Ηλεκτρονική Ενότητα

Κεφάλαιο Μάθημα
Προετοιμασία διαδικασιών ενημέρωσης και καταληκτικού απολογισμού
60 λεπτά
  • Να δοθούν πληροφορίες για το τι είναι η ενημέρωση και γιατί αποτελεί απαραίτητο εργαλείο σε ένα εκπαιδευτικό δωμάτιο διαφυγής.
  • Να δοθούν πληροφορίες για το τι είναι ο καταληκτικός απολογισμός και γιατί αποτελεί απαραίτητο εργαλείο σε μια μαθησιακή διαδικασία.
  • Να επιτραπεί η εξάσκηση ενός μοντέλου καταληκτικού απολογισμού.
  • Οι μαθητές θα εξοικειωθούν με τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες καταληκτικού απολογισμού.
  • Οι μαθητές θα μάθουν για τη σημασία του καταληκτικού απολογισμού στη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού δωματίου διαφυγής.
  • Οι μαθητές θα μπορέσουν να χρησιμοποιούν το εργαλείο καταληκτικού απολογισμού σε εκπαιδευτικά δωμάτια και άλλες εκπαιδευτικές δραστηριότητες για την ενίσχυση της μάθησης.

Πίνακας Περιεχομένων

Σε αυτό το μέρος της ενότητας δίνονται πληροφορίες σχετικά με μια εισαγωγή ή ένα μικρό σύνολο οδηγιών πριν από το παιχνίδι, επίσης γνωστή ως ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ. Υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους μπορούν να ενημερωθούν οι συμμετέχοντες στα δωμάτια διαφυγής. Οι πιο δημοφιλείς είναι: ενημερωτικό βίντεο, ενημέρωση από τον Game Master, γράμμα, τηλεφωνικό μήνυμα, αφίσα και άλλα. Ωστόσο, όλα παρέχουν στους συμμετέχοντες τους κανόνες του παιχνιδιού, αφηγούνται την ιστορία του παιχνιδιού και επεξηγούν λεπτομερώς τον στόχο ή τους στόχους της αποστολής. Οι κανόνες είναι σημαντικοί για να είναι το χόμπι υγιές και να έχει νόημα χωρίς να βλάπτει τους συμμετέχοντες και το ίδιο το δωμάτιο, για να γίνει κατανοητή η ροή του παιχνιδιού και να γίνει μια εισαγωγή σε διαφορετικές κλειδαριές και σκηνικά αντικείμενα. Η ιστορία βοηθάει τους συμμετέχοντες να εμβυθιστούν περισσότερο στο παιχνίδι και να γίνουν πραγματικά μέλη της περιπέτειας. Ο στόχος της αποστολής είναι τις περισσότερες φορές η διαφυγή, αν και οι στόχοι μπορεί να διαφέρουν ανάλογα με το σενάριο και το σχεδιασμό του δωματίου διαφυγής. Στο μέρος της ενημέρωσης, εξηγείται συνήθως με σαφήνεια στους συμμετέχοντες τι πρέπει να επιτύχουν ή να ολοκληρώσουν για να είναι καλύτερα προσανατολισμένοι και να μην χάσουν τον πολύτιμο χρόνο τους κάνοντας επιπλέον παζλ.

Η ενημέρωση γίνεται σχεδόν σε όλα τα δωμάτια διαφυγής: ψυχαγωγικά και εκπαιδευτικά, καθώς αποτελεί αναπόσπαστο μέρος αυτού του παιχνιδιού. Παράλληλα ο καταληκτικός απολογισμός καθιστά κάθε δωμάτιο διαφυγής εκπαιδευτικό.

Ένας γνωστός και διάσημος Αμερικανός φιλόσοφος και εκπαιδευτικός Τζον Ντιούι (1859-1952) ισχυρίστηκε ότι «Δεν μαθαίνουμε από την εμπειρία … μαθαίνουμε με το να συλλογιζόμαστε την εμπειρία».

Ο καταληκτικός απολογισμός είναι ένα εργαλείο προβληματισμού σχετικά με τη μαθησιακή διαδικασία και κυρίως ανήκει στις μη τυπικές μεθόδους διδασκαλίας και κατάρτισης.

