Pedagogical Guide

 

Parte 1
Perché le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM

Sommario

Introduzione
Parte 1: Perché le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM
Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici
Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l’esperienza dell’Escape Room
Parte 4: Come animare una Escape Room
Parte 5: Come favorire l’integrazione di studenti con specifiche necessità
Conclusioni
Bibliografia

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La popolarità delle Escape Rooms (ER) è aumentata negli ultimi 10 anni. Sono ora ampiamente diffuse e si trovano in tutti i Paesi europei, soprattutto nelle città più grandi. Abbiamo descritto in modo approfondito le caratteristiche e il formato delle Escape Rooms nella parte precedente, fornendone un’ampia panoramica.
È giunto il momento di analizzare perché le ER possano essere uno strumento utile nell’educazione, con un’attenzione particolare alle STEAM. Il nostro primo punto focale in questa parte sarà il Game-Based Learning, la sua importanza e come si collega con le ER, prima di passare all’educazione STEAM e a come entrambi possano integrarsi.

1.1. Il concetto di “Game-Based Learning”

Tre espressioni chiave sono emerse negli ultimi decenni per cercare di definire e trasmettere la nuova propensione ad integrare i giochi nell’educazione e nel processo di apprendimento: Game-Based Learning, Gamification e Serious Games. Poiché – queste espressioni – sono tutte legate allo stesso argomento, si tende ad impiegarle in modo intercambiabile. Tuttavia, queste espressioni non si riferiscono allo stesso fenomeno.

Come lo definiscono Meihua Qian e Karen R. Clark (2016), il Game-Based Learning (GBL) ‘descrive un ambiente in cui i contenuti di gioco e il gameplay aumentano l’acquisizione di conoscenze e competenze’[1]. Il GBL trasforma un programma didattico in un gioco.

I Serious Games sono simili. Sono creati con il preciso scopo di acquisire conoscenze. Come spiega Juliette Denny, la differenza tra le due cose deriva dal punto di vista dell’ideatore.[2] I Serious Games possono essere utilizzati nel GBL, ma il GBL non utilizza solo i Serious Games. Occorre dire che un gioco che aiuta ad apprendere non sempre è stato realizzato per questo scopo. Ecco un esempio di serious game: “La machine à remonter le temps 14/18”, ideato dal canale televisivo franco-tedesco Arte.[3] ‘idea è quella di permettere ai giocatori di immergersi nel periodo della Prima Guerra Mondiale incarnando uno dei 28 personaggi suggeriti. Al gioco è stato assegnato il premio tedesco Comedius EduMedia nel 2014. Su questo argomento, la piattaforma online francese serious-game.fr è una miniera d’oro poiché funge da riferimento per i serious games in questa lingua.

La Gamification, invece, è diversa. La società ‘Growth Engineering’ la descrive sul suo sito web come ‘l’applicazione di meccaniche ludiche in ambienti non ludici per renderli più coinvolgenti’.[4] Quindi, non c’è creazione di giochi all’interno della gamification. Le meccaniche dei giochi vengono analizzate, estratte ed applicate ad un ambiente dove di solito non esistono. Nella vita quotidiana, l’esempio più visibile e diffuso di gamification è probabilmente quello delle carte fedeltà, che si trovano in molti negozi in tutto il mondo, in quanto danno un senso di ricompensa una volta completate. All’interno delle aziende esistono diversi metodi, su cui si potrebbe a lungo disquisire. È possibile creare classifiche, sistemi di avanzamento e di sfide, completate da premi, ad es. badge. Nel campo dell’istruzione, il noto sito web per l’apprendimento delle lingue DuoLingo è un buon esempio, in quanto fa ampio uso di tecniche di gamification. Ogni lezione completata assegna punti, che aiutano a progredire nella classifica, che viene reimpostata ogni settimana. Vi è inoltre una collezione di distintivi che si possono vincere, completando diverse sfide. Esiste anche un sistema di forum per promuovere l’assistenza e l’appartenenza reciproca. Tutto ciò rende l’apprendimento della lingua più coinvolgente, anche se DuoLingo non è un gioco. Ai fini del presente lavoro, ci concentreremo sul Game-Based Learning, un concetto – questo – più adatto alle Escape Room.

1.1.1 L’Impatto del Game-Based Learning

È sempre più difficile suscitare l’interesse dei giovani per l’apprendimento in un sistema d’istruzione formale e “regolare”. L’ascesa di Internet, la sua crescente accessibilità da parte delle generazioni più giovani e la diffusione dei videogiochi possono essere collegati a questa crescente mancanza di interesse.

Il Game-Based Learning è un tentativo di affrontare questo problema. Negli anni 2000 sono stati pubblicati molti studi relativi ai suoi effetti e vantaggi sul processo di apprendimento, il primo dei quali è che i giochi creano un ambiente favorevole per coinvolgere i partecipanti. Sono stati riscontrati i seguenti impatti[5]:

  • Sviluppo delle competenze trasversali (torneremo su questo punto in modo approfondito più avanti).
  • Motivazione e maggiore coinvolgimento..La progettista di videogiochi americana Jane McGonigal ha scritto nel suo libro Reality is Broken nel 2011 la seguente citazione:

    ‘in un buon videogioco o gioco elettronico si gioca sempre al limite del proprio livello di abilità, sempre sul punto fallire. Quando si fallisce, si avverte l’impulso di rialzarsi. Questo perché non c’è praticamente nulla di più coinvolgente di questo stato di attività ai limiti delle proprie capacità’[6].

    Il GBL aiuta a raggiungere questo stato, difficilmente raggiungibile nei processi formali di istruzione. Come notato da Sauvé L., Renaud L. & Gauvin M., la motivazione dell’allievo dipende dai suoi interessi, dall’importanza attribuita all’obiettivo finale e dalla sua percezione della portata del compito. I creatori di Serious Games dovrebbero quindi cercare di innescare questo stato, tenendo presente che un compito troppo difficile o troppo semplice potrebbe facilmente annoiare l’allievo.

  • Struttura e integrazione delle conoscenze. I giochi possono contribuire a mettere in pratica le conoscenze, fornendo un programma pratico e concreto in cui gli studenti possono ripetere il compito, senza timore di fallire.
  • Influenza sul comportamento e sugli atteggiamenti. I giochi, in particolare quelli multiplayer, possono favorire la collaborazione e la comunicazione tra gli studenti. Inoltre, possono aiutare i bambini a focalizzarsi e concentrarsi su argomenti che avrebbero potuto sembrare noiosi per loro nel contesto dell’istruzione formale.

Richard Bartle, inventore del primo mondo virtuale multiplayer MUD1, descrive quattro categorie di giocatori, legati a determinate personalità: Socializers, Achievers, Killers ed Explorers.[7] Ciascuna delle categorie ha interessi diversi e reagisce ai giochi in modo differente. Da allora, sono stati compiuti altri tentativi di categorizzazione. Una è la tipologia di giocatore Hexad, creata da Andrzej Marczewski, che suddivide i giocatori in dodici gruppi differenti.[8] Qualunque sia la classificazione che scegliamo di seguire, la conclusione è la stessa: i giochi devono prendere in considerazione il tipo di giocatore, cercando –al tempo stesso – di accontentare tutti. It is even more important with game-based learning. Senza alcun dubbio la motivazione è lo scopo principale del GBL, ed è la ragione per cui questa tecnica funziona meglio di altre sui bambini. Pertanto, chiunque sia interessato al GBL dovrebbe tenere in debita considerazione le tipologie di giocatori. Ad esempio, potremmo fare in modo che il gioco contenga sfide a sufficienza per soddisfare gli Achievers o uno spazio di discussione per i Socializers.[9]

Su questo argomento sarebbero auspicabili altre ricerche ed analisi. Meihua Qian e Karen R. Clark hanno evidenziato – nel 2016 – la mancanza di conoscenze sul grado di complessità necessario in un gioco per produrre un ‘apprendimento significativo’.[10] In letteratura esistono delle recenti ricerche su questo specifico tema.

L’importanza assunta dalle pratiche GBL è ben testimoniata dalla loro integrazione con il patrimonio culturale. Non è insolito ravvisare bambini restii a visitare musei, castelli o diversi edifici culturali e storici. Ciò spiega il perché del fatto che molti musei abbiano sviluppato tecniche per attrarre i bambini. La maggior parte si affida ai giochi e ad altre risorse ludiche e pedagogiche per coinvolgere i bambini, rendendo la loro visita significativa e memorabile.

In Italia, la Cooperativa Sistema Museo ha aperto una Escape Room in un sito ipogeo. Il MUSE di Trento ha aperto una Escape Room legata a uno spettacolo teatrale e alla figura del fisico Majorana, che si svolge in alcune aree del museo. In Olanda, il Museo di Villa Mondriaan, dedicato al pittore da cui prende il nome, si è dotato di una caccia al tesoro permanente.[11] Queste pratiche GBL non sono solo orientate verso i bambini e i giovani. In Francia, il famoso Palais Garnier, noto anche come l’Opera Nazionale Francese, ha proposto nel 2019 un’avventura coinvolgente, in cui i partecipanti sono chiamati ad affrontare la maledizione del Fantasma dell’Opera e liberarlo.[12] In questo caso il target era costituito da adulti desiderosi di giocare, che – senza tale proposta -avrebbero potuto decidere di non visitare il luogo. L’allestimento di Escape Room – o giochi similari – è un buon metodo per coinvolgere sia i bambini che gli adulti.

Le Escape Room sono un esempio lampante di come può essere un progetto di Game-Based Learning complesso e completo, in quanto risulta collegato con gran parte degli aspetti precedentemente menzionati. In primo luogo, le ER sono un grande strumento di collaborazione, poiché il limite di tempo e la complessità delle azioni da fare richiedono di operare in più persone. E’ necessario che i giocatori comunichino per far emergere idee su come risolvere i diversi enigmi. Inoltre, per andare avanti è necessario avere delle capacità di problem-solving.

1.1.2 Le quattro libertà

Le Quattro Libertà di Gioco sono un concetto elaborato dal professore del MIT Scot Osterweil. Così come le tipologie di giocatori, esse sono importanti da rispettare ed integrare poiché possono risultare utili a chiarire perché i bambini sembrano non impegnarsi bene in un gioco, o disimpegnarsi totalmente da esso.

La prima è la libertà di fallire, che si trova al centro di ogni gioco: vale a dire, la possibilità di fallire e ricominciare dall’inizio. Questo processo integra un meccanismo di apprendimento ben noto e riconosciuto, che risale alla fine del XIX secolo, ampiamente studiato a partire dagli anni ’80. Il fallimento ripetitivo permette agli studenti di riconoscere, ricordare e superare l’errore commesso.

La seconda è la libertà di esplorare o sperimentare. Come i giochi permettono di ricominciare, permettono anche di cercare di raggiungere il proprio obiettivo in modo diverso, utilizzando una varietà di strategie, per valutare quale funziona meglio.

La terza è la libertà di assumere delle identità. I giochi danno la possibilità di essere chi si è sempre desiderato essere. Possono aiutare a scoprire una parte di sé che non si conosceva, come un desiderio di leadership raggiungibile partecipando a giochi multiplayer.

TLa quarta è la libertà di impegnarsi. I giochi permettono di giocare a velocità diverse, di impegnarsi in essi in modo diverso secondo la motivazione quotidiana del giocatore.[13]

Queste libertà dovrebbero essere anche le quattro libertà di apprendimento. Tuttavia, spesso non compaiono nelle scuole.[14]

1.1.3 Sviluppo di specifiche competenze trasversali: Pensiero Critico – Problem solving / Ragionamento e deduzioni

Una tendenza relativamente nuova nella ricerca si concentra sulle competenze del XXI secolo, un insieme di competenze necessarie per avere successo nelle società. Ecco un elenco sintetico proposto da Meihua Qian e Karen R. Clark (2016):/p>

  • Pensiero critico: ragionamento scientifico, pensiero sistemico, pensiero computazionale, processo decisionale e problem solving.
  • Creatività: pensiero divergente, pensiero innovativo, originalità, inventiva e capacità di considerare l’insuccesso come un’opportunità di miglioramento.
  • Collaborazione: lavoro di squadra efficace, flessibilità, compromesso, condivisione delle responsabilità.
  • Comunicazione: articolare i pensieri, utilizzo dei media e delle tecnologie.[15]

Abbiamo già accennato che il GBL aiuta gli studenti a sviluppare competenze trasversali. Esse possono variare a seconda del gioco e delle sue caratteristiche: si tratta di un gioco multiplayer? Può essere risolto da soli? É un serious game? É un gioco online? Il principale obiettivo è la strategia o l’interazione sociale?

Dato che vi è un numero importante di alternative di gioco, cercheremo di esplicare le competenze trasversali più importanti – e visibili – che il GBL può attivare, a prescindere dalle sue caratteristiche.

Le prime sono le 4 C di base, cioè:

  • Collaborazione
  • Comunicazione
  • Pensiero Critico
  • Creatività

Il GBL innesca anche capacità di problem-solving e di ragionamento.[16]

Dato che l’acquisizione delle competenze varia da un gioco all’altro, l’insegnante che utilizza il GBL dovrebbe prestare particolare attenzione al tipo di gioco, concentrandosi su quello più utile per i suoi studenti. Per tale motivo, prima dell’attuazione del gioco in classe, potrebbe essere necessaria un’analisi delle esigenze degli studenti.

Le Escape Room si distinguono dagli altri giochi per una caratteristica intrinseca: la multifunzionalità. Sono necessarie molte competenze diverse per poter completare con successo il gioco. La capacità di problem-solving viene messa a dura prova dal momento che vi sono diversi enigmi da risolvere ed oggetti nascosti nella stanza. È molto richiesta la gestione del tempo e della tensione, poiché ai giocatori viene concesso un tempo limitato per risolvere i problemi. La gestione organizzativa è utile per compilare tutti i dati e le soluzioni trovate attraverso il processo di risoluzione dei problemi.

Inoltre, sono indubbiamente necessarie la comunicazione e la collaborazione, poiché non è possibile risolvere il gioco da soli. Anche se un giocatore avesse tutte le competenze necessarie per risolvere ogni rompicapo, vi sarebbe il fattore tempo ad ostacolare la risoluzione.

Per riassumere, possiamo affermare che il GBL e soprattutto le Escape Room innescano le competenze del XXI secolo.

Dopo aver affrontato la metodologia e l’interesse pedagogico del mezzo, diamo un’occhiata al prossimo concetto di questo progetto: le STEAM.

1.2. STEAM

STEAM deriva da STEM. Ma cosa significa STEM? L’acronimo sta per Science, Technology, Engineering, Mathematics. “STEAM” può anche designare un approccio all’apprendimento che unisce i quattro argomenti “più uno” (Arts), al fine di creare un insegnamento interdisciplinare con forti applicazioni nel mondo reale. È stato creato per promuovere l’interesse e la comprensione dei bambini su argomenti considerati un po’ difficili e noiosi. L’educazione STEM risulta basata su applicazioni reali ed autentiche, è un modo di “imparare facendo”, una possibilità di comprendere l’applicazione dei contenuti appresi.

Perchè le STEM sono importanti? Come abbiamo spiegato nell’introduzione di questo elaborato, gli ultimi punteggi dei test PISA parlano da soli.[17] I Paesi europei sono ben lontani dall’essere i primi. I bassi punteggi registrati richiedono un’azione. D’altronde la conoscenza scientifica è essenziale nelle nostre società moderne per affrontare al meglio le sfide che ci attendono. La “battaglia” per integrare le STEM nell’istruzione è di lunga data, e tuttora risulta non terminata. Detto ciò, molti governi iniziano a rendersi conto della loro importanza e ad integrarle nell’ambito dei loro programmi didattici. È il caso dell’Australia, che nel 2015 ha finanziato diverse iniziative nelle sue scuole.[18] A livello europeo, la Commissione europea ha pubblicato nel 2015 il report ‘Educazione scientifica per una cittadinanza responsabile’, con un’attenzione particolare alle STEM.[19]

Gli obiettivi principali dell’educazione STEM sono quelli di sviluppare il pensiero critico degli studenti, le capacità di risolvere i problemi e la capacità di collegare i concetti scientifici con le situazioni reali.[20]

L’educazione STEM e il Game-Based Learning condividono risultati positivi e specifici: entrambi aumentano la motivazione dei bambini ad imparare, facilitando il processo di acquisizione di competenze difficilmente raggiungibili con una lezione formale.

