Creation Guide

 

Table des matières

Introduction
Partie 1: La narration dans les escapes rooms pour une pédagogie efficace
Partie 2: Comment créer une escape room pour l'éducation STEAM
Partie 3: Ressources pour trouver du contenu
Partie 4: Conseils pratiques
Partie 5: Troubles ou handicaps
Partie 6: Des modèles positifs pour les filles
Bibliographie

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Pour commencer, il est essentiel de souligner que les escape rooms pédagogiques ne ressembleront pas aux escape rooms commerciales et ne seront pas construites de la même manière. Leur objectif diffère, par conséquent le processus de conception diffère également. Il y a deux différences majeures qui sont apparentes. Lorsqu’elle est créée pour être utilisée dans un contexte éducatif, l’escape room devra avoir un objectif pédagogique – ou plusieurs. Les concepteurs professionnels d’escape rooms ne donnent pas la priorité à l’amélioration des compétences ou à l’acquisition de connaissances. Par ailleurs, l’enseignant doit connaître le groupe cible, alors que le concepteur conçoit les séquences d’énigmes sans aucune connaissance préalable de ses futurs clients.
Dans ce deuxième chapitre, nous aborderons les connaissances et les lignes directrices nécessaires pour entamer le processus de création. Dans les pages suivantes, nous traiterons les objectifs pédagogiques, le sujet de fond, le scénario et les énigmes. Ce guide se veut également inclusif pour les apprenants atteints de troubles spécifiques du langage et des apprentissages (TSLA) et présente des moyens d’émanciper les filles. Des idées d’adaptations sur ces deux sujets seront présentées dans ce chapitre.

1. Les objectifs pédagogiques

La première étape du processus de conception d’une escape room pédagogique est de définir clairement la démographie des futurs joueurs. Les enseignants doivent prendre en compte : la tranche d’âge et leurs besoins éducatifs, la difficulté du jeu, son échelle (combien d’élèves devront jouer en même temps ?) et sa durée (Clarke et al., 2017). Les groupes de 10 personnes ont tendance à jouer différemment des groupes de 4 personnes dans les établissements professionnels, qui limitent généralement le nombre de joueurs à 7 (Nicholson, 2015).
La deuxième étape consiste à formuler les objectifs d’apprentissage. Il est important de le faire au début du processus, afin de créer des énigmes pertinentes, utiles et entrelacées, plutôt que d’essayer d’intégrer les objectifs dans des énigmes toutes faites.
Les objectifs d’apprentissage envisageables comprennent : l’approfondissement des connaissances sur une ou plusieurs parties du programme scolaire ; le développement de compétences générales telles que la collaboration, la gestion du temps, ainsi que la résolution de problèmes ; la stimulation de la passion et l’implication du plus grand nombre possible de participants ; et enfin, le test des connaissances et de la compréhension des connaissances acquises précédemment par les étudiants de manière informelle.
Ci-dessous, vous trouverez deux exemples d’objectifs pédagogiques pour l’éducation STEAM. Nous détaillerons les scénarios liés à ces objectifs à un moment ultérieur. Les deux suivent le programme français de 2019 pour les élèves de 1ère année (16-17 ans) de l’enseignement général.

Objectifs pédagogiques du scénario A :

  • Physique, Thème 4 – « Ondes et signaux » – « Ondes mécaniques ». (Ministère de l’Éducation nationale, 2019b) : Les élèves travailleront sur les différents types d’ondes mécaniques, les notions de fréquence et de longueur d’onde. Une bonne compréhension de ces notions constitue le premier objectif pédagogique de ce scénario.
  • Biologie, Thème 1 – « La Terre, la vie et l’organisation du vivant » – « L’information génétique, sa transmission, son expression, sa variation » (Ministère de l’Éducation nationale, 2019c) : Les élèves travailleront sur la structure et les séquences de l’ADN, ce qui constitue le deuxième objectif pédagogique.
  • De plus, ce scénario pourrait inclure des notions d’éducation musicale, de mathématiques, de technologie
  • Communication, écoute active, compétences numériques

Objectifs pédagogiques du scénario B :

Ce scénario a été créé avec l’aspiration de donner aux filles les moyens de poursuivre une carrière dans les STEAM, en leur présentant des modèles de femmes scientifiques célèbres.

  • Mathématiques, Thème 1 – « Algèbre » et Thème 5 – « Algorithmique et programmation ». (Ministère de l’Éducation nationale, 2019a) : Les élèves travailleront sur des suites et des séries et cultiveront leurs connaissances en matière de programmation.
  • En outre, ce scénario pourrait inclure des notions d’ingénierie, de beaux-arts, d’histoire
  • Collaboration, capacité de raisonnement

2. Le sujet de fond

Le sujet de fond de l’escape room fournit le contexte et la validité du scénario et des énigmes. Il contribuera à rendre le jeu plus attrayant pour les joueurs, et donc plus engageant. De manière générale, il rendra l’histoire plus puissante en utilisant les compétences de narration mises en évidence au chapitre 1.
Même si nous le recommandons vivement, il n’est pas obligatoire d’avoir un sujet de fond pour que l’escape room puisse fonctionner. L’étude de Nicholson (2015) montre que les escape rooms commerciales n’ont pas toujours de sujet (ou thème, comme il l’appelle) de fond. Les plus basiques ne contiennent qu’une collection d’énigmes, ordonnées dans un ordre précis. D’autres ont un thème, sans histoire globale. L’escape room est donc organisée dans un environnement spécifique, avec des accessoires et un décor adaptés. Les joueurs sont libres de créer et d’imaginer eux-mêmes l’histoire (Nicholson, 2015). La troisième possibilité est d’avoir un scénario sans thème. Les joueurs se voient attribués des responsabilités et reçoivent un contexte concernant leur rôle dans le jeu, mais l’histoire pourrait être mise en place dans un environnement différent, sans affecter la jouabilité de l’escape room. Enfin, l’escape room peut avoir à la fois un thème et un scénario, ainsi que des énigmes entrelacées. Dans ce cas, la séquence d’énigmes n’a de sens que dans le contexte de l’escape room spécifique.
Le sujet de l’escape room peut être quasiment tout, qu’il soit réel ou fictif, la seule limite étant l’imagination du concepteur. Selon Nicholson (2015), les principaux sujets des locaux professionnels sont : l’ère moderne, une date précise entre 1900 et 2000, l’horreur, la fantaisie et le laboratoire, entre autres. Vous trouverez ci-dessous deux sujets adaptés à l’enseignement des matières STEAM, en fonction des objectifs d’apprentissage mis en évidence ci-dessus.

Sujet du scénario A : De nos jours, dans un conservatoire. Les élèves travaillent sur leurs récitals, répètent leurs prochaines performances ou se détendent dans le couloir. Différents types de musique, provenant de différents instruments, résonnent dans le bâtiment.

Sujet du scénario B : De nos jours, dans un musée des sciences. La prochaine exposition du musée – sur les femmes scientifiques – est presque prête à être présentée. Elle comprend de nombreux tableaux, outils et appareils ayant appartenu aux scientifiques mentionnées auparavant (Fenaert, 2020).

3. Le scénario

Une fois que le thème de l’escape room a été déterminé, il est temps de créer un scénario. Une fois de plus, la seule limite est l’imagination du concepteur. Nicholson (2015) met en avant les scénarios les plus récurrents des 175 installations étudiées : s’échapper d’un endroit désagréable, enquêter sur un crime, désamorcer un dispositif explosif, recueillir des renseignements ou faire de l’espionnage, réaliser un vol, etc.
Toutefois, le concepteur devra veiller à ne pas trop compliquer l’histoire, afin d’éviter la désorientation, notamment en ce qui concerne les étudiants atteints de troubles spécifiques du langage et des apprentissages. Nous reviendrons sur les adaptations pour les TSLA dans la quatrième partie de ce chapitre.
Après les sujets décrits ci-dessus, voici des exemples de scénarios possibles.

Scénario A : Un instrument de valeur a été volé. Des policiers – joués par les élèves – entrent dans l’école. Le coupable est toujours à l’intérieur du bâtiment. L’inspecteur en chef décide de fermer le bâtiment à clé pendant une heure, avec tout le monde à l’intérieur, ce qui donne aux agents le temps d’identifier l’instrument manquant et d’identifier le voleur. Après avoir retrouvé l’instrument, les policiers procèdent à une analyse ADN des indices trouvés sur l’instrument, afin d’identifier et d’arrêter le coupable avant qu’il ne réussisse à s’échapper.

Scénario B: Deux heures avant l’inauguration d’une exposition du musée, le directeur se rend compte qu’un des objets prêtés par un collectionneur privé n’a pas été présenté. Il n’y a aucune explication sur cet objet, et personne dans le musée ne semble en connaître son utilité. Un groupe d’amis, de spécialistes en informatique et d’historiens – les élèves -, qui se sont rendus au musée pour l’inauguration de l’exposition, proposent leur aide et leurs connaissances pour trouver les informations manquantes concernant l’objet. Ils ont une heure devant eux avant que la foule ne commence à entrer dans le musée. Pour les besoins de ce scénario, l’objet mystérieux sera le « Diagramme pour le calcul par le moteur des nombres de Bernouilli » d’Ada Lovelace, publié dans « Sketch of The Analytical Engine Invented by Charles Babbage » de Luigi Menabrea (Ada Lovelace, 2020). Ce diagramme est perçu comme le premier programme informatique (Gregersen, s.d.).

4. Les énigmes

4.1. Caractéristiques et éléments des énigmes

Selon Wiemker et al. (2015), les énigmes des escape rooms, dans leur format le plus simple, sont composées de trois éléments : un défi, une solution et une récompense, donnant soit un indice qui déverrouille l’énigme suivante, soit l’énigme suivante elle-même.

Clare (2015) donne plus de caractéristiques :
  • Une énigme doit être statique, jusqu’à ce que les participants la résolvent.
  • Elle devrait créer un effet de surprise, soit en intégrant un élément peu probable ou inattendu. Une surprise peut également être provoquée par un élément qui fera sens à un stade ultérieur.
  • Elle doit être logique et claire. Les participants doivent être capables de comprendre le résultat de l’énigme.
  • Elle devrait être stimulante, sans être trop compliquée, afin que les participants puissent rester dans l’état de « flux » de Csikszentmihalyi (1996). Il est décrit comme l’état d’esprit idéal pour les joueurs : un moment où l’esprit est uniquement fixé sur le but et totalement immergé dans l’histoire.
  • Pour traiter efficacement les difficultés que les joueurs pourraient rencontrer, il est essentiel de mettre en place des indices, qui constituent – toujours selon Clare (2016) – l’élément final d’une énigme. Les indices peuvent prendre pratiquement n’importe quelle forme : un dessin, un son, un meuble, etc.

4.2. Formats des énigmes

Les énigmes peuvent être physiques ou mentales. Les énigmes physiques nécessitent la manipulation d’objets réels. Il peut s’agir de labyrinthes, de serrures, de tangrams ou de casse-têtes tels que le Rubik’s Cube, etc. Les énigmes mentales, en revanche, nécessitent le recours à la déduction et la corrélation d’indices pour trouver la solution. Il peut s’agir de codes, de devinettes, de corrélation d’indices, etc. Elles sont souvent immatérielles.

4.3. Séquences des énigmes

Une fois que les énigmes sont créées, l’étape suivante importante est de fixer l’ordre de leur enchaînement. Chaque série doit être soigneusement conçue et planifiée. Le sondage de Nicholson (2015) lui a permis d’isoler quatre types généraux de séquences, qu’il a appelés : chemin ouvert, chemin séquentiel, modèle basé sur le chemin et modèle hybride (par exemple, pyramide).

4.4. Astuces pour des bons énigmes

Tout d’abord, « demandez pourquoi » (Nicholson, 2015) : « pourquoi cet élément est-il ici ? », « pourquoi l’énigme se présente-t-elle dans cet ordre ? », etc. Répétez ce processus pour chaque élément de l’escape room, y compris le scénario.

N’oubliez pas que chaque objet et élément doit se trouver dans l’escape room pour une raison précise. D’autres questions peuvent être posées : l’énigme est-elle liée au thème et au récit ? Les points de départ et d’arrivée sont-ils clairement identifiables ? Les instructions (textuelles ou implicites) entourant l’énigme sont-elles compréhensibles ? Faut-il des connaissances externes ? Si oui, comment les joueurs obtiennent-ils ces connaissances ?

4.5. Adaptations pour les TSLA

Lorsque toutes les cases ci-dessus sont cochées, une question demeure : les puzzles sont-ils adaptés aux personnes souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage (TSA) ? Si vous vous demandez ce que sont les troubles spécifiques de l’apprentissage, veuillez consulter la partie 5 de notre guide pédagogique (disponible sur notre site web).
Vous trouverez ci-dessous une liste de lignes directrices à suivre, afin d’adapter le jeu (Escape Rooms on social entrepreneurship, 2020) :
  • Utiliser une police adaptée (Arial, Century Gothic, OpenDys), en taille 12 à 14, avec un interligne de 1,5.
  • Réduire le nombre de tâches nécessitant l’écriture et diversifier les types d’énigmes.
  • Donner des directives explicites et décomposer les instructions en plusieurs phrases simples.
  • Éviter les fausses pistes et donner des indices pour une seule énigme à la fois. Par exemple, évitez de donner un indice pour la dernière énigme comme récompense pour la première. Si vous le souhaitez, la création d’un code couleur pour relier les énigmes aux indices peut être une solution.
  • Se concentrer sur la logique plutôt que sur la mémoire
  • Exploiter au mieux les éléments visuels
  • Choisir des types de puzzle qui favorisent la collaboration afin d’inciter les joueurs à s’entraider.
  • Éviter les manipulations physiques difficiles/qui nécessitent de la motricité fine
  • Fournir du soutien lorsque les tâches nécessitent des compétences en gestion de l’espace

4.6. Exemples d’énigmes pour les matières STEAM et des modèles pour les filles

En s’inspirant de nos scénarios, voici quelques idées d’énigmes pour chacun d’entre eux :

Idée d’énigme 1 pour le scénario A : La pression d’un bouton déclenche une succession de notes. En répétant avec succès la séquence de notes sur un clavier (virtuel ou réel), on débloque une clé. (ex : donné par le maître du jeu)

N’oubliez pas d’arrêter tout autre son dans la pièce pendant la lecture de la mélodie pour éviter les distractions.

Idée d’énigme 2 pour le scénario A : Notez une séquence d’ADN. Laissez certains nucléotides en blanc. Les nucléotides à trouver créeront un code.

N’oubliez pas d’écrire avec des lettres grandes et claires. Si vous imprimez le texte, utilisez les polices de caractères indiquées ci-dessus. Vous pouvez également utiliser des blocs de Lego à la place du papier. Associez une couleur de Lego à un nucléotide et construisez une séquence avec.

Idée d’énigme pour le scénario B: Imprimez les photos/peintures de plusieurs femmes scientifiques et inventeuses célèbres. Écrivez une courte description de leur travail à côté. Collez tout sur le mur pour créer une exposition. Placez un mot croisé dans un coffre-fort, verrouillé avec un ABC multilock (pour plus d’informations sur les différents types de serrures, veuillez vous référer à Grain 13, IO3). Reliez les énigmes aux descriptions des scientifiques. Coloriez plusieurs cases de la grille de mots croisés. En remplissant les mots croisés, le code sera révélé, indiqué par les cases colorées (Fenaert, 2020).

Lorsque toutes les cases ci-dessus sont cochées, une question demeure : les puzzles sont-ils adaptés aux personnes souffrant de troubles spécifiques de l’apprentissage (TSA) ? Si vous vous demandez ce que sont les troubles spécifiques de l’apprentissage, veuillez consulter la partie 5 de notre guide pédagogique (disponible sur notre site web).

Veillez à ce que les descriptions soient rédigées en noir, OpenDys ou Arial, taille 12, avec un espacement de 1,5. Alignez-les à gauche et utilisez du papier blanc.

Le chapitre 6, qui examine les moyens de rendre les escape rooms STEAM inclusives et pédagogiques en matière d’égalité des genres, fournit d’autres exemples..

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