Ένα καλό εκπαιδευτικό δωμάτιο διαφυγής θα πρέπει να προσφέρει μια ελκυστική εμπειρία στους μαθητές. Παρατηρώντας και αναλύοντας τη συμπεριφορά και τη στάση των συμμετεχόντων στο δωμάτιο διαφυγής καθώς αποχωρούν από το παιχνίδι μπορεί να γίνει αντιληπτό ότι οι συμμετέχοντες δεν γνωρίζουν επαρκώς τον εκπαιδευτικό στόχο πίσω από τη συμμετοχή και τη διασκέδαση τους.

Έτσι, εάν ρωτήσετε τους παίκτες του δωματίου διαφυγής τι έμαθαν, ίσως να εκπλαγούν από την ερώτηση, καθώς μόλις είχαν διασκεδάσει και βιώσει τη μάθηση με διαφορετικό τρόπο. Επομένως, η ενσωμάτωση ενός καταληκτικού απολογισμού στο παιχνίδι είναι σημαντική, καθώς το μετατρέπει σε μια πιο αποτελεσματική μαθησιακή εμπειρία και δεν απαιτεί απαραίτητα πολλή προετοιμασία και χρόνο. Επίσης μπορεί να προσαρμοστεί σε οποιαδήποτε μαθησιακή δραστηριότητα για να συμβάλει στους μαθησιακούς στόχους.

Ο καταληκτικός απολογισμός είναι σημαντικός επειδή βοηθά τους μαθητές:

  • να εξερευνήσουν τι συνέβη,
  • να μιλήσουν για τις εμπειρίες τους,
  • να αναπτύξουν γνώσεις,
  • να μειώσουν τα αρνητικά συναισθήματα σχετικά με τις πτυχές της δραστηριότητας,
  • να συνδυάσουν τις δραστηριότητες στις πραγματικές τους καταστάσεις.

Υπάρχουν πολλά διαφορετικά μοντέλα καταληκτικού απολογισμού για προσαρμογή, αλλά το πιο σημαντικό είναι οι μαθητές να περιγράψουν τι συνέβη, ζητώντας τους να αναλύσουν την απόδοσή τους και ενθαρρύνοντας τους να μιλήσουν για το πώς θα μπορούσε αυτή η εμπειρία να εφαρμοστεί στον πραγματικό κόσμο.

Σημαντικό! Ο καταληκτικός απολογισμός θα πρέπει να προγραμματίζεται και να συμπεριλαμβάνεται στο σχεδιασμό του δωματίου διαφυγής και στη διαδικασία. Είναι πάντα επιθυμητό να παρέχεται ένας χώρος εκτός του δωματίου διαφυγής. Οι μαθητές θα πρέπει να αλλάξουν περιβάλλον και να μετακινηθούν διανοητικά έξω από το δωμάτιο για να προβληματιστούν σχετικά με τη μάθηση. Προτείνουμε να έχετε ένα τραπέζι (ένα στρογγυλό καλύτερα) και καρέκλες για να αισθανθούν οι μαθητές άνετα και να ξεκινήσουν να συζητούν και να αλληλεπιδρούν.

Μπορείτε να σκεφτείτε πιθανό κατάλληλο δωμάτιο δίπλα στο δωμάτιο διαφυγής; 

Γράψτε μερικά παραδείγματα:

  1. 1. π.χ. Πρόκειται να τοποθετήσουμε ένα τραπέζι και έξι καρέκλες στο δωμάτιο δίπλα στο δωμάτιο διαφυγής.
  2.  

Σε αυτό το μάθημα θα παρουσιάσουμε πέντε διαφορετικές ομάδες ερωτήσεων για καταληκτικό απολογισμό που θα χρησιμοποιηθούν για τον προβληματισμό σχετικά με το δωμάτιο διαφυγής.

Πρώτον, οι μαθητές περιγράφουν τα συναισθήματά τους για τη δραστηριότητα. Το δωμάτιο διαφυγής μπορεί ενδεχομένως να προκαλέσει άγχος και διάφορες συναισθηματικές συμπεριφορές, επομένως είναι σημαντικό οι μαθητές να μιλήσουν για τα συναισθήματα τους.

Πώς αισθάνεστε τώρα; Πώς νιώθατε ενώ ήσασταν κλειδωμένοι; Ποιο ήταν το πρώτο συναίσθημα σας όταν μπήκατε στο δωμάτιο; