παίζετε πάντα στα όρια του επιπέδου των δεξιοτήτων σας, πάντα στο χείλος της πτώσης. Όταν πέφτετε, αισθάνεστε την ανάγκη να ανεβείτε ξανά. Αυτό συμβαίνει γιατί δεν υπάρχει ουσιαστικά τίποτα τόσο συναρπαστικό όσο αυτή η κατάσταση λειτουργίας στα όρια της ικανότητάς σας.»[6].

    Η παιχνιδοκεντρική μάθηση βοηθάει στην επίτευξη αυτής της κατάστασης, η οποία κατά τα άλλα, είναι περίπλοκο να επιτευχθεί στα πλαίσια των διαδικασιών της τυπικής εκπαίδευσης. Ωστόσο, όπως σημείωσαν ο Sauvé L., Renaud L. & Gauvin M., το κίνητρο του μαθητή εξαρτάται από τα ενδιαφέροντά του, από τη σημασία που δίνεται στον τελικό στόχο και από την αντίληψη που έχει για το αντικείμενο της εργασίας. Οι δημιουργοί των Σοβαρών Παιχνιδιών θα πρέπει επομένως να προσπαθήσουν να ενεργοποιήσουν την προαναφερθείσα κατάσταση, έχοντας παράλληλα υπόψη ότι μια εργασία πολύ δύσκολη ή πολύ απλή θα κάνει τον μαθητή να βαρεθεί εύκολα.

  • Δομή γνώσεων και ενσωμάτωση. Τα παιχνίδια μπορούν να θέσουν σε εφαρμογή τις γνώσεις, δίνοντας ένα συγκεκριμένο πρακτικό σχέδιο στο οποίο οι μαθητές μπορούν να επαναλάβουν την εργασία χωρίς φόβο αποτυχίας.
  • Επίδραση στη συμπεριφορά και τις στάσεις. Τα παιχνίδια, ειδικά τα παιχνίδια με πολλαπλούς παίκτες, μπορούν να ενισχύσουν τη συνεργασία και την επικοινωνία μεταξύ των μαθητών. Επίσης, μπορούν να βοηθήσουν τα παιδιά να επικεντρωθούν και να συγκεντρωθούν σε μαθήματα που μπορεί να τους φαίνονται βαρετά στο πλαίσιο της τυπικής εκπαίδευσης.

Ο Richard Bartle, ο εφευρέτης του πρώτου εικονικού κόσμου MUD1 πολλαπλών παικτών, περιγράφει τέσσερις κατηγορίες παικτών, που συνδέονται με μεμονωμένες προσωπικότητες: Κοινωνικοί, Ολοκληρωτές, Εξολοθρευτές και Εξερευνητές.[7] Κάθε κατηγορία έχει διαφορετικά ενδιαφέροντα και αντιδρά στα παιχνίδια διαφορετικά. Έκτοτε, έχουν γίνει κι άλλες προσπάθειες κατηγοριοποίησης. Μια από αυτές, είναι ο τύπος παικτών Hexad, που δημιουργήθηκε από τον Andrzej Marczewski, χωρίζοντας τους παίκτες σε δώδεκα διαφορετικές ομάδες.[8] Όποια κατηγορία και αν επιλέξουμε να ακολουθήσουμε, το συμπέρασμα είναι το ίδιο: τα παιχνίδια θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τον τύπο του παίκτη, είτε εστιάζοντας σε έναν είτε προσπαθώντας να τους ικανοποιήσουν όλους. Αυτό καθίσταται ακόμη πιο σημαντικό με την Παιχνιδοκεντρική μάθηση. Αναμφισβήτητα, το κίνητρο είναι ο βασικός σκοπός της Παιχνιδοκεντρικής μάθησης. Αποτελεί το λόγο, για τον οποίο αυτή η τεχνική λειτουργεί καλύτερα με παιδιά. Για παράδειγμα, θα μπορούσαμε να διασφαλίσουμε ότι το παιχνίδι έχει αρκετές προκλήσεις για να ικανοποιήσει τους Ολοκληρωτές ή ένα πλαίσιο συζήτησης για τους Κοινωνικούς[9].

Δυστυχώς, απαιτείται περισσότερη έρευνα και ανάλυση σε αυτό το θέμα. Για παράδειγμα, οι Meihua Qian και Karen R. Clark υπογράμμισαν, το 2016, την έλλειψη γνώσεων σχετικά με τον βαθμό πολυπλοκότητας που απαιτείται σε ένα παιχνίδι για την παραγωγή «ουσιαστικής μάθησης».[10]

Η σημασία που αποδίδεται στις πρακτικές της Παιχνιδοκεντρικής μάθησης επιδεικνύεται έμπρακτα από την ενσωμάτωσή τους στην πολιτιστική κληρονομιά. Δεν είναι ασυνήθιστο να βλέπουμε παιδιά να επισκέπτονται μουσεία, κάστρα ή διαφορετικά πολιτιστικά και ιστορικά κτίρια απρόθυμα. Ωστόσο, καθώς οι οικογένειες αντιπροσωπεύουν τους περισσότερους πελάτες τους, είναι πολύ κατανοητό ότι τα μουσεία ανέπτυξαν τεχνικές για να προσελκύσουν παιδιά. Οι περισσότερες (τεχνικές) βασίζονται σε παιχνίδια και άλλους παιχνιδιάρικους και παιδαγωγικούς πόρους, για να προσελκύσουν τα παιδιά, καθιστώντας την επίσκεψή τους ουσιαστική και αξέχαστη.

Στην Ιταλία, το Cooperative Sistema Museo εγκαθίδρυσε ένα δωμάτιο διαφυγής στο υπόγειο του μουσείου. Το MUSE στο Τρέντο ξεκίνησε ένα δωμάτιο διαφυγής που συνδέεται με μια θεατρική παράσταση και τον φυσικό Μαγιοράνα. Στην Ολλανδία, το Μουσείο Villa Mondriaan, αφιερωμένο στον ζωγράφο από τον οποίο πήρε το όνομά του, διαθέτει ένα μόνιμο κυνήγι θησαυρού.[11] υτές οι πρακτικές της Παιχνιδοκεντρικής μάθησης δεν απευθύνονται μόνο σε παιδιά και νέους. Στη Γαλλία, η περίφημη Palais Garnier, επίσης γνωστή ως η Γαλλική Εθνική Όπερα, λειτούργησε σε τακτική βάση το 2019, μια συναρπαστική περιπέτεια κανονικού μεγέθους, όπου οι συμμετέχοντες έπρεπε να λύσουν την κατάρα του Φαντάσματος της Όπερας.[12]. Το στοχευμένο κοινό δεν ήταν παιδιά, αλλά παιχνιδιάριδες ενήλικες που ενδέχεται να μην είχαν επισκεφτεί διαφορετικά τον χώρο. Η εγκατάσταση των δωματίων διαφυγής – ή παρόμοιων παιχνιδιών – είναι ένας καλός τρόπος συμμετοχής παιδιών και ενηλίκων, καθώς το επίπεδο δυσκολίας μπορεί να διαφέρει.

Τα Δωμάτια Διαφυγής είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα για το πώς θα μπορούσε να μοιάζει ένα πολύπλοκο και ολοκληρωμένο έργο Παιχνιδοκεντρικής μάθησης, καθώς συνδέεται με όλες τις επιδράσεις που αναφέρθηκαν προηγουμένως.

1.1.2 Οι τέσσερεις ελευθερίες

Οι Τέσσερις Ελευθερίες του Παιχνιδιού είναι μια ιδέα που δημιουργήθηκε από τον καθηγητή του MIT, Scot Osterweil. Ομοίως με τους τύπους των παικτών, είναι σημαντικό να ενσωματωθούν, καθώς μπορούν να εξηγήσουν, γιατί τα παιδιά δεν φαίνεται να εμπλέκονται σε βάθος σε ένα παιχνίδι.

Η πρώτη είναι η ελευθερία της αποτυχίας, η οποία βρίσκεται στον πυρήνα κάθε παιχνιδιού: η πιθανότητα αποτυχίας και επανεκκίνησης από την αρχή. Αυτή η διαδικασία ενσωματώνει έναν γνωστό και αποδεδειγμένο μηχανισμό μάθησης, ο οποίος χρονολογείται στα τέλη του 19ου αιώνα και έχει μελετηθεί εκτενώς από τη δεκαετία του 1980. Η επαναλαμβανόμενη αποτυχία επιτρέπει στους μαθητές να αναγνωρίζουν, να θυμούνται και να ξεπερνούν το λάθος που έγινε.

H δεύτερη είναι η ελευθερία της εξερεύνησης ή του πειραματισμού. Καθώς τα παιχνίδια σας επιτρέπουν να ξεκινήσετε και πάλι από την αρχή, σας επιτρέπουν επίσης να προσπαθήσετε να πετύχετε τον στόχο σας διαφορετικά, χρησιμοποιώντας μια ποικιλία στρατηγικών, για να δείτε ποια από αυτές λειτουργεί καλύτερα.

