Creation Guide

 

Tabella dei contenuti

Introduzione
Parte 1: Storytelling nelle escape room per una didattica efficace
Parte 2: Come creare una escape room per la didattica steam
Parte 3: Risorce per trovare contenuti
Parte 4: Suggerimenti pratici
Parte 5: Difficolta' di apprendimento e disabilita'
Parte 6: Modelli positivi per le studentesse
Bibliografia
Per cominciare, è essenziale sottolineare che le Escape Room educative non appariranno né saranno costruite allo stesso modo di quelle commerciali. Il loro obiettivo è diverso, ergo anche il processo di progettazione è diverso. Ci sono due differenze principali e notevoli. Quando creata per essere utilizzata in un contesto educativo, la stanza dovrà avere uno o più obiettivi educativi. I progettisti professionisti di Escape Room non danno la priorità al miglioramento delle competenze o all’acquisizione di conoscenze. In secondo luogo, l’insegnante deve conoscere il gruppo target, mentre il designer progetta sequenze di enigmi senza alcuna conoscenza preliminare del background dei suoi futuri clienti.
In questo secondo capitolo, esamineremo le conoscenze e le linee guida necessarie per avviare il processo di creazione. Nelle prossime pagine discuteremo gli obiettivi educativi, l’argomento di fondo, lo scenario e gli enigmi. Questa guida mira anche a essere inclusiva per gli studenti con DSA e a presentare modi per potenziare le competenze delle studentesse. Verranno quindi presentate idee per adattamenti per entrambi gli aspetti.

1. Obiettivi educativi

Il primo passo nel processo di progettazione dell’Escape Room educativa è identificare chiaramente chi sono i futuri giocatori. Gli insegnanti dovrebbero considerare: la fascia di età e le loro esigenze educative, la difficoltà del gioco, le dimensioni del gruppo di partecipanti (quanti studenti dovranno giocare contemporaneamente?) e la sua durata (Clarke e al., 2017). I gruppi di 10 tendono a giocare in modo diverso rispetto ai gruppi di 4 nelle strutture professionali, che di solito limitano il numero di giocatori a 7 (Nicholson, 2015).
Il secondo passo è la formulazione degli obiettivi di apprendimento. È importante farlo all’inizio del processo, al fine di creare enigmi significativi, propositivi e ben combinati fra loro, piuttosto che cercare di integrare obiettivi in ​​enigmi già pronti.
Gli obiettivi di apprendimento concepibili includono: approfondire la conoscenza su una o più parti del curriculum; sviluppare competenze trasversali come collaborazione, gestione del tempo e capacità di risoluzione dei problemi; appassionarsi e coinvolgere quanti più partecipanti possibile; e infine, testare la conoscenza e la comprensione delle conoscenze precedentemente acquisite dagli studenti in modo informale.
Di seguito sono riportati due esempi di obiettivi educativi per l’educazione STEAM. Descriveremo in dettaglio gli scenari legati a questi obiettivi in ​​una fase successiva. Entrambi seguono il curriculum francese 2019 per gli studenti del 1° grado (16-17 anni) dell’istruzione generale.

Obiettivi formativi dello scenario A:

  • ● Fisica, Tema 4 – “Onde e segnali -” Onde meccaniche “. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019b): gli studenti lavoreranno sui diversi tipi di onde meccaniche, le nozioni di frequenza e lunghezze d’onda. Avere una buona comprensione di queste nozioni costituisce il primo obiettivo educativo di questo scenario.
  • ● Biologia, Tema 1 – “La Terra, la vita e l’organizzazione degli esseri viventi” – “L’informazione genetica, la sua trasmissione, la sua espressione, la sua variazione” (Ministère de l’Éducation nationale, 2019c): gli studenti lavoreranno sulla struttura e le sequenze del DNA, che costituisce il secondo obiettivo educativo.
  • ● Inoltre, questo scenario potrebbe includere nozioni di educazione musicale, matematica, tecnologia
  • ● Comunicazione, ascolto attivo, competenze digitali

Obiettivi formativi dello scenario B:

Questo scenario è stato creato con l’aspirazione di contribuire a stimolare la scelta delle ragazze di intraprendere una carriera in STEAM, presentando loro modelli di ruoli di famose scienziate.

  • Matematica, Tema 1 – Algebra e Tema 5 – Algoritmico e programmazione. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019a): gli studenti lavoreranno su sequenze e serie e coltiveranno le loro conoscenze sulla programmazione.
  • Inoltre, questo scenario potrebbe includere nozioni di ingegneria, belle arti, storia
  • Collaborazione, capacità di ragionamento

2. Argomento di fondo

L’argomento di fondo della Escape Room fornisce un contesto e valore allo scenario e agli enigmi. Contribuirà a rendere il gioco più attraente per i giocatori, quindi coinvolgente. In generale, renderà la storia più potente utilizzando le abilità di narrazione evidenziate nel Capitolo 1.
Anche se lo consigliamo vivamente, avere un argomento di sfondo non è obbligatorio per il funzionamento di Escape Room. Lo studio di Nicholson (2015) mostra che le Escape Room commerciali non hanno sempre un argomento di fondo (o tema, come lo chiama lui). I più elementari contengono solo una raccolta di enigmi, sequenziati secondo un ordine specifico. Altri hanno un tema, senza una storia particolarmente evidenziata. La stanza è quindi allestita in un ambiente specifico, con arredi e oggetti adeguati. I giocatori sono liberi di creare e immaginare la storia da soli (Nicholson, 2015). La terza possibilità è avere uno scenario senza tema. Ai giocatori vengono assegnate responsabilità e contesto in merito al loro ruolo nel gioco, ma la storia potrebbe essere ambientata in un ambiente diverso, senza influire sulla giocabilità della stanza. Infine, la Stanza può avere sia un argomento di fondo (tema) che uno scenario, oltre a enigmi connessi. In questo caso, la sequenza degli enigmi ha senso solo nel contesto della stanza specifica.
L’argomento della Escape Room potrebbe essere praticamente qualsiasi cosa, reale o immaginario, l’unico limite è l’immaginazione del designer. Secondo Nicholson (2015), i temi principali nelle strutture professionali sono: l’era moderna, una data specifica tra il 1900 e il 2000, l’horror, il fantasy e il laboratorio. Di seguito sono riportati due argomenti adattati per l’educazione STEAM, seguendo gli obiettivi di apprendimento evidenziati sopra.

Argomento dello scenario A

: Al giorno d’oggi, in un conservatorio. Gli studenti stanno lavorando ai loro recital, provano le loro prossime esibizioni o si rilassano nella hall. Diversi tipi di musica, provenienti da diversi strumenti, si sentono echeggiare nell’edificio.

Argomento dello scenario B: Oggigiorno, in un museo della scienza. La prossima mostra del museo – sulle donne scienziato – è quasi pronta per l’apertura. Sono esposti molti dipinti, strumenti e dispositivi, appartenuti agli scienziati di cui sopra. (Fenaert, 2020)

3. Scenario

Una volta che l’argomento dell’Escape Room è stato determinato, è il momento di creare uno scenario. Ancora una volta, l’unico limite è l’immaginazione del designer. Nicholson (2015) indica le trame più ricorrenti delle 175 strutture rilevate: fuga da un luogo sgradevole; indagare su un crimine; disinnescare un dispositivo che esplode; raccogliere informazioni o spionaggio; effettuare una rapina, ecc.
Tuttavia, il designer dovrà assicurarsi di non complicare eccessivamente la storia, al fine di evitare di disorientare, soprattutto per quanto riguarda gli studenti SDA. Torneremo sugli adattamenti per SDA nella quarta parte di questo capitolo.
Seguendo gli argomenti sopra descritti, ecco alcuni esempi di possibili scenari.

Scenario A: uno strumento prezioso è stato rubato. Gli agenti di polizia – interpretati dagli studenti – entrano nella scuola. Il colpevole è ancora all’interno dell’edificio. L’ispettore capo decide di chiudere a chiave l’edificio per un’ora, con tutti all’interno, dando agli agenti il ​​tempo di identificare lo strumento mancante ed individuare il ladro. Dopo aver rintracciato lo strumento, gli agenti di polizia condurranno un’analisi del DNA sugli indizi trovati su di esso, in modo da identificare e arrestare il colpevole prima che riesca a fuggire.

Scenario B: Due ore prima dell’inaugurazione della mostra, il direttore del museo si rende conto che uno degli oggetti prestati da un collezionista privato non è stato esposto. Non c’è spiegazione al riguardo e nessuno nel museo sembra conoscerne l’utilità. Un gruppo di amici, specialisti informatici e storici – gli studenti -, che si sono recati al museo appositamente per l’inaugurazione della mostra, offrono il loro aiuto e le loro conoscenze per trovare le informazioni mancanti sul manufatto. Hanno un’ora davanti a loro prima che la folla inizi ad entrare nel museo. Ai fini di questo scenario, l’oggetto misterioso sarà “Diagram for the Computation by the Engine of the numbers of Bernouilli” di Ada Lovelace, pubblicato in Sketch of The Analytical Engine Invented by Charles Babbage di Luigi Menabrea (Ada Lovelace, 2020). Questo diagramma è percepito come il primo programma per computer. (Gregersen, n.d.)

4. Enigmi

4.1. Caratteristiche e componenti degli enigmi

Secondo Wiemker e al. (2015), gli enigmi delle Escape Room nella loro forma più semplice sono costituiti da tre componenti: una sfida, una soluzione e una ricompensa, che fornisce un indizio per sbloccare l’enigma successivo o l’enigma successivo stesso.

Clare (2015) offre più funzionalità:
  • Un puzzle deve essere statico, fino a quando i partecipanti non lo affrontano.
  • Dovrebbe creare sorpresa, integrando un elemento improbabile o imprevisto. In alternativa, una sorpresa potrebbe essere causata da un elemento che avrà senso in una fase successiva.
  • Dovrebbe essere logico e chiaro. I partecipanti dovrebbero essere in grado di comprendere il risultato dell’enigma.
  • Dovrebbe essere sfidante, senza essere troppo complicato, in modo che i partecipanti possano rimanere nello stato di “flusso” di Csikszentmihalyi (1996). È descritto come lo stato d’animo ideale per i giocatori: un momento in cui la mente è concentrata solo sull’obiettivo e completamente immersa nella storia.
  • Per affrontare in modo efficiente le difficoltà che i giocatori potrebbero incontrare, è essenziale impostare degli indizi, che costituiscono – ancora una volta, secondo Clare (2016) – la componente finale di un enigma. Gli indizi possono assumere praticamente qualsiasi forma: un disegno, un suono, un mobile, ecc.

4.2. Tipologie di enigmi

Gli enigmi possono essere fisici o logici. Quelli fisici richiedono la manipolazione di oggetti materiali. Possono essere labirinti, lucchetti, tangram o rompicapi come il cubo di Rubik, ecc. D’altra parte, quelli mentali richiedono l’uso della deduzione e la correlazione di indizi per trovare la soluzione. Possono essere codici, indovinelli, correlazione di indizi, ecc. Tendono ad essere immateriali.

4.3. Sequenze di enigmi

Una volta creati gli enigmi, il passo fondamentale successivo è metterli in sequenza. Ogni serie dovrebbe essere attentamente pensata e pianificata. L’indagine di Nicholson (2015) ha permesso di isolare quattro tipi generali di sequenze, che lui ha denominato: percorso aperto, percorso sequenziale, modelli basati su un percorso e modelli ibridi (ad esempio piramide).Una spiegazione su ogni tipo di percorso e su come organizzarli si trova nei Grains 13, 14 e 15 del nostro modulo E-learning, disponibile sul nostro sito.

4.4. Suggerimenti per dei buoni enigmi

Una volta mappati tutti gli enigmi e le loro sequenze, è necessario porre alcune domande per valutarne la funzionalità e la qualità. Innanzitutto, “chiedi perché” (Nicholson, 2015): “perché questo oggetto è qui?”, “Perché gli enigmi seguono questo ordine?”, Ecc. Ripeti questo processo per ogni elemento nella Stanza, incluso lo scenario. Ricorda che ogni oggetto ed elemento dovrebbe essere nella stanza per un motivo. Altre domande potrebbero essere: l’enigma è legato al tema e alla narrazione? I punti di inizio e di fine sono chiaramente distinguibili? Le istruzioni (sia testuali che implicite) che riguardano l’enigma sono comprensibili? È necessaria una conoscenza esterna? Se sì, i giocatori come ottengono questa conoscenza?

4.5. Adattamenti per studenti con DSA

Quando tutte le caselle di cui sopra sono spuntate, rimane una domanda: i puzzle sono adattati per le persone con disturbi specifici dell’apprendimento (SLD)? Se ti chiedi cosa siano i SLD, fai riferimento alla parte 5 della nostra guida pedagogica (disponibile sul nostro sito web).
Quando tutte le caselle sopra sono spuntate, rimane una domanda: gli enigmi sono adattati per le persone con Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA)? Se ti chiedi cosa siano i DSA, fai riferimento alla parte 5 della nostra guida pedagogica (disponibile sul nostro sito web). Di seguito un elenco di linee guida da seguire, per adattare il gioco (Escape Rooms sull’imprenditoria sociale, 2020):
  • Utilizzare un carattere adattato (Arial, Century Gothic, OpenDys), nelle dimensioni da 12 a 14, con una spaziatura di 1,5 righe.
  • Ridurre il numero di passaggi che richiedono la scrittura e diversificare i tipi di enigma.
  • Fornire linee guida esplicite e suddividere le istruzioni in più semplici frasi.
  • Evitare le false piste e dare indizi riconducibili ad uno specifico enigma. Ad esempio, evita di dare un indizio per l’ultimo enigma come ricompensa per il primo. Se lo desideri, la creazione di un codice colore per collegare gli enigmi con gli indizi potrebbe essere una soluzione.
  • Concentrarsi sulla logica piuttosto che sulla memoria
  • Fare un ampio uso degli elementi visivi
  • Scegliere tipi di enigmi che favoriscono la collaborazione per convincere i giocatori ad aiutarsi a vicenda.
  • Evitare difficili manipolazioni fisiche e impieghi di capacità motorie complesse.
  • Fornire supporto quando le attività richiedono capacità di gestione dello spazio.

4.6. Esempi di enigmi per STEAM e modelli positivi per le ragazze

Attingendo dai nostri scenari, ecco alcune idee di enigmi:

Idea di enigma n. 1 per lo scenario A: la pressione di un pulsante innesca una successione di note. Ripetendo la giusta sequenza delle note su una tastiera (virtuale o reale), viene sbloccato un tasto (es. a cura dal game master)
⮚ Ricorda di interrompere qualsiasi altro suono nella stanza durante la riproduzione della sequenza per evitare distrazioni.

Ricorda di interrompere qualsiasi altro suono nella stanza durante la riproduzione della sequenza per evitare distrazioni.

Idea di enigma n. 2 per lo scenario A:/strong> scrivi una sequenza di DNA. Lascia vuoti alcuni nucleotidi. I nucleotidi da trovare creeranno un codice.

Ricordati di scrivere con lettere grandi e chiare. Se prevedi di stampare un documento, usa i caratteri indicati sopra. Puoi anche usare i Lego al posto della carta. Associa un colore Lego a un nucleotide e crea in questo modo una sequenza.

Idea di enigma n. 1 per lo scenario B: /strong>: stampa immagini / dipinti di diverse famose scienziate e inventori. Scrivi una breve descrizione del loro lavoro a parte. Attacca tutto sul muro come per creare una mostra. Metti un cruciverba in una cassaforte, chiuso con un multilock ABC (per ulteriori informazioni sui diversi tipi di serrature, fare riferimento a Grain 13, IO3). Collega gli indovinelli alle descrizioni degli scienziati. Colora diverse caselle sulla griglia delle parole crociate. Completando il cruciverba si rivelerà il codice, indicato dai quadrati colorati. (Fenaert, 2020)

Quando tutte le caselle di cui sopra sono spuntate, rimane una domanda: i puzzle sono adattati per le persone con disturbi specifici dell’apprendimento (SLD)? Se ti chiedi cosa siano i SLD, fai riferimento alla parte 5 della nostra guida pedagogica (disponibile sul nostro sito web).

Assicurati che le descrizioni siano scritte in nero, OpenDys o Arial, dimensione 12, con una spaziatura di 1,5. Allineare a sinistra. Usa carta bianca.

Altri esempi possono essere trovati nel Capitolo 6, che considera i modi per rendere le Escape Room STEAM inclusive ed educative riguardo all’uguaglianza di genere.

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