STEAM è la nuova variabile nel mondo delle STEM. Aggiunge, come sottolineato in apertura, ‘Arts’ all’acronimo. Scopriremo presto perché questa lettera supplementare è importante. Inoltre, vedremo come le Escape Room si adattano al contesto STEAM. Fungono per lo più da strumento, da catalizzatore. Esistono già molti scenari e guide per ogni tematica STEM e, nelle sezioni che seguono, verranno evidenziati alcuni esempi di successo.

1.2.1. Scienze

La Scienza è stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come:

‘lo studio del mondo naturale, comprese le leggi della natura associate alla fisica, chimica e biologia e il trattamento o l’applicazione di fatti, principi, concetti o convenzioni associati a tali discipline’[21]

Ecco un esempio di Escape Room basata sulla Scienza: La Disparition, creata da Aurelie le Hir per una classe francese di 2° Grado (15-16 anni)[22]. In seguito ad un’irruzione nel laboratorio di scienze del liceo, dei gruppi di 3-5 studenti diventano investigatori di polizia e devono risolvere il crimine commesso.

Gli obiettivi sono: scoprire le identità delle vittime e del colpevole, scoprire come il colpevole ha rapito le vittime ed uscire dalla stanza seguendo lo stesso percorso del colpevole. Lo scenario e gli enigmi si basano su due nozioni insegnate a lezione di biologia in questa classe: il prelievo di sangue e l’analisi del polline.

1.2.2. Tecnologia

La Tecnologia è stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come:

‘l’intero sistema di persone e di organizzazioni, le conoscenze, i processi e i dispositivi che contribuiscono alla creazione e al funzionamento di artefatti tecnologici, nonché gli artefatti stessi.’[23]

Ecco un esempio di Escape Room basata sulla Tecnologia: Retrouvez les bases de l’informatique (Tradotto come: ‘Ritrova i fondamenti dell’informatica’), creato da Aurore Dupuy, Enora Gabory e Celia Kessassi, per un gruppo di 6 studenti di classi francesi di 3° e 2° grado (14-16 anni).[24] In un ipotetico futuro, un gruppo di persone – chiamato Antithek, spaventato dalla portata assunta dall’Informatica, ha deciso di creare un virus per distruggere Internet e tutti i dispositivi collegati. Le persone con conoscenze informatiche sono state eliminate. Percependo l’attacco in arrivo, uno scienziato informatico ha creato una stanza segreta per aiutare i principianti a riscoprire le conoscenze perdute. Nel far ciò, ha sparso nella stanza dei codici e degli enigmi. In questa ER, gli studenti fanno la parte del gruppo di principianti e devono risolvere dei rompicapi entro un’ora – tempo che manca prima dell’arrivo degli Antithek nella stanza segreta. Le nozioni curriculari affrontate da questo ER sono: componenti del computer, conversione binaria, codifica delle immagini, database, algoritmi, ecc. Secondo gli insegnanti che hanno implementato questo scenario ER, può essere facilmente adattato a diversi gruppi di età, aggiungendo o togliendo suggerimenti.[25]

1.2.3. Ingegneria

L’Ingegneria è stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come:

‘[Un] corpus di conoscenze sulla progettazione e creazione di prodotti e un processo per la risoluzione di problemi. L’Ingegneria utilizza il concetto in scienze e matematica e strumenti tecnologici.’[26]

L’ingegneria è un argomento che sembra avere meno esempi di ER attuate. Tuttavia, un’idea di scenario può essere trovata sul sito web Instructables, una pagina che raccoglie diversi tutorial su come costruire una varietà di progetti. L’ER è stato creato da un insegnante (con lo pseudonimo di TeacherMike) per gli studenti delle scuole superiori, ma non viene indicata l’età o la classe di riferimento precisa. I rompicapi affrontano nozioni come il processo di progettazione, la conversione di unità e la progettazione CAD. Lo scenario in sé è abbastanza semplice, ma il numero di argomenti trattati dall’ER sono numerosi.[27]

1.2.4. Matematica

La Matematica è stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come:

‘Uno studio dei modelli e delle relazioni tra quantità, numeri e forme. La matematica comprende la matematica teorica e la matematica applicata’[28]

Ecco un esempio di Escape Room basata sulla Matematica: Enigmaths, di Jennifer Garrido, creata per una classe francese di 1° Grado (16-17 anni).[29]L’obiettivo è trovare un codice per aprire una cassaforte, in cui è nascosto il tesoro del criminale Enigmaths. La polizia ha chiesto l’aiuto degli studenti per trovare il codice. Divisi in quattro squadre, gli studenti devono risolvere una successione di cinque enigmi legati a nozioni insegnate nella classe del loro livello (trigonometria, statistica, equazioni al quadrato, ecc.). La risposta ad ogni enigma permette di trovare il codice. Gli studenti possono scegliere di collaborare per risolvere ogni enigma o dividersi gli enigmi tra loro. In ogni caso, è necessario che collaborino, si ascoltino e si aiutino a vicenda.

La maggior parte degli scenari basati sulla matematica seguono questo esempio: gli alunni sanno che sono rinchiusi nella stanza e devono risolvere degli enigmi per decifrare un codice, che permetterà loro di uscire. ‘Viens jouer… aux mathematiques’, creata dagli insegnanti dell’Accademia di Bordeaux in Francia, segue la stessa trama.1 È stata realizzata per ragazzi tra gli 11 e i 16 anni. Gli enigmi, il loro numero e le nozioni su cui si basano variano e possono essere resi più o meno complessi, in modo da adattarsi alle diverse fasce d’età.[30] It was made for children between 11 and 16 years old. The enigmas, their number, and the notions on which they are based vary and can be rendered more or less complex, so as to adapt to different age groups.

1.2.5. Integrare l’Arte nelle STEM

Come già detto, l’integrazione delle arti nelle STEM è una nuova tendenza, ma deriva da un’osservazione allarmante: la mancanza di creatività degli studenti ostacolata anche dalla standardizzazione dell’istruzione tradizionale. Invece, la creatività è molto importante per formare scienziati completi, in grado di innovare e far fronte ai problemi mondiali del XXI secolo.[31] Secondo Joseph Lathan, direttore del programma Master of Education presso l’Università di San Diego, le Arti integrano pratiche che possono essere tradotte in scienza: ‘modellare, sviluppare spiegazioni, impegnarsi nella critica e nella valutazione (argomentazione)’.[32] Un esempio molto pratico è l’uso dello schizzo in Ingegneria. Inoltre, la Cultural Learning Alliance (CLA) suggerisce che l’educazione STEAM ha un impatto maggiore sulla promozione dell’innovazione rispetto a quella STEM. Inoltre, la CLA sostiene che le Arti possono incoraggiare un lavoro di squadra ad alte prestazioni, la gestione del cambiamento, la comunicazione interculturale, nonché migliorare le capacità di osservazione e l’adattabilità.[33]

tutorial gratuiti sull’implementazione di Escape Room nell’ampio contesto STEM sono rari, ma esistono: se ne possono trovare diversi – combinando due o tre tematiche – sui due siti francesi precedentemente citati, scape.enepe.fr e cquesne-escapegames.com.

Quando si tratta di STEAM, le risorse sono scarse. Solo una si trova sul sito di S’CAPE: Polymorphos, che mescola arte, matematica e scienze, creata e realizzata da diversi insegnanti di scuola secondaria nella zona di Nizza, in Francia. L’obiettivo della ER Polymorphos è quello di chiarire la morte di un fotografo locale, Charles Negre, famoso per l’invenzione del proprio processo di rotocalcografia. Per raggiungere questo obiettivo, i giocatori devono trovare le formule chimiche utilizzate nel processo di rotocalcografia, scoprendo nel contempo le nozioni e la storia della fotografia.[34]

Un altro progetto è stato segnalato da Scientix: una Escape Room appositamente progettata per lezioni STEAM, realizzata da alunni e insegnanti di diverse scuole di tutta Europa nell’ambito del progetto ‘Learn to escape’. Purtroppo, il sito web di Scientix non fornisce accesso ai tutorial, e ciò non consente di proporre questo progetto in altre scuole. Contrariamente alle precedenti Escape Rooms descritte, il progetto di per sé non era quello di risolvere la ER ma crearla da zero assieme agli studenti.[35]

In sintesi, ecco le conclusioni che possiamo trarre da quanto descritto in questa sezione: le Escape Room sono un ottimo strumento sia per il game-based learning sia per l’educazione STEAM, in quanto favoriscono tutte le competenze fondamentali. Nell’ambito delle competenze “soft” innescate, possiamo in particolare delineare la risoluzione dei problemi, il pensiero critico, la comunicazione e la collaborazione. Le competenze e conoscenze “hard” dipendono dalla materia e dagli enigmi utilizzati. Inoltre, le ER si applicano a tutte le tipologie di giocatori e rispettano le quattro libertà di gioco. Poiché gli insegnanti riferiscono di aver bisogno di più modelli pedagogici su come insegnare le STEM in modo attraente, le Escape Room possono essere la soluzione.[36] Infine, come mostra la pubblicazione di Scientix, la creazione e la progettazione di ER può anche diventare un’esercitazione STEAM.

Ora che abbiamo una panoramica di tutti i concetti di questo progetto, possiamo approfondire l’effettivo processo di implementazione di una Escape Room pedagogica nei programmi scolastici. Il primo passo da affrontare è: come poter integrare una Escape Room nei programmi scolastici?

[1] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[2] Growth Engineering (2019, August 21), Gamification vs Game based Learning: What’s the Difference? [Video File]
[3] Direct link to the game: http://was-waere-wenn.14-tagebuecher.de/index
[4] Growth Engineering (2018, November 23), What is the Definition of Gamification?
[5] Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33 (1), p.95
[6] McGonigal J. (2011), Reality is Broken, New York, NY: Penguin, p.24
[7] Arnold, B. (2014). Gamification in Education. Paper presented at the 2014 annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference. Las Vegas, NV, p.36
[8] Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
[9] Cloke H. (2017, September 26), 4 Types of Gamers and Learner Engagement
[10] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[11] More information can be found on the museum website: https://villamondriaan.nl/en/activities/scavenger-hunt
[12] Direct link to the Opera’s adventure website: https://www.inside-infos.fr/opera/en/index.php
[13] The four freedoms of games and gamification (2017, October 20)
[14] Osterweil S. (2014), Freedoms of Play [Video File], MIT Open Course Ware
[15] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[16] Abdul Talib C. et al. (2019), Enhancing Students’ Reasoning Skills in Engineering and Technology through Game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14 (24), p.72
[17] OECD (2019), PISA 2018: Insights and Interpretations, Paris: OECD Publishing
[18] Australian Government, Department for Education, skills and employment (n.d.), Support for Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM)
[19] European Commission (2015), Science Education for Responsible Citizenship, Luxembourg: Publications Office of the European Union
[20] European Schoolnet (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Policies in Europe. Scientix Observatory report – October 2018. Brussels: European Schoolnet, p.6
[21] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[22] Le Hir A. (n.d.), Escape Game – La Disparition
[23] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[24] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[25] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[26] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[27] Escape Room Engineering Review Game (n.d.)
[28] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[29] Garrido J. (2019, May 4), Retrouvez Enigmaths
[30] « Viens jouer aux maths » – exposition et escape game clefs en main pour la semaine des maths (2019, March 5)
[31] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school
curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[32] Lathan J. (n.d.), STEAM Education: A 21st Century Approach to Learning
[33] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[34] Nadam P. (2019, October 15), Polymorphos
[35] Farassopoulos N. (2019, August 23), STEAM escape room: How tointegrate STEM activities in an escape room made by students for students
[36] Billon N., Gras-Velazquez A., Mihai G., Nistor A. (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Practices in Europe. Scientix Observatory report – December 2018, Brussels: European Schoolnet, p.43

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