Η τρίτη είναι η ελευθερία της δοκιμής ταυτοτήτων. Τα παιχνίδια σας δίνουν τη δυνατότητα να γίνεται ό,τι επιθυμείτε. Μπορούν να σας βοηθήσουν να ανακαλύψετε ένα κομμάτι του εαυτού σας που δεν το γνωρίζατε, όπως για παράδειγμα η τάση για ηγεσία, παίζοντας παιχνίδια πολλαπλών παικτών. .

Η τέταρτη είναι η ελευθερία της προσπάθειας. Τα παιχνίδια επιτρέπουν να παίζετε με διαφορετικές ταχύτητες και να συμμετέχετε με διαφορετικό τρόπο ανάλογα με το καθημερινό σας κίνητρο.[13]

Αυτές θα πρέπει να θεωρούνται ως οι τέσσερις ελευθερίες στη μάθηση. Ωστόσο, δεν παρουσιάζονται συχνά στα σχολεία.[14]

1.1.3 Ανάπτυξη συγκεκριμένων εγκάρσιων δεξιοτήτων: Κριτική σκέψη – Επίλυση προβλημάτων / Επαγωγική λογική

Μια σχετικά νέα τάση στην έρευνα επικεντρώνεται στο σύνολο ικανοτήτων και δεξιοτήτων που απαιτούνται για να πετύχετε στις κοινωνίες του 21ου αιώνα. Ακολουθεί μια συνθετική λίστα που δίνουν οι Meihua Qian και Karen R. Clark (2016):

  • Κριτική σκέψη: επιστημονική συλλογιστική, συστημική σκέψη, υπολογιστική σκέψη, λήψη αποφάσεων και επίλυση προβλημάτων
  • Δημιουργικότητα: αποκλίνουσα σκέψη, καινοτόμος σκέψη, πρωτοτυπία, εφευρετικότητα και ικανότητα να βλέπετε την αποτυχία ως μια ευκαιρία βελτίωσης
  • Συνεργασία: αποτελεσματική ομαδικότητα, ευελιξία, συμβιβασμός, ανάληψη κοινής ευθύνης
  • Επικοινωνία: διατύπωση σκέψεων, χρήση μέσων και τεχνολογιών.[15]

Αναφέραμε προηγουμένως ότι η Παιχνιδοκεντρική μάθηση βοηθά τους μαθητές να αναπτύξουν εγκάρσιες δεξιότητες. Αυτές μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με το παιχνίδι που παίζεται και τα χαρακτηριστικά του: Είναι για πολλούς παίκτες; Μπορεί να λυθεί από ένα άτομο; Είναι ένα σοβαρό παιχνίδι; Είναι ένα διαδικτυακό παιχνίδι; Είναι ο πρώτος στόχος η στρατηγική ή η κοινωνική αλληλεπίδραση;

Καθώς υπάρχει ένας σημαντικός αριθμός δυνατοτήτων, θα προσπαθήσουμε να καλύψουμε εδώ τις πιο σημαντικές – και ορατές – εγκάρσιες δεξιότητες που μπορεί να ενεργοποιήσει η Παιχνιδοκεντρική μάθηση, ανεξάρτητα από τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

Οι πρώτες είναι:

  • Συνεργασία. Εάν το παιχνίδι απαιτεί πολλά άτομα για να επιλυθεί, οι παίκτες θα αναγκαστούν να συνεργαστούν και να βρουν τη θέση τους στην ομάδα.
  • Επικοινωνία.
  • Κριτική σκέψη
  • Δημιουργικότητα

Η Παιχνιδοκεντρική μάθηση ενεργοποιεί επίσης δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και συλλογισμού.[16]

Καθώς η απόκτηση δεξιοτήτων διαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι, ο δάσκαλος που χρησιμοποιεί την Παιχνιδοκεντρική μάθηση θα πρέπει να δώσει ιδιαίτερη προσοχή στον τύπο του παιχνιδιού και να επικεντρωθεί σε αυτό που θα είναι το πιο χρήσιμο για τους μαθητές. Επομένως, μια ανάλυση των αναγκών των μαθητών μπορεί να είναι επίσης απαραίτητη πριν από την εφαρμογή του παιχνιδιού στην τάξη.

Τα Δωμάτια Διαφυγής διαφέρουν από άλλα παιχνίδια, λόγω ενός εγγενούς χαρακτηριστικού: της πολυλειτουργικότητάς τους. Απαιτούνται πολλές διαφορετικές δεξιότητες για την επίλυσή τους. Οι δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων δοκιμάζονται, καθώς πολλά παζλ και αντικείμενα είναι κρυμμένα στο δωμάτιο. Ιδιαίτερα απαραίτητες είναι η διαχείριση του χρόνου και της πίεσης, καθώς οι παίκτες έχουν περιορισμένο χρόνο για την επίλυση των προβλημάτων. Η οργανωτική διαχείριση είναι πρακτική για τη συλλογή όλων των δεδομένων και των λύσεων που βρέθηκαν μέσω της διαδικασίας επίλυσης προβλημάτων.

Επιπλέον, η επικοινωνία και η συνεργασία είναι προφανώς απαραίτητες, καθώς δεν είναι δυνατό να επιλυθεί το παιχνίδι χωρίς αυτές. Ακόμα κι αν ένας παίκτης κατείχε όλες τις απαραίτητες δεξιότητες για την επίλυση κάθε παζλ, ο χρονικός περιορισμός θα ήταν ακόμη εκεί για να τον/την σταματήσει να πετύχει.

Συνοψίζοντας, παρατηρούμε, ότι τόσο η Παιχνιδοκεντρική μάθηση όσο και τα Δωμάτια Διαφυγής, δίνουν έναυσμα στις δεξιότητες του 21ου αιώνα.

Τώρα που έχουν καλυφθεί η μεθοδολογία και το παιδαγωγικό ενδιαφέρον του μέσου, ας ρίξουμε μια ματιά στην επόμενη έννοια αυτού του έργου: το STEAM.

1.2. STEAM

Το STEAM προέρχεται από το STEM, αλλά τι είναι το STEM; Το ακρωνύμιο σημαίνει Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Μαθηματικά στην αγγλική γλώσσα (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Το ακρωνύμιο «STEAM» μπορεί επίσης να ορίσει μια προσέγγιση στη μάθηση που συνδυάζει μαζί τα τέσσερα θέματα STEAM, συν την Τέχνη, προκειμένου να δημιουργήσει μια διεπιστημονική διδασκαλία με ισχυρές εφαρμογές στον πραγματικό κόσμο. Έχει δημιουργηθεί, για να ενθαρρύνει το ενδιαφέρον και την κατανόηση των παιδιών σε θέματα που θεωρούνται κάπως δύσκολα και βαρετά. Η εκπαίδευση STEM προσφέρει ένα έδαφος στην πραγματική ζωή, έναν τρόπο να μάθουμε μέσα από την πράξη, μια δυνατότητα κατανόησης της εφαρμογής του περιεχομένου που έχει διδαχθεί.

Γιατί είναι σημαντικό το STEM; Όπως εξηγήσαμε στην εισαγωγή αυτού του οδηγού, οι τελευταίες βαθμολογίες εξετάσεων της PISA μιλούν από μόνες τους.[17] Οι ευρωπαϊκές χώρες απέχουν πολύ την κορυφή. Αυτές οι χαμηλές βαθμολογίες απαιτούν δράση, καθώς οι επιστημονικές γνώσεις είναι απαραίτητες στις σύγχρονές μας κοινωνίες για την αντιμετώπιση των προκλήσεων που έχουμε μπροστά μας. Ο αγώνας για την ένταξη του STEM στην εκπαίδευση έχει υπάρξει μακρύς και δεν έχει τελειώσει ακόμα. Ωστόσο, πολλές κυβερνήσεις αρχίζουν να συνειδητοποιούν τη σημασία του και να το εφαρμόζουν στο εκπαιδευτικό τους σύστημα. Ανάλογη είναι η περίπτωση της Αυστραλίας, η οποία ξεκίνησε το 2015 αρκετές χρηματοδοτούμενες πρωτοβουλίες στα σχολεία της.[18] Σε ευρωπαϊκό επίπεδο, η Ευρωπαϊκή Επιτροπή δημοσίευσε το 2015 την έκθεση «Επιστημονική εκπαίδευση για υπεύθυνη αγωγή του πολίτη», με έμφαση στο STEM.[19]

Οι κύριοι στόχοι της εκπαίδευσης STEM είναι η ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των μαθητών, των δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων και της ικανότητας σύνδεσης των επιστημονικών εννοιών με πραγματικές καταστάσεις.[20]

Η εκπαίδευση STEM και η Παιχνιδοκεντρική μάθηση μοιράζονται ορισμένα συγκεκριμένα θετικά αποτελέσματα: και οι δύο ενισχύουν το κίνητρο του παιδιού στη μάθηση, διευκολύνουν τη διαδικασία και τα βοηθούν να αποκτήσουν δεξιότητες που δεν θα είχαν αποκτήσει σε μια κανονική διάλεξη στην τάξη. Ωστόσο, δεν είναι αμοιβαία αποκλειστικές αλλά μπορούν πραγματικά να λειτουργήσουν καλύτερα μαζί.

