Creation Guide

 

Satura rādītājs

IEVADS
1 daļa: Stāstu stāstīšana izlaušanās istabās efektīvai pedagoģijai
2 daļa: Kā izveidot izlaušanās istabu izglītībai
3 daļa: Resursi satura atrašanai
4 daļa: Praktiski padomi
5 daļa: Traucējumi vai nesspēja
6 daļa: Pozitīvi lomu modeļi meitenēm
Bibliogrāfija
Iesākumā ir svarīgi uzsvērt, ka izglītojošas izlaušanās istabas neizskatīsies un netiks veidotas tāpat kā komerciālās. Viņu mērķis ir atšķirīgs, un arī izveides process atšķiras. Ir divas būtiskas un pamanāmas atšķirības. Veidojot šādu spēli izglītības kontekstā, istabai būs jābūt izglītojošam mērķim – vai vairākiem. Profesionālie izlaušanās telpu dizaineri neprioritizē prasmju uzlabošanu vai zināšanu apguvi. Otrkārt, skolotājam ir jāzina mērķa grupa, savukārt dizainers izstrādā mīklu secības bez jebkādām iepriekšējām zināšanām par savu nākotnes klientu izcelsmi un priekšzināšanām.
Šajā otrajā nodaļā mēs aplūkosim nepieciešamās zināšanas un vadlīnijas radīšanas procesa uzsākšanai. Nākamajās lappusēs mēs apspriedīsim izglītības mērķus, priekšvēsturi, scenāriju un mīklas. Šīs rokasgrāmatas mērķis ir arī būt iekļaujošai pret izglītojamajiem ar mācīšanās traucējumiem, kā arī iepazīstināt ar iespējām, kas ir noderīgas meiteņu izaugsmes veicināšanai. Idejas adaptācijām par abām tēmām tiks izklāstītas šajā nodaļā.

1. Izglītojošie mērķi

Pirmais solis izglītojošu izlaušanās istabu projektēšanas procesā ir skaidri definēt spēlētāju demogrāfiju. Skolotājiem būtu jāņem vērā vecuma grupa un viņu izglītības vajadzības, spēles grūtības, tās mērogs (cik studentiem būs jāspēlē vienlaicīgi?) un garums (Clarke un citi, 2017). 10 cilvēku grupas parasti spēlē citādi nekā 4 grupas profesionālajās telpās, kas parasti ierobežo spēlētāju skaitu līdz 7 (Nicholson, 2015).
Otrais solis ir mācību mērķu formulēšana. Ir svarīgi to darīt procesa sākumā, lai izveidotu jēgpilnas, mērķtiecīgas, savstarpēji saistītas mīklas, nevis mēģinātu integrēt mērķus gatavās mīklas.
Sasniedzami mācību mērķi var būt: padziļināt zināšanas par vienu vai vairākām mācību programmas daļām; tādu prasmju attīstīšana kā sadarbība, laika plānošana, kā arī problēmu risināšana; kļūt kaislīgam un iesaistīt pēc iespējas vairāk dalībnieku; un visbeidzot, neformāli pārbaudīt zināšanas un izpratni par zināšanām, kuras skolēni ieguvuši iepriekš.
Zemāk ir divi STEAM izglītības mērķu piemēri. Ar šiem mērķiem saistītos scenārijus mēs sīki aprakstīsim vēlāk. Abi ievēro 2019. gada franču valodas mācību programmu vispārējās izglītības 1. klases (16-17 gadus veciem) skolēniem.

Izglītojošie mērķi A scenārijam:

  • Fizika, 4. tēma – ‘Viļņi un signāli -‘ Mehāniskie viļņi ’. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019b): Studenti strādās pie dažādiem mehānisko viļņu veidiem, frekvences un viļņa garuma jēdzieniem. Laba šo jēdzienu izpratne ir šī scenārija pirmais izglītojošais mērķis.
  • Bioloģija, 1. tēma – “Zeme, dzīve un dzīvo būtņu organizācija” – “Ģenētiskā informācija, tās pārraide, izpausme, mainība” (Ministère de l’Éducation nationale, 2019c): Studenti strādās pie DNS struktūras un sekvencēm, kas ir otrais izglītojošais mērķis.
  • Bioloģija, 1. tēma – “Zeme, dzīve un dzīvo būtņu organizācija” – “Ģenētiskā informācija, tās pārraide, izpausme, mainība” (Ministère de l’Éducation nationale, 2019c): Studenti strādās pie DNS struktūras un sekvencēm, kas ir otrais izglītojošais mērķis.
  • Saziņa, aktīva klausīšanās, digitālās prasmes.

Izglītojošie mērķi B scenārijam:

Šis scenārijs ir izveidots ar mērķi iedvesmot meitens veidot karjeru STEAM virzienos, iepazīstinot viņus ar slavenām sievietēm zinātniecēm kā piemēriem.

  • Matemātika, 1. tēma – Algebra un 5. tēma – Algoritmika un programmēšana. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019a): Studenti strādās pie secībām un sērijām un pilnveidos savas zināšanas par programmēšanu.
  • Papildus šajā scenārijā varētu iekļaut inženierijas, mākslas un vēstures elementus
  • Sadarbība, spriešanas prasme

2. Tēmas izvēle

Izlaušanās istabas priekšvēsture jeb izvēlētā tēma nodrošina scenārija un mīklu kontekstu un derīgumu. Tas palīdzēs padarīt spēli pievilcīgāku spēlētājiem un veicinās viņu iesaisti. Pastiprināt šo tēmu ir iespējams, izmantojot stāstīšanas prasmes, kas aprakstītas 1. nodaļā.
Pat ja mēs to ļoti iesakām, priekšvēsture nav obligāta, lai izlaušanās istaba darbotos. Nikolsona pētījums (2015) rāda, ka komerciālajām izlaušanās istabām ne vienmēr ir priekšvēsture (vai tēma, kā viņš to sauc). Vienkāršākajās ir tikai mīklas, kas sakārtotas noteiktā secībā. Citām ir tēma, bet bez pārsteidzoša stāsta. Tāpēc istaba ir izveidota noteiktā vidē ar pielāgotiem rekvizītiem un dekoru. Spēlētāji var brīvi paši izveidot un iztēloties stāstu (Nicholson, 2015). Trešā iespēja ir scenārijs bez tēmas. Spēlētājiem tiek iedalīti noteikti pienākumi un konteksts attiecībā uz viņu lomu spēlē, taču stāstu varētu izveidot citā vidē, neietekmējot telpas spēlējamību. Visbeidzot, istabā var būt gan tēma, gan scenārijs, gan arī savītas mīklas. Šajā gadījumā mīklu secībai ir jēga tikai konkrētās telpas kontekstā.
Izlaušanās istabas tēma varētu būt praktiski jebkāda, reāla vai izdomāta – to ierobežo vien radītāja iztēle. Pēc Nikolsona domām (2015), galvenās tēmas profesionālajās iestādēs ir: mūsdienu laikmets, noteikts datums starp 1900. un 2000. gadu, šausmas, fantāzija un laboratorija. Zemāk ir divas tēmas, kas pielāgotas STEAM izglītībai, ievērojot iepriekš uzsvērtos mācību mērķus.
A scenārija tēma: Mūsdienās, konservatorijā. Studenti strādā pie saviem repertuāriem, mēģina nākamās izrādes vai atpūšas zālē. Ēkā atbalsojas dažāda veida mūzika, kas nāk no dažādiem instrumentiem.
B scenārija tēma: Mūsdienās, zinātnes muzejā. Nākamā muzeja izstāde – par zinātniecēm – ir gandrīz gatava atvēršanai. Tajā redzamas daudzas gleznas, instrumenti un ierīces, kas piederēja iepriekšminētajām zinātniecēm. (Fenaerts, 2020. gads)

3. Scenārijs

Kad izlaušanās istabas tēma ir noteikta, ir pienācis laiks izveidot scenāriju. Atkārtosim: vienīgais ierobežojums ir veidotāja iztēle. Nikolsons (2015) norāda uz 175 apsekoto objektu visbiežāk sastopamajiem sižetiem: bēgšana no nepatīkamas vietas; noziegumu izmeklēšana; sprādzienbīstamas ierīces neitralizēšana; spiegošana vai izlūkdatu vākšana; aplaupīšana utt.
Tomēr, lai izvairītos no dezorientācijas, jo īpaši attiecībā uz skolēniem ar SMT, izstrādātājam būs jāpārliecinās, ka stāsts nav pārāk sarežģīts. Mēs atgriezīsimies pie SMT pielāgojumiem šīs grāmatas ceturtajā nodaļā.
Pēc iepriekš aprakstītajām tēmām piedāvājam iespējamo scenāriju piemērus.
Scenārijs A: Nozagts vērtīgs instruments. Policisti – skolēnu spēlēti – ienāk skolā. Vainīgais joprojām atrodas ēkas iekšienē. Galvenais inspektors nolemj uz stundu slēgt ēku, visiem atrodoties iekšā, un dodot virsniekiem laiku pazudušā instrumenta atrašanai un zagļa identificēšanai. Pēc instrumenta atrašanas policisti veiks DNS analīzi par tajā atrastajām norādēm, lai identificētu un apcietinātu vainīgo, pirms viņam izdodas aizbēgt.
Scenārijs B: Divas stundas pirms muzeja izstādes atklāšanas, tās kurators saprot, ka viens no privātā kolekcionāra aizdotajiem priekšmetiem nav izstādīts. Tam nav izskaidrojuma, un šķiet, ka muzejā neviens nezina tā lietderību. Draugu, IT speciālistu un vēsturnieku – skolēnu – grupa, kas speciāli izstādes atklāšanai devās uz muzeju, piedāvā savu palīdzību un zināšanas, lai atrastu trūkstošo informāciju par artefaktu. Viņiem ir dota stunda, pirms pūlis sāks ienākt muzejā. Šajā scenārijā noslēpumainais objekts būs Adas Lavleisas ‘Diagramma Bernulli skaitļu mašīnaprēķinam”, kas publicēta Luidži Menabrejas raksta “Čārlza Bebidža analītiskās mašīnas elementi” tulkojumā (Ada Lovelace, 2020). Šī diagramma tiek uzskatīta par pirmo datorprogrammu (Grēgersens, n.d.).

4. Mīklas

4.1. Mīklu iezīmes un sastāvdaļas

Pēc Viemkera (2015), izlaušanās istabu mīklas visvienkāršākajā formā ir izgatavotas no trim komponentēm: izaicinājums, risinājums un atlīdzība, dodot vai nu pavedienu, kas atsedz nākamo mīklu, vai uzreiz nākamo mīklu.
Klērs (2015) nosauc vairākas iezīmes:
  • Mīklai jābūt statiskai, līdz dalībnieki tajā iesaistās.
  • Tai vajadzētu radīt pārsteigumu, vai integrējot negaidītus vai neticamus elementus. Alternatīvi, pārsteigumu var izraisīt elements, kas iegūs nozīmi vēlāk spēles gaitā.
  • Tai jābūt loģiskai un skaidrai. Dalībniekiem jāspēj saprast tās iznākums.
  • Tai jābūt izaicinošai, bet ne pārāk sarežģītai, lai dalībnieki varētu palikt Csikszentmihalyi (1996) “plūsmas” stāvoklī. To raksturo kā ideālu spēlētāju prāta stāvokli: brīdi, kad prāts ir fokusējies tikai mērķim un pilnībā iegremdēts stāstā.
  • Lai efektīvi tiktu galā ar grūtībām, ar kurām spēlētāji varētu saskarties, ir svarīgi radīt saprotamus netiešos norādījumus, kas, pēc Klēra (2016) domām, ir mīklas pēdējā sastāvdaļa. Norādes var būt praktiski jebkurā formā: zīmējums, skaņa, mēbele utt.

4.2. Mīklu formas

Mīklas var būt fiziskas vai mentālas. Fiziskās mīklas nozīmē reālu priekšmetu manipulāciju. Tie var būt labirinti, slēdzenes, tangrami vai prāta spēles, piemēram, Rubika kubs uc. Savukārt mentālo mīklu atrisināšanai nepieciešama dedukcija un norāžu korelācija, lai atrastu risinājumi. Tām parasti nav nepieciešami materiāli.

4.3. Mīklu secības

Kad mīklas ir izveidotas, nākamais svarīgais solis ir to secība. Katra sērija būtu rūpīgi jāpārdomā un jāplāno. Nikolsona aptauja (2015) ļāva viņam izolēt četrus vispārīgus sekvences veidus, kurus viņš nosauca tā: atvērtais ceļš, secīgais ceļš, uz ceļa balstītie un hibrīdie modeļi (piemēram, piramīda). Paskaidrojumu par katru ceļa veidu un to organizēšanu var atrast mūsu e-apmācības moduļa 13., 14. un 15. GRAIN, kas pieejams mūsu vietnē.

4.4. Ieteikumi labām mīklām

Kad mīklas un to secības ir izplānotas, ir jāuzdod daži jautājumi, lai novērtētu to funkcionalitāti un kvalitāti. Pirmkārt, ‘pajautājiet, kāpēc’ (Nicholson, 2015): ‘kāpēc šis vienums ir šeit?’, ‘Kāpēc mīkla ievēro šo kārtību?’ utt. Atkārtojiet šo procesu katram istabas elementam, ieskaitot scenāriju. Atcerieties, ka katram priekšmetam un elementam istabā jābūt ne bez iemesla. Citi jautājumi varētu būt: vai mīkla ir saistīta ar tēmu un stāstījumu? Vai sākuma un beigu punkti ir skaidri saskatāmi? Vai ir saprotami norādījumi (gan tekstuāli, gan netieši), kas saistīti ar mīklu? Vai ārējas zināšanas ir nepieciešamas? Ja jā, kā spēlētāji iegūst šīs zināšanas?

4.5. ASpēles pielāgošana spēlētājiem ar specifiskajiem mācību traucējumiem (SMT)

Kad visi iepriekš minētie punkti ir atzīmēti, paliek viens jautājums: vai puzles ir pielāgotas cilvēkiem ar specifiskiem mācīšanās traucējumiem (SLD)? Ja jūs interesē, kas ir SLD, lūdzu, skatiet mūsu pedagoģiskās rokasgrāmatas 5. daļu (pieejama mūsu tīmekļa vietnē).
Kad viss iepriekšminētais atrisināts, atliek viens jautājums: vai mīklas ir pielāgotas cilvēkiem ar specifiskiem mācību traucējumiem (SMT)? Ja jums rodas jautājums, kas ir SMT, lūdzu, skatiet mūsu pedagoģiskā ceļveža 5. daļu (pieejams mūsu vietnē). Zemāk ir saraksts ar vadlīnijām, kas jāievēro, lai pielāgotos spēlei (Escape rooms on social entrepreneurship, 2020):
  • Izmantojiet pielāgotu fontu (Arial, Century Gothic, OpenDys), izmēros no 12 līdz 14, ar atstarpi 1,5 rindiņas.
  • Samaziniet uzdevumu skaitu, kas prasa rakstīšanu, un dažādojiet mīklu veidus.
  • Sniedziet skaidras vadlīnijas un norādījumus par pārtraukumiem vairākos vienkāršos teikumos.
  • Izvairieties no maldināšanas un dodiet mīklas norādījumus pa vienam. Piemēram, izvairieties no norādes par pēdējo mīklu kā atlīdzības par pirmo. Ja tomēr vēlaties to darīt, risinājums varētu būt krāsu koda izveide, lai sasaistītu mīklas ar norādēm.
  • Fokusējieties uz loģiku nevis atmiņu
  • Izmantojiet vizuālos elementus
  • Izvēlieties mīklas, kas rosina sadarbību, lai liktu spēlētājiem palīdzēt vienam otram.
  • Izvairieties no sarežģītām manipulācijām/sīkās motorikas lietošanas
  • Palīdziet dalībniekiem, kas uzdevumiem nepieciešamas telpas plānošanas prasmes

4.6. Mīklu piemēri meiteņu iesaistei STEAM un piemēru rādīšanai

Šeit būs dažas mīklu idejas no mūsu scenārijiem:
Mīklas ideja nr. 1, scenārijs A: Pēc pogas nospiešanas atskan mūzikas nošu secība. Veiksmīgi atkārtojot secību uz klaviatūras (virtuālas vai reālas), tiek iegūta atslēga (piemēram, to iedod spēles vadītājs).

Atcerieties uz brīdi, kad skan nošu secība, apklusināt visas pārējās skaņas telpā, lai nenovērstu uzmanību.

Mīklas ideja nr. 2, scenārijs A: Pierakstiet DNS secību. Atstājiet dažus no nukleotīdiem tukšus. Atrodamie nukleotīdi izveidos kodu.

Atcerieties, ka jāraksta ar lieliem un skaidriem burtiem. Ja to drukājat, izmantojiet iepriekš norādītos fontus. Papīra vietā jūs varētu izmantot arī Lego. Saistiet vienu Lego krāsu ar nukleotīdu un izveidojiet ar to secību.

Mīklas ideja, scenārijs B: Izdrukājiet vairāku slavenu sieviešu zinātnieku un izgudrotāju attēlus / gleznas. Uzrakstiet īsu viņu darba aprakstu. Lai izveidotu izstādi, pielīmējiet visu pie sienas. Ievietojiet krustvārdu mīklu seifā, kas ir bloķēts ar ABC multilock (lai iegūtu vairāk informācijas par dažādiem slēdzeņu veidiem, lūdzu, skatiet 13. graudu, IO3). Sasaistiet mīklas ar zinātnieku aprakstiem. Iekrāsojiet vairākas rūtiņas krustvārdu režģī. Aizpildot krustvārdu mīklu, tiks atklāts kods, ko norāda krāsaini kvadrāti. (Fenaerts, 2020. gads)
Kad visi iepriekš minētie punkti ir atzīmēti, paliek viens jautājums: vai puzles ir pielāgotas cilvēkiem ar specifiskiem mācīšanās traucējumiem (SLD)? Ja jūs interesē, kas ir SLD, lūdzu, skatiet mūsu pedagoģiskās rokasgrāmatas 5. daļu (pieejama mūsu tīmekļa vietnē).

Pārliecinieties, ka apraksti ir rakstīti melnā krāsā, OpenDys vai Arial, 12. izmērā, ar atstarpi 1,5. Izlīdzināti pēc kreisās malas. Izmantojiet balto papīru.

Vairāk piemēru var atrast 6. nodaļā, kurā aplūkoti veidi, kā padarīt STEAM izlaušanās istabas iekļaujošas un izglītojošas par dzimumu līdztiesību.

sadaļa

Stāstu stāstīšana izlaušanās istabās efektīvai pedagoģijai

Nākamā sadaļa

Resursi satura atrašanai