Table des matières
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1. Les objectifs pédagogiques
Objectifs pédagogiques du scénario A :
- Physique, Thème 4 – « Ondes et signaux » – « Ondes mécaniques ». (Ministère de l’Éducation nationale, 2019b) : Les élèves travailleront sur les différents types d’ondes mécaniques, les notions de fréquence et de longueur d’onde. Une bonne compréhension de ces notions constitue le premier objectif pédagogique de ce scénario.
- Biologie, Thème 1 – « La Terre, la vie et l’organisation du vivant » – « L’information génétique, sa transmission, son expression, sa variation » (Ministère de l’Éducation nationale, 2019c) : Les élèves travailleront sur la structure et les séquences de l’ADN, ce qui constitue le deuxième objectif pédagogique.
- De plus, ce scénario pourrait inclure des notions d’éducation musicale, de mathématiques, de technologie
- Communication, écoute active, compétences numériques
Objectifs pédagogiques du scénario B :
Ce scénario a été créé avec l’aspiration de donner aux filles les moyens de poursuivre une carrière dans les STEAM, en leur présentant des modèles de femmes scientifiques célèbres.
- Mathématiques, Thème 1 – « Algèbre » et Thème 5 – « Algorithmique et programmation ». (Ministère de l’Éducation nationale, 2019a) : Les élèves travailleront sur des suites et des séries et cultiveront leurs connaissances en matière de programmation.
- En outre, ce scénario pourrait inclure des notions d’ingénierie, de beaux-arts, d’histoire
- Collaboration, capacité de raisonnement
2. Le sujet de fond
Sujet du scénario A : De nos jours, dans un conservatoire. Les élèves travaillent sur leurs récitals, répètent leurs prochaines performances ou se détendent dans le couloir. Différents types de musique, provenant de différents instruments, résonnent dans le bâtiment.
Sujet du scénario B : De nos jours, dans un musée des sciences. La prochaine exposition du musée – sur les femmes scientifiques – est presque prête à être présentée. Elle comprend de nombreux tableaux, outils et appareils ayant appartenu aux scientifiques mentionnées auparavant (Fenaert, 2020).
3. Le scénario
Scénario A : Un instrument de valeur a été volé. Des policiers – joués par les élèves – entrent dans l’école. Le coupable est toujours à l’intérieur du bâtiment. L’inspecteur en chef décide de fermer le bâtiment à clé pendant une heure, avec tout le monde à l’intérieur, ce qui donne aux agents le temps d’identifier l’instrument manquant et d’identifier le voleur. Après avoir retrouvé l’instrument, les policiers procèdent à une analyse ADN des indices trouvés sur l’instrument, afin d’identifier et d’arrêter le coupable avant qu’il ne réussisse à s’échapper.
Scénario B: Deux heures avant l’inauguration d’une exposition du musée, le directeur se rend compte qu’un des objets prêtés par un collectionneur privé n’a pas été présenté. Il n’y a aucune explication sur cet objet, et personne dans le musée ne semble en connaître son utilité. Un groupe d’amis, de spécialistes en informatique et d’historiens – les élèves -, qui se sont rendus au musée pour l’inauguration de l’exposition, proposent leur aide et leurs connaissances pour trouver les informations manquantes concernant l’objet. Ils ont une heure devant eux avant que la foule ne commence à entrer dans le musée. Pour les besoins de ce scénario, l’objet mystérieux sera le « Diagramme pour le calcul par le moteur des nombres de Bernouilli » d’Ada Lovelace, publié dans « Sketch of The Analytical Engine Invented by Charles Babbage » de Luigi Menabrea (Ada Lovelace, 2020). Ce diagramme est perçu comme le premier programme informatique (Gregersen, s.d.).
4. Les énigmes
4.1. Caractéristiques et éléments des énigmes
Selon Wiemker et al. (2015), les énigmes des escape rooms, dans leur format le plus simple, sont composées de trois éléments : un défi, une solution et une récompense, donnant soit un indice qui déverrouille l’énigme suivante, soit l’énigme suivante elle-même.
- Une énigme doit être statique, jusqu’à ce que les participants la résolvent.
- Elle devrait créer un effet de surprise, soit en intégrant un élément peu probable ou inattendu. Une surprise peut également être provoquée par un élément qui fera sens à un stade ultérieur.
- Elle doit être logique et claire. Les participants doivent être capables de comprendre le résultat de l’énigme.
- Elle devrait être stimulante, sans être trop compliquée, afin que les participants puissent rester dans l’état de « flux » de Csikszentmihalyi (1996). Il est décrit comme l’état d’esprit idéal pour les joueurs : un moment où l’esprit est uniquement fixé sur le but et totalement immergé dans l’histoire.
- Pour traiter efficacement les difficultés que les joueurs pourraient rencontrer, il est essentiel de mettre en place des indices, qui constituent – toujours selon Clare (2016) – l’élément final d’une énigme. Les indices peuvent prendre pratiquement n’importe quelle forme : un dessin, un son, un meuble, etc.
4.2. Formats des énigmes
4.3. Séquences des énigmes
Une fois que les énigmes sont créées, l’étape suivante importante est de fixer l’ordre de leur enchaînement. Chaque série doit être soigneusement conçue et planifiée. Le sondage de Nicholson (2015) lui a permis d’isoler quatre types généraux de séquences, qu’il a appelés : chemin ouvert, chemin séquentiel, modèle basé sur le chemin et modèle hybride (par exemple, pyramide).
4.4. Astuces pour des bons énigmes
N’oubliez pas que chaque objet et élément doit se trouver dans l’escape room pour une raison précise. D’autres questions peuvent être posées : l’énigme est-elle liée au thème et au récit ? Les points de départ et d’arrivée sont-ils clairement identifiables ? Les instructions (textuelles ou implicites) entourant l’énigme sont-elles compréhensibles ? Faut-il des connaissances externes ? Si oui, comment les joueurs obtiennent-ils ces connaissances ?
4.5. Adaptations pour les TSLA
- Utiliser une police adaptée (Arial, Century Gothic, OpenDys), en taille 12 à 14, avec un interligne de 1,5.
- Réduire le nombre de tâches nécessitant l’écriture et diversifier les types d’énigmes.
- Donner des directives explicites et décomposer les instructions en plusieurs phrases simples.
- Éviter les fausses pistes et donner des indices pour une seule énigme à la fois. Par exemple, évitez de donner un indice pour la dernière énigme comme récompense pour la première. Si vous le souhaitez, la création d’un code couleur pour relier les énigmes aux indices peut être une solution.
- Se concentrer sur la logique plutôt que sur la mémoire
- Exploiter au mieux les éléments visuels
- Choisir des types de puzzle qui favorisent la collaboration afin d’inciter les joueurs à s’entraider.
- Éviter les manipulations physiques difficiles/qui nécessitent de la motricité fine
- Fournir du soutien lorsque les tâches nécessitent des compétences en gestion de l’espace
4.6. Exemples d’énigmes pour les matières STEAM et des modèles pour les filles
Idée d’énigme 1 pour le scénario A : La pression d’un bouton déclenche une succession de notes. En répétant avec succès la séquence de notes sur un clavier (virtuel ou réel), on débloque une clé. (ex : donné par le maître du jeu)
N’oubliez pas d’arrêter tout autre son dans la pièce pendant la lecture de la mélodie pour éviter les distractions.
Idée d’énigme 2 pour le scénario A : Notez une séquence d’ADN. Laissez certains nucléotides en blanc. Les nucléotides à trouver créeront un code.
N’oubliez pas d’écrire avec des lettres grandes et claires. Si vous imprimez le texte, utilisez les polices de caractères indiquées ci-dessus. Vous pouvez également utiliser des blocs de Lego à la place du papier. Associez une couleur de Lego à un nucléotide et construisez une séquence avec.
Idée d’énigme pour le scénario B: Imprimez les photos/peintures de plusieurs femmes scientifiques et inventeuses célèbres. Écrivez une courte description de leur travail à côté. Collez tout sur le mur pour créer une exposition. Placez un mot croisé dans un coffre-fort, verrouillé avec un ABC multilock (pour plus d’informations sur les différents types de serrures, veuillez vous référer à Grain 13, IO3). Reliez les énigmes aux descriptions des scientifiques. Coloriez plusieurs cases de la grille de mots croisés. En remplissant les mots croisés, le code sera révélé, indiqué par les cases colorées (Fenaert, 2020).
Veillez à ce que les descriptions soient rédigées en noir, OpenDys ou Arial, taille 12, avec un espacement de 1,5. Alignez-les à gauche et utilisez du papier blanc.
Le chapitre 6, qui examine les moyens de rendre les escape rooms STEAM inclusives et pédagogiques en matière d’égalité des genres, fournit d’autres exemples..