Το STEAM είναι η νέα μεταβλητή στον κόσμο του STEM. Προσθέτει την «Τέχνη» (Arts) στο αρκτικόλεξο. Θα ανακαλύψουμε σύντομα γιατί αυτό το πρόσθετο γράμμα έχει σημασία και γιατί φέρνει περισσότερα στην διδασκαλία. Επιπλέον, θα δούμε πώς τα δωμάτια διαφυγής ταιριάζουν στο περιβάλλον STEAM. Λειτουργούν κυρίως ως εργαλείο, ως μεταφορείς. Υπάρχουν ήδη πολλά σενάρια και οδηγοί για κάθε θέμα STEM: θα επισημάνουμε πολλά επιτυχημένα παραδείγματα στις ακόλουθες ενότητες.

1.2.1. Επιστήμη

Η επιστήμη έχει οριστεί από το Εθνικό Συμβούλιο Έρευνας των ΗΠΑ ως:

«η μελέτη του φυσικού κόσμου, συμπεριλαμβανομένων των νόμων της φύσης που σχετίζονται με τη φυσική, τη χημεία και τη βιολογία και τη θεραπεία ή την εφαρμογή γεγονότων, αρχών, εννοιών ή συμβάσεων που σχετίζονται με αυτούς τους κλάδους»[21]

Ακολουθεί ένα παράδειγμα ενός Δωματίου Διαφυγής με βάση την επιστήμη: La Disparition, που δημιουργήθηκε από την Aurelie le Hir για Γάλλους μαθητές της 2ας τάξης (15-16 ετών)[22]. Μετά από μια διάρρηξη στο επιστημονικό εργαστήριο του γυμνασίου, ομάδες 3 έως 5 μαθητών γίνονται ανακριτές της αστυνομίας και πρέπει να λύσουν το διαπραχθέν έγκλημα.

Οι στόχοι είναι: να βρουν την ταυτότητα του θύματος και του ένοχου, να μάθουν πώς ο ένοχος απήγαγε τα θύματα και να βγουν από το δωμάτιο ακολουθώντας την ίδια πορεία με τον ένοχο. Το σενάριο και τα παζλ βασίζονται σε δύο έννοιες που διδάσκονται στο μάθημα βιολογίας αυτής της τάξης: δειγματοληψία αίματος και ανάλυση γύρης.

1.2.2. Τεχνολογία

Η τεχνολογία έχει οριστεί από το Εθνικό Συμβούλιο Έρευνας των ΗΠΑ ως:

«ολόκληρο το σύστημα ανθρώπων και οργανώσεων, γνώσεων, διαδικασιών και συσκευών που δημιουργούν και χειρίζονται τεχνολογικά αντικείμενα, καθώς και τα ίδια τα αντικείμενα.»[23]

Εδώ είναι ένα παράδειγμα Παιχνιδιού Διαφυγής με βάση την Τεχνολογία: Retrouvez les bases de l’informatique (Σχεδόν μεταφρασμένο: «Βρείτε τα βασικά στοιχεία της πληροφορικής»), που δημιουργήθηκε από τους Aurore Dupuy, Enora Gabory και Celia Kessassi, για ομάδα 6 μαθητών της γαλλικής 3ης και 2ας τάξης (14-16 ετών).[24] Σε ένα υποθετικό μέλλον, μια ομάδα ανθρώπων – που ονομάζεται Antithek, φοβισμένη από τη δύμανη της πληροφορικής, αποφάσισε να δημιουργήσει έναν ιό που θα καταστρέψει το Διαδίκτυο και όλες τις συνδεδεμένες συσκευές. Τα άτομα με γνώσεις πληροφορικής έχουν εξαλειφθεί. Νιώθοντας την επίθεση να έρχεται, ένας επιστήμονας πληροφορικής είχε δημιουργήσει ένα μυστικό δωμάτιο για να βοηθήσει τους αρχάριους να ανακαλύψουν ξανά τη χαμένη γνώση. Ωστόσο, το κρυπτογράφησε με κωδικούς και αινίγματα. Σε αυτό το ΔΔ, οι μαθητές παίζουν την ομάδα των αρχάριων και θα πρέπει εντός μίας ώρας –εναπομείναντας χρόνο ςπριν από την άφιξη των Antithek στο μυστικό δωμάτιο – να λύσουν τα παζλ. Οι έννοιες του προγράμματος σπουδών που αξιοποιούνται σε αυτό το ΔΔ είναι: στοιχεία υπολογιστή, δυαδική μετατροπή, κωδικοποίηση εικόνων, βάση δεδομένων, αλγόριθμοι κλπ. Σύμφωνα με τους εκπαιδευτικούς που εφάρμοσαν αυτό το σενάριο ΔΔ, μπορεί εύκολα να προσαρμοστεί σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες, προσθέτοντας ή αφαιρώντας ενδείξεις.[25]

1.2.3. Μηχανολογία

Η μηχανολογία έχει οριστεί από το Εθνικό Συμβούλιο Έρευνων των ΗΠΑ ως:

«Ένα σώμα γνώσεων σχετικά με το σχεδιασμό και τη δημιουργία προϊόντων και μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων. Η μηχανολογία χρησιμοποιεί έννοιες από τις επιστήμες, τα μαθηματικά και τεχνολογικά εργαλεία»[26]

Η μηχανολογία είναι ένα μάθημα που φαίνεται να έχει λίγα παραδείγματα υλοποιημένων ΔΔ. Ωστόσο, μια ιδέα σεναρίου μπορεί να βρεθεί στον ιστότοπο Instructables, μια σελίδα που συγκεντρώνει διαφορετικά σεμινάρια σχετικά με τον τρόπο δημιουργίας μιας ποικιλίας έργων. Το ΔΔ δημιουργήθηκε από έναν δάσκαλο (με το ψευδώνυμο TeacherMike) για μαθητές λυκείου, αλλά δεν παρέχεται η ακριβής ηλικία – στόχος ή τάξη. Τα παζλ καταπιάνονται με έννοιες όπως η διαδικασία σχεδιασμού, η μετατροπή μονάδων και η μοντελοποίηση CAD. Το σενάριο από μόνο του είναι αρκετά απλό, αλλά ο αριθμός των θεμάτων που καλύπτονται από το ΔΔ είναι πολυάριθμος.[27]

1.2.4. Μαθηματικά

Τα Μαθηματικά έχουν οριστεί από το Εθνικό Συμβούλιο Έρευνων των ΗΠΑ ως:

«Μια μελέτη μοτίβων και σχέσεων μεταξύ ποσοτήτων, αριθμών και σχημάτων. Τα μαθηματικά περιλαμβάνουν θεωρητικά μαθηματικά και εφαρμοσμένα μαθηματικά»[28]

Ακολουθεί ένα παράδειγμα παιχνιδιού διαφυγής με βάση τα μαθηματικά: Enigmaths, από την Jennifer Garrido, που δημιουργήθηκε για Γάλλους μαθητές της 1ης τάξης (16-17 ετών).[29] Ο στόχος είναι να βρεθεί ένας κωδικός, για να ανοίξει ένα χρηματοκιβώτιο, όπου βρίσκεται ο θησαυρός του εγκληματία Enigmaths. Οι αστυνομικοί ζήτησαν τη βοήθεια των μαθητών για να βρουν τον κωδικό. Χωρισμένοι σε τέσσερις ομάδες, οι μαθητές πρέπει να λύσουν μια σειρά από πέντε παζλ που συνδέονται με έννοιες που διδάσκονται σε αυτό το σχολικό επίπεδο (τριγωνομετρία, στατιστική, δευτεροβάθμιες εξισώσεις, κλπ.). Η απάντηση σε κάθε παζλ επιτρέπει στους μαθητές να βρουν τον κωδικό, ο οποίος εμφανίζεται ως το τελικό αίνιγμα. Οι μαθητές μπορούν να επιλέξουν να συνεργαστούν για να λύσουν κάθε παζλ ή να χωρίσουν τα παζλ μεταξύ τους. Σε κάθε περίπτωση, πρέπει να συμπράξουν, να ακούσουν και να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον.

α περισσότερα σενάρια που βασίζονται στα μαθηματικά ακολουθούν αυτό το παράδειγμα: ενημερώνουν τους μαθητές, ότι είναι κλειδωμένοι στο δωμάτιο και θα πρέπει να λύσουν αινίγματα για να σπάσουν έναν κωδικό, ο οποίος θα τους επιτρέψει να βγουν. Το «Viens jouer… aux mathematiques», που δημιουργήθηκε από καθηγητές του Bordeaux Academy στη Γαλλία, ακολουθεί την ίδια πλοκή.[30] Φτιάχτηκε για παιδιά ηλικίας μεταξύ 11 και 16 ετών. Τα αινίγματα, ο αριθμός τους και οι έννοιες, στις οποίες βασίζονται, ποικίλλουν και μπορούν να αποδοθούν λίγο πολύ πολύπλοκα, ώστε να προσαρμοστούν σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες.

1.2.5. Ενσωματόνωντας τη τέχνη στο STEM

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, η ένταξη των τεχνών στο STEM είναι μια νέα τάση, αλλά προκύπτει από μια ανησυχητική παρατήρηση: την έλλειψη δημιουργικότητας των μαθητών και τη τυποποίηση της παραδοσιακής εκπαίδευσης που την εμποδίζει. Ωστόσο, η δημιουργικότητα είναι σημαντική στην εκπαίδευση δυνατών επιστήμονες που είναι ικανοί να καινοτομούν και να αντιμετωπίζουν τα παγκόσμια προβλήματα του 21ου αιώνα.[31] Σύμφωνα με τον Joseph Lathan, διευθυντή του προγράμματος Master of Education στο Πανεπιστήμιο του Σαν Ντιέγκο, οι Τέχνες ενσωματώνουν πρακτικές που μπορούν να μεταφραστούν στην επιστήμη: «μοντελοποίηση, ανάπτυξη επεξηγήσεων και συμμετοχή σε κριτική και αξιολόγηση (επιχειρηματολογία)».[32] Ένα πολύ πρακτικό παράδειγμα είναι η χρήση του σχεδιασμού στη Μηχανολογία. Επιπλέον, η Cultural Learning Alliance (CLA) υποδηλώνει, ότι η εκπαίδευση STEAM έχει μεγαλύτερη επίδραση στην προώθηση της καινοτομίας από ό, τι το STEM. Τρίτον, η CLA υποστηρίζει ότι οι Τέχνες μπορούν να ενισχύσουν την ομαδική εργασία υψηλής απόδοσης, τη διαχείριση αλλαγών, τη διαπολιτισμική επικοινωνία, καθώς και τη βελτίωση των δεξιοτήτων παρατήρησης και της προσαρμοστικότητας.[33]

Δωρεάν μαθήματα και εκπαιδευτικό υλικό για την εφαρμογή των δωματίων διαφυγής στο ευρύτερο πλαίσιο STEM είναι σπάνια, αλλά υπάρχουν: μπορούν να βρεθούν πολλά – συνδυάζοντας δύο ή τρία θέματα – στους δύο γαλλικούς ιστότοπους που αναφέρθηκαν προηγουμένως, scape.enepe.fr καιcquesne-escapegames.com.

Ωστόσο, όταν πρόκειται για STEAM, οι πηγές είναι ελάχιστες. Μόνο ένα μπορεί να βρεθεί στον ιστότοπο του SCAPE: Polymorphos, αναμειγνύοντας τη τέχνη, τα μαθηματικά και τις επιστήμες, που δημιουργήθηκε και υλοποιήθηκε από αρκετούς καθηγητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης από την περιοχή της Νίκαιας στη Γαλλία. Ο στόχος του ΔΔ Polymorphos είναι να διελευκάνει τον θάνατο ενός φωτογράφου της περιοχής, του Charles Negre, διάσημου για την εφεύρεση της δικής του διαδικασίας βαθυτυπίας (rotogravure). Για να το επιτύχουν αυτό, οι παίκτες θα πρέπει να βρουν χημικούς τύπους που χρησιμοποιούνται στη διαδικασία της βαθυτυπίας, ανακαλύπτοντας ταυτόχρονα τις έννοιες και την ιστορία της φωτογραφίας.[34]

Ένα άλλο έργο που έχει παρουσιαστεί από το Scientix: ένα δωμάτιο διαφυγής ειδικά σχεδιασμένο για μαθήματα STEAM, φτιαγμένο από μαθητές και καθηγητές διαφορετικών σχολείων σε όλη την Ευρώπη, για μαθητές, στο πλαίσιο του έργου «Μάθετε να δραπετεύετε». Δυστυχώς, ο ιστότοπος Scientix δεν παρέχει πρόσβαση στο εκπαιδευτικό υλικό, έτσι ώστε να υλοποιηθεί αυτό το έργο και σε άλλα σχολεία. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα Δωμάτια Διαφυγής που περιγράφηκαν, ο σκοπός του έργου δεν ήταν να λύσει το ΔΔ, αλλά να το δημιουργήσει από το μηδέν με τους μαθητές.[35]

Εδώ είναι τα συμπεράσματα που μπορούμε να αντλήσουμε από αυτό το μέρος: Τα δωμάτια διαφυγής αποτελούν ένα εξαιρετικό εργαλείο, τόσο για την Παιχνιδοκεντρική μάθηση όσο και για την εκπαίδευση STEAM, καθώς καλλιεργούν όλες τις θεμελιώδεις δεξιότητες. Ανάμέσα στις ενεργοποιημένες εγκάρσιες δεξιότητες, μπορούμε να αναφέρουμε ιδιαίτερα την επίλυση προβλημάτων, την κριτική σκέψη, την επικοινωνία και τη συνεργασία. Οι τεχνικές δεξιότητες και οι γνώσεις εξαρτώνται από το θέμα και τα παζλ που αναπτύσσονται. Επιπλέον, το ΔΔ ισχύει για όλους τους τύπους παικτών και σέβεται τις τέσσερις ελευθερίες του παιχνιδιού. Καθώς οι εκπαιδευτικοί αναφέρουν ότι χρειάζονται περισσότερα παιδαγωγικά μοντέλα για το πώς να διδάξουν το STEM με έναν ελκυστικό τρόπο, το ΔΔ μπορεί να είναι η λύση.[36] Στο τέλος, όπως φαίνεται στη δημοσίευση της Scientix, ακόμη και η δημιουργία και ο σχεδιασμός του ΔΔ μπορεί να γίνει μια άσκηση STEAM.

Τώρα που έχουμε μια επισκόπηση όλων των εννοιών αυτού του έργου, μπορούμε να εμβαθύνουμε στην πραγματική διαδικασία εφαρμογής ενός παιδαγωγικού δωματίου διαφυγής στα σχολικά προγράμματα. Το πρώτο βήμα που θα πρέπει να συζητηθεί, είναι πώς ενσωματώνεται ένα δωμάτιο διαφυγής στα σχολικά προγράμματα;

[1] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[2] Growth Engineering (2019, August 21), Gamification vs Game based Learning: What’s the Difference? [Video File]
[3] Direct link to the game: http://was-waere-wenn.14-tagebuecher.de/index
[4] Growth Engineering (2018, November 23), What is the Definition of Gamification?
[5] Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33 (1), p.95
[6] McGonigal J. (2011), Reality is Broken, New York, NY: Penguin, p.24
[7] Arnold, B. (2014). Gamification in Education. Paper presented at the 2014 annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference. Las Vegas, NV, p.36
[8] Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
[9] Cloke H. (2017, September 26), 4 Types of Gamers and Learner Engagement
[10] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[11] More information can be found on the museum website: https://villamondriaan.nl/en/activities/scavenger-hunt
[12] Direct link to the Opera’s adventure website: https://www.inside-infos.fr/opera/en/index.php
[13] The four freedoms of games and gamification (2017, October 20)
[14] Osterweil S. (2014), Freedoms of Play [Video File], MIT Open Course Ware
[15] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[16] Abdul Talib C. et al. (2019), Enhancing Students’ Reasoning Skills in Engineering and Technology through Game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14 (24), p.72
[17] OECD (2019), PISA 2018: Insights and Interpretations, Paris: OECD Publishing
[18] Australian Government, Department for Education, skills and employment (n.d.), Support for Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM)
[19] European Commission (2015), Science Education for Responsible Citizenship, Luxembourg: Publications Office of the European Union
[20] European Schoolnet (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Policies in Europe. Scientix Observatory report – October 2018. Brussels: European Schoolnet, p.6
[21] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[22] Le Hir A. (n.d.), Escape Game – La Disparition
[23] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[24] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[25] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[26] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[27] Escape Room Engineering Review Game (n.d.)
[28] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[29] Garrido J. (2019, May 4), Retrouvez Enigmaths
[30] « Viens jouer aux maths » – exposition et escape game clefs en main pour la semaine des maths (2019, March 5)
[31] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school
curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[32] Lathan J. (n.d.), STEAM Education: A 21st Century Approach to Learning
[33] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[34] Nadam P. (2019, October 15), Polymorphos
[35] Farassopoulos N. (2019, August 23), STEAM escape room: How tointegrate STEM activities in an escape room made by students for students
[36] Billon N., Gras-Velazquez A., Mihai G., Nistor A. (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Practices in Europe. Scientix Observatory report – December 2018, Brussels: European Schoolnet, p.43

Προηγούμενη Ενότητα

Εισαγωγή

Επόμενη Ενότητα

Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων