Pedagogical Guide

 

Partie 1
Pourquoi les Escape Rooms sont utiles pour l’éducation aux STEAM

Table des matières

Introduction
Partie 1 : Pourquoi les Escape Rooms sont utiles pour l’éducation aux STEAM
Partie 2 : Comment intégrer une Escape Room dans les programmes scolaires
Partie 3 : Comment capitaliser sur les connaissances précédentes des étudiants et comment valoriser leurs compétences et savoirs développer durant l’Escape Room
Partie 4 : Comment animer une Escape Room
Partie 5 : Comment intégrer différents profils d’étudiants
Conclusion
Bibliographie

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Les Escape Rooms (ER) ont gagné en popularité ces 10 dernières années. Elles sont maintenant largement répandues et peuvent être trouvées dans tous les pays européens, au moins dans les capitales. Nous avons décrit longuement les caractéristiques et le format des Escape Rooms dans notre partie précédente, afin de donner un large panorama des possibilités. Il est temps maintenant d’analyser pourquoi les Escape Rooms pourraient être un outil utile dans l’éducation, en mettant l’accent sur les STEAM. Dans cette partie, nous nous concentrerons d’abord sur l’apprentissage par le jeu, son importance et son lien avec les Escape Rooms, avant de passer à l’éducation aux STEAM et à la manière dont les deux pourraient y être intégrés.

1.1. Concept : Apprentissage par le jeu

Trois expressions clés sont apparues au cours des dernières décennies pour tenter de décrire et de transmettre la nouvelle tendance à intégrer les jeux dans l’éducation et le processus d’apprentissage : l’apprentissage par le jeu, la ludification et les serious game. Comme elles sont toutes liées au même domaine, les personnes qui décrivent le sujet ont tendance à les employer de manière interchangeable. Cependant, ces expressions ne se rapportent pas au même phénomène.

Comme le définissent Meihua Qian et Karen R. Clark (2016), l’apprentissage par le jeu « décrit un environnement dans lequel le contenu et le jeu favorisent l’acquisition de connaissances et de compétences »[1]. L’apprentissage par le jeu transforme l’objectif du programme éducatif en un jeu.

Les Serious Games aussi. Ils sont créés dans le seul but d’apprendre. Comme l’explique Juliette Denny, la différence entre les deux vient de l’attention portée par le créateur.[2] Les serious games peuvent être utilisés dans l’apprentissage par le jeu, cette méthode n’utilise pas seulement des serious games. Un jeu qui vous aide à apprendre n’a pas nécessairement été conçu dans ce but au départ. Voici un exemple de serious game : « La machine à remonter le temps 14/18 » conçu par la chaîne de télévision franco-allemande Arte[3] L’idée est de permettre aux joueurs de s’immerger dans la période de la Première Guerre mondiale en incarnant l’un des 28 personnages proposés. Le jeu a été récompensé par le prix allemand Comedius EduMedia en 2014. Sur ce sujet, la plateforme française en ligne serious-game.fr est une mine d’or. Elle agit comme une base de données pour les jeux sérieux dans cette langue.

La ludification, par contre, est différente. La société « Growth Engineering » la décrit sur son site web comme « l’application des mécanismes de jeu à des environnements non ludiques afin de les rendre plus attrayants ».[4]Il n’y a donc pas de création de jeu dans le cadre de la ludification. Les mécanismes des jeux sont analysés, extraits et appliqués à un environnement où ils n’existent généralement pas. Dans la vie quotidienne, l’exemple le plus visible et le plus répandu de la gamification est probablement les cartes de fidélité, que l’on trouve dans de nombreux magasins du monde entier, car elles déclenchent un sentiment de récompense une fois le jeu terminé. Au sein des entreprises, plusieurs méthodes existent, et certaines sont plus critiquées que d’autres. Il est possible de mettre en place des tableaux de classement, des barres de progression et des défis, complétés par des récompenses, par exemple des badges. Dans le domaine de l’éducation, le célèbre site d’apprentissage des langues DuoLingo est un bon exemple, car il fait largement appel à des techniques de jeu. Chaque leçon terminée donne droit à des points qui permettent de progresser dans le tableau des leaders, qui est remis à zéro chaque semaine. De plus, il s’agit d’une collection de badges gagnés en relevant différents défis. En outre, un système de forums de discussion existe également pour favoriser l’entraide et l’appartenance. Tout cela rend l’apprentissage des langues plus attrayant, même si DuoLingo n’est pas un jeu. Dans le cadre de ce guide, nous nous concentrerons sur l’apprentissage par le jeu. Ce concept est le plus adapté aux Escape Rooms.

1.1.1 L’impact de l’apprentissage par le jeu

Il devient de plus en plus difficile d’intéresser les jeunes à apprendre dans un système éducatif général et « classique ». L’essor d’Internet, son accessibilité croissante aux jeunes générations et la popularisation des jeux vidéo pourraient être liés à ce manque d’intérêt croissant.

L’apprentissage par le jeu est une tentative de résoudre ce problème. De nombreuses études ont été publiées dans les années 2000 concernant ses effets et ses avantages sur le processus d’apprentissage, la principale étant que les jeux créent un environnement favorable à l’engagement des participants dans l’apprentissage. Les impacts suivants ont été constatés[5]:

  • Développement des compétences comportementales. Nous reviendrons sur ce point de manière plus approfondie plus loin dans le guide.
  • Motivation et engagement accru. La conceptrice de jeux américaine Jane McGonigal a écrit dans son livre Reality is Broken en 2011 la citation suivante :

    dans un bon jeu vidéo, vous êtes toujours à la limite de votre niveau, toujours sur le point de tomber. Lorsque vous tombez, vous ressentez le besoin de remonter. C’est parce qu’il n’y a pratiquement rien d’aussi engageant que cet état de travail aux limites mêmes de vos capacités[6].

    L’apprentissage par le jeu aide à atteindre cet état, qui reste autrement difficile à atteindre dans le processus d’éducation classique. Néanmoins, comme mentionné par Sauvé L., Renaud L. & Gauvin M., la motivation de l’apprenant repose sur ses intérêts, sur l’importance donnée au but et sur la perception de l’ampleur de la tâche. Les créateurs de Serious Games devraient par conséquent essayer de déclencher cet état, tout en gardant à l’esprit qu’une tâche trop difficile ou trop simple va ennuyer l’apprenant.

  • Structure des savoirs et intégrations. Les jeux peuvent aider à mettre les connaissances en action, en donnant un schéma pratique concret dans lequel les apprenants peuvent répéter la tâche sans craindre l’échec.
  • Influence sur les comportements et les attitudes.Les jeux, en particulier ceux à plusieurs joueurs, peuvent favoriser la collaboration et la communication entre les apprenants. Ils peuvent également aider les enfants à se concentrer sur des sujets qui pouvaient leur sembler ennuyeux dans le contexte de l’éducation formelle.

Richard Bartle, l’inventeur du premier monde virtuel multijoueurs MUD1écrit quatre catégories de joueurs, liées à des personnalités individuelles : les socialisateurs, les gagneurs, les tueurs et les explorateurs.[7] Chacune de ces catégories a des intérêts différents et réagit aux jeux d’une manière différente. Depuis lors, d’autres tentatives de catégorisation ont été faites. L’une d’entre elles est le type de joueur Hexad, créé par Andrzej Marczewski, qui répartit les joueurs en douze groupes différents.[8] Quelle que soit la catégorie choisie, la conclusion est la même : les jeux doivent tenir compte du type de joueur, soit en se concentrant sur l’un d’entre eux, soit en essayant de satisfaire tout le monde. C’est encore plus important dans le cas de l’apprentissage par le jeu. Il est indéniable que la motivation est l’objectif principal de l’apprentissage par le jeu ; c’est la raison pour laquelle cette technique fonctionne mieux que d’autres sur les enfants. C’est pourquoi toute personne intéressée par l’apprentissage par le jeu ne doit pas mettre de côté un type de joueurs. Par exemple, on pourrait s’assurer que le jeu comporte suffisamment de défis pour satisfaire les gagneurs ou une boîte de discussion pour les socialisateurs.[9]

Malheureusement, des recherches et des analyses beaucoup plus approfondies sont nécessaires sur ce sujet. Par exemple, Meihua Qian et Karen R. Clark soulignaient en 2016 le manque de connaissances sur le degré de complexité nécessaire dans un jeu pour produire un « apprentissage significatif ».[10].Les recherches sur la littérature plus récente n’ont pas montré de nouvelles publications sur ce sujet spécifique.

L’importance prise par les pratiques d’apprentissage par le jeu est bien illustrée par leur intégration dans le patrimoine culturel. Il n’est pas rare de voir des enfants réticents à visiter des musées, des châteaux ou différents bâtiments culturels et historiques. Cependant, comme les familles représentent la majorité de leur clientèle, il est tout à fait compréhensible que les musées aient développé des techniques pour attirer les enfants. La plupart s’appuient sur des jeux et d’autres ressources ludiques et pédagogiques afin de susciter l’intérêt des enfants, en rendant leur visite significative et mémorable.

En Italie, le Cooperative Sistema Museo a lancé une Escape Room dans un site d’hypogée. Le MUSE de Trente en a ouvert une, liée à un spectacle théâtral et à la figure du physicien Majorana, se déroulant dans certains espaces du musée. En Hollande, le Musée de la Villa Mondriaan, dédié au peintre qui lui a donné son nom, s’est doté d’une chasse au trésor permanente.10 Cette pratique de l’apprentissage par le jeu n’est pas seulement dirigée vers les enfants et les jeunes. En France, le célèbre Palais Garnier, également connu sous le nom d’Opéra national de France, a ouvert à plusieurs reprises en 2019, une aventure immersive grandeur nature, où les participants devaient résoudre la malédiction du Fantôme de l’Opéra et le libérer.[12] Le public visé n’était pas les enfants, mais des adultes enjoués qui n’auraient peut-être pas visité le site autrement. La mise en place d’Escape Room — ou de jeux similaires — est un bon moyen de faire participer à la fois les enfants et les adultes, car la difficulté peut varier.

Les Escape Rooms sont un excellent exemple de ce à quoi pourrait ressembler un projet complexe et complet d’apprentissage par le jeu, car il produit tous les impacts mentionnés précédemment. Tout d’abord, les urgences sont un excellent outil de collaboration, car le délai et la complexité les rendent impossibles à résoudre seules. La communication entre les joueurs est également nécessaire, pour faire un brainstorming sur la façon de résoudre les différentes énigmes. Les compétences en matière de résolution de problèmes sont nécessaires pour aller de l’avant.

1.1.2 Les quatre libertés

Les quatre libertés du jeu est un concept créé par le professeur du MIT Scot Osterweil. Tout comme les types de joueurs, il est important de les respecter et de les intégrer, car ils peuvent expliquer pourquoi les enfants ne semblent pas bien s’engager dans un jeu ou s’en désengagent.

La première est la liberté d’échouer, qui est au cœur de chaque jeu : la possibilité d’échouer et de recommencer depuis le début. Ce processus intègre un mécanisme d’apprentissage bien connu et éprouvé, qui remonte à la fin du XIXe siècle et a été largement étudié depuis les années 1980. Les échecs répétés permettent aux apprenants de reconnaître, de se souvenir et de surmonter l’erreur commise.

La seconde est la liberté d’explorer ou d’expérimenter. Comme les jeux vous permettent de recommencer, ils permettent aussi d’essayer d’atteindre votre objectif différemment, en utilisant une variété de stratégies, pour voir laquelle fonctionne le mieux.

La troisième est la liberté d’essayer de nouvelles identités. Les jeux donnent la possibilité d’être qui l’on veut. Ils peuvent aider à découvrir des parties méconnues de notre identité, comme une appétence pour le commandement dans les jeux multijoueurs.

La quatrième est la liberté d’effort. Les jeux permettent de jouer à différents rythmes, de s’y consacrer différemment selon la motivation du joueur.[13]

Nous pourrions mentionner les quatre libertés de l’apprentissage. Cependant, elles sont rares dans les écoles.[14]

1.1.3 Développement de compétences comportementales spécifiques : Pensée critique — Résolution de problèmes/Raisonnement et déductions

Une tendance relativement nouvelle dans la recherche se concentre sur les compétences du 21e siècle, un ensemble de compétences nécessaires pour réussir dans les sociétés du 21e siècle. Voici une liste synthétique donnée par Meihua Qian et Karen R. Clark (2016) 

  • Esprit critique : raisonnement scientifique, pensée systémique, pensée informatique, prise de décision et résolution de problème
  • Créativité : pensée divergente, pensée innovante, originalité, inventivité et la capacité à considérer l’échec comme une opportunité d’amélioration
  • Collaboration: travail d’équipe efficace, flexibilité, compromis, assumer une responsabilité partagée
  • Communication: articuler ses pensées, utiliser les médias et les technologies.[15]

Nous avons mentionné précédemment que l’apprentissage par le jeu aide les apprenants à développer des compétences comportementales. Elles peuvent varier en fonction du jeu joué et de ses caractéristiques : est-il multijoueur ? Peut-il être résolu seul ? S’agit-il d’un serious game ? S’agit-il d’un jeu en ligne ? Le but premier est-il la stratégie ou l’interaction sociale ?

Comme il existe un nombre important de possibilités, nous allons essayer de couvrir ici les compétences comportementales les plus importantes — et les plus visibles — que l’apprentissage par le jeu peut déclencher, quelles que soient les caractéristiques du jeu.

Les premières sont les 4 C de base, à savoir :

  • Collaboration. Si le jeu nécessite plusieurs personnes pour être résolu, les joueurs sont forcés de collaborer et de trouver leur place dans l’équipe.
  • Communication
  • Critique (pensée critique).
  • Créativité

L’apprentissage par le jeu déclenche aussi des compétences de résolution de problème et de raisonnement.[16]

Comme l’acquisition de compétences varie d’un jeu à l’autre, l’enseignant qui utilise l’apprentissage par le jeu doit veiller à ce que le type de jeu soit le plus utile pour ses étudiants. C’est pourquoi une analyse des besoins de la classe pourrait être nécessaire avant la mise en place du jeu dans la classe.

Les Escape Rooms se différencient des autres jeux, en raison d’une caractéristique intrinsèque : leur multifonctionnalité. De nombreuses compétences différentes sont nécessaires pour les résoudre et particulièrement celles mentionnées ci-dessus. Les compétences en matière de résolution de problème sont mises à l’épreuve puisque plusieurs puzzles et objets sont cachés dans la pièce. La gestion du temps et du stress est très sollicitée, car les joueurs disposent d’un temps limité pour résoudre les problèmes. La gestion organisationnelle est utile pour compiler toutes les données et les solutions trouvées au cours du processus de résolution des problèmes.

De plus, la communication et la collaboration sont évidemment nécessaires, car il n’est pas possible de résoudre le jeu seul. Même si un joueur possédait toutes les compétences nécessaires pour résoudre chaque énigme, le temps imparti serait toujours là pour l’empêcher de réussir.

Pour résumer, nous constatons ici que l’apprentissage par le jeu et les Escapes Rooms stimulent les compétences du XIXe siècle.

Maintenant que la méthodologie et l’intérêt pédagogique du média ont été couverts, voyons le prochain concept de ce projet : STEAM.

1.2. STEAM

L’acronyme STEAM découle de STEM, mais à quoi correspond STEM ? L’acronyme signifie Science, Technologie, Ingénierie (engineering), Mathématiques. L’acronyme « STEAM » peut aussi désigner une approche de l’apprentissage qui mélange les quatre plus un domaines, afin de créer un enseignement interdisciplinaire avec des véritables applications au monde réel. Elle a été créée pour favoriser l’intérêt et la compréhension des enfants sur des sujets considérés comme difficiles et ennuyeux. L’éducation STEM se projette dans la vie réelle, une façon d’apprendre par la pratique, une possibilité de comprendre l’utilité du contenu appris.

Pourquoi les STEM sont importants ? Comme nous l’avons expliqué dans l’introduction de ce guide, les derniers résultats des tests PISA parlent d’eux-mêmes[17]. Les pays européens sont loin d’être les meilleurs. Ces faibles scores appellent à l’action, car les connaissances scientifiques sont essentielles dans nos sociétés modernes, pour relever les défis qui nous attendent. La lutte pour intégrer les STEM dans l’éducation a été longue et elle n’est toujours pas terminée. Toutefois, de nombreux gouvernements commencent à prendre conscience de son importance et à l’intégrer dans leur programme d’éducation. C’est le cas de l’Australie, qui a lancé en 2015 plusieurs initiatives financées dans ses écoles.[18] Au niveau européen, la Commission européenne a publié en 2015 le rapport « L’enseignement scientifique pour une citoyenneté responsable », qui met l’accent sur les STEM.[19]

L’éducation aux STEM vise principalement à développer chez les étudiants l’esprit critique, les compétences en résolution de problème et la capacité à relier des concepts scientifiques avec des situations de la vie réelle.[20]

L’éducation aux STEM et l’apprentissage par le jeu ont en commun certains résultats positifs spécifiques : ils renforcent la motivation des enfants à apprendre, facilitent le processus et les aident à acquérir des compétences qu’ils n’auraient pas acquises dans un cours magistral ordinaire. Toutefois, ils ne s’excluent pas mutuellement et peuvent même mieux fonctionner ensemble.

STEAM est une évolution dans le monde des STEM. Il ajoute « Arts » à l’acronyme. Nous verrons bientôt pourquoi l’ajoute de cette lettre est importante et pourquoi cela enrichit la discipline. De plus, nous verrons comment les Escape Rooms s’inscrivent dans le contexte STEAM. Elles agissent principalement en outil, un vecteur. De nombreux scénarios et de guides existent déjà pour chaque sujet STEM : nous nous intéresserons à des exemples de réussites dans les sections suivantes.

1.2.1. Science

La science a été définie par le National Research Council des États-Unis comme :

‘L’étude du monde naturelle, ce qui inclue les lois de la nature associée à la physique, chimie, et biologie ainsi que le traitement ou l’application des faits, principes, concepts, ou conventions associés à ces disciplines’[21]

Voici un exemple d’une Escape Room basée sur la science : La Disparition, créée par Aurélie le Hir pour une classe de Seconde (15-16 ans)[22]. À la suite d’un cambriolage au laboratoire de sciences du lycée, des groupes de 3 à 5 étudiants deviennent des enquêteurs de police et doivent résoudre le crime.

Les objectifs sont les suivants : trouver l’identité de la victime et du coupable, découvrir comment le coupable a enlevé les victimes, et sortir de la pièce en suivant le même chemin que le coupable. Le scénario et les énigmes s’appuient sur deux notions enseignées dans le cours de biologie de cette classe : le prélèvement de sang et l’analyse du pollen.

1.2.2. Technologie

La technologie a été définie par le National Research Council des États-Unis comme :

‘l’entièreté des personnes et de l’organisation, des connaissances, des processus et des dispositifs qui entrent dans la création et le fonctionnement des artefacts technologiques, ainsi que les artefacts eux-mêmes’[23]

Voici un exemple d’un Escape Game basée sur la technologie : retrouvez les bases de l’informatique, crée par Aurore Dupuy, Enora Gabory et Celia Kessassi, pour un groupe de 6 étudiants de Troisième et Seconde (14-16 ans).[24] Dans un futur hypothétique, un groupe — appelé Antithek, craignant l’ampleur de l’informatique, décide de créer un virus qui pourrait détruire Internet et tous les appareils connectés. Des gens compétents en informatique ont été éliminés. Sentant l’attaque arriver, un ingénieur informatique a créé une pièce secrète pour aider les novices à redécouvrir le savoir perdu. Cependant, il a chiffré ce savoir par des codes et des énigmes. Dans cette Escape Room, les étudiants jouent un groupe de novices et doivent en une heure — temps restant avant l’arrivée des Antitheks dans la pièce secrète — résoudre les énigmes. Les notions abordées par cette Escape Room sont : les composants informatiques, la conversion binaire, le codage des images, la base de données, les algorithmes, etc. Selon les enseignants qui ont mis en œuvre ce scénario d’Escape Room, il peut être facilement adapté à différents groupes d’âge, en ajoutant ou en supprimant des indices.[25]

1.2.3. Ingénierie

L’Ingénierie a été définie par le National Research Council des États-Unis comme :

‘[un] ensemble de connaissances sur la conception et la création de produits dans un processus de résolution des problèmes. L’ingénierie utilise des concepts scientifiques et mathématiques ainsi que des outils technologiques.[26]

L’Ingénierie est un sujet qui semble être moins représenté dans les Escape Rooms. Cependant, une idée de scénario est publiée sur le site Instructables, sur une page qui rassemble différents tutoriels pour construire différents projets. L’Escape Room a été créée par un enseignant (sous le pseudonyme TeacherMike) pour des lycéens, bien qu’aucune cible précise d’âge ou de classe ne soit donnée. Les énigmes abordent les notions de processus de conception et de modélisation CAO. Le scénario en lui-même est assez simple, mais le nombre de sujets couverts par l’Escape Room est important.[27]

1.2.4. Mathématiques

Les Mathématiques ont été définies par le National Research Council des États-Unis comme :

‘Une étude des motifs et relations concernant les quantités, nombres et formes. Les Mathématiques incluent les mathématiques théoriques et les mathématiques appliquées.’[28]

Hoici un exemple d’un Escape Game basé sur les Mathématiques : Enigmaths, de Jennifer Garrido, crée pour une classe de Première (16-17 ans).[29]Le but est de trouver un code pour ouvrir un coffre qui contient le trésor des criminels Enigmaths. Les policiers demandent l’aide des étudiants pour trouver le code. Séparés en quatre équipes, les étudiants doivent résoudre une succession de cinq énigmes reliées aux notions abordées en classe (trigonométrie, statistique, équation quadratique, etc.). La réponse à chaque énigme permet de trouver le code, qui apparaît en tant qu’énigme finale. Les étudiants peuvent choisir de collaborer pour résoudre chaque énigme ou de se répartir les énigmes. Dans tous les cas, ils doivent coopérer, écouter et s’entraider.

La plupart des scénarios basés sur les mathématiques suivent cet exemple : ils placent les élèves dans une pièce dont ils doivent s’échapper grâce au déchiffrage d’un code. « Viens jouer… aux mathématiques », crée par des professeurs de l’Académie de Bordeaux, suit la même trame narrative.[30] Il a été conçu pour les enfants de 11 à 16 ans. Les énigmes, leur nombre et les notions qu’elles traitent varient et peuvent être rendus plus ou moins complexes pour s’adapter à différents groupes d’âge.

1.2.5. Intégrer l’art dans les STEM

Comme mentionné précédemment, l’intégration des arts dans les STEM est une nouvelle tendance, mais elle découle d’un constat alarmant : le manque de créativité des étudiants et la standardisation de l’enseignement traditionnel qui l’entrave. Cependant, la créativité est très importante pour former des scientifiques aguerris capables d’innover et de faire face aux problèmes mondiaux du XXIe siècle.[31]Selon Joseph Lathan, directeur du programme de maîtrise en éducation à l’université de San Diego, les arts intègrent des pratiques qui peuvent être transposées dans la science : « modeler, développer des explications, et s’engager dans la critique et l’évaluation (argumentation) ».[32]Un exemple très concret est l’utilisation du dessin en ingénierie. De plus, la Cultural Learning Alliance (CLA) suggère que l’éducation STEAM a un impact plus important sur la promotion de l’innovation que les STEM. Troisièmement, la CLA soutient que les arts peuvent améliorer le travail d’équipe de haute performance, la gestion du changement, la communication interculturelle, ainsi que les capacités d’observation et d’adaptation.[33]

FLes tutoriels gratuits sur la mise en œuvre des Escape Rooms dans le contexte général des STEM sont rares, mais ils existent : on en trouve plusieurs — mêlant deux ou trois thèmes — sur les deux sites français précités, scape.enepe.fr etcquesne-escapegames.com.

Cependant, lorsqu’il s’agit de STEAM, les ressources sont rares. Un seul se trouve sur le site de S’CAPE :Polymorphos, mélange d’art, de mathématiques et de sciences, créé et mis en œuvre par plusieurs enseignants du secondaire de la région de Nice en France. L’objectif de l’Escape Room Polymorphos est d’élucider la mort d’un photographe local, Charles Nègre, célèbre pour l’invention de son propre procédé d’héliogravure. Pour y parvenir, les joueurs doivent trouver les formules chimiques utilisées dans le procédé d’héliogravure, tout en découvrant les notions et l’histoire de la photographie.[34]

Un autre projet rapporté par Scientix: une Escape Room spécifiquement conçue pour les classes STEAM, créée par les élèves et les enseignants de différentes écoles au travers de l’Europe, pour les élèves, au sein du projet « Apprendre à s’échapper ». Malheureusement, le site Internet Scientix ne donne pas accès aux tutoriels permettant de les intégrer dans d’autres écoles. Contrairement aux Escapes Rooms précédemment décrites, le projet initial n’était pas de résoudre l’Escape Room, mais de la créer de zéro avec les étudiants.[35]

Voici les conclusions que l’on peut tirer de cette partie : les Escape Rooms sont un bon outil pour l’apprentissage par le jeu et pour l’éducation aux STEAM, car elles favorisent toutes les compétences fondamentales. Au sein des compétences comportementales concernées, nous pouvons identifier la résolution de problème, la pensée critique, la communication et la collaboration. Les compétences spécialisées et les connaissances dépendent du sujet et des casse-têtes. En outre, les Escapes Rooms s’appliquent à tous les types de joueurs et respectent les quatre libertés de jeu. Les enseignants signalent avoir besoin de plus de modèles pédagogiques sur la façon d’enseigner les STEM de manière attrayante : les Escape Rooms pourraient être la solution.[36] En fin de compte, comme le montre la publication de Scientix, la création et la conception des Escape Rooms peuvent même devenir un exercice STEAM.

Maintenant que nous avons un aperçu de tous les concepts du projet, nous pouvons approfondir la phase d’intégration d’une Escape Room pédagogique dans les programmes scolaires. La première étape est de savoir comment intégrer une Escape Room dans le cursus scolaire.

[1] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[2] Growth Engineering (2019, August 21), Gamification vs Game based Learning: What’s the Difference? [Video File]
[3] Direct link to the game: http://was-waere-wenn.14-tagebuecher.de/index
[4] Growth Engineering (2018, November 23), What is the Definition of Gamification?
[5] Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33 (1), p.95
[6] McGonigal J. (2011), Reality is Broken, New York, NY: Penguin, p.24
[7] Arnold, B. (2014). Gamification in Education. Paper presented at the 2014 annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference. Las Vegas, NV, p.36
[8] Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
[9] Cloke H. (2017, September 26), 4 Types of Gamers and Learner Engagement
[10] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[11] More information can be found on the museum website: https://villamondriaan.nl/en/activities/scavenger-hunt
[12] Direct link to the Opera’s adventure website: https://www.inside-infos.fr/opera/en/index.php
[13] The four freedoms of games and gamification (2017, October 20)
[14] Osterweil S. (2014), Freedoms of Play [Video File], MIT Open Course Ware
[15] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51
[16] Abdul Talib C. et al. (2019), Enhancing Students’ Reasoning Skills in Engineering and Technology through Game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14 (24), p.72
[17] OECD (2019), PISA 2018: Insights and Interpretations, Paris: OECD Publishing
[18] Australian Government, Department for Education, skills and employment (n.d.), Support for Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM)
[19] European Commission (2015), Science Education for Responsible Citizenship, Luxembourg: Publications Office of the European Union
[20] European Schoolnet (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Policies in Europe. Scientix Observatory report – October 2018. Brussels: European Schoolnet, p.6
[21] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[22] Le Hir A. (n.d.), Escape Game – La Disparition
[23] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[24] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[25] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique
[26] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[27] Escape Room Engineering Review Game (n.d.)
[28] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646
[29] Garrido J. (2019, May 4), Retrouvez Enigmaths
[30] « Viens jouer aux maths » – exposition et escape game clefs en main pour la semaine des maths (2019, March 5)
[31] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school
curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[32] Lathan J. (n.d.), STEAM Education: A 21st Century Approach to Learning
[33] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[34] Nadam P. (2019, October 15), Polymorphos
[35] Farassopoulos N. (2019, August 23), STEAM escape room: How tointegrate STEM activities in an escape room made by students for students
[36] Billon N., Gras-Velazquez A., Mihai G., Nistor A. (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Practices in Europe. Scientix Observatory report – December 2018, Brussels: European Schoolnet, p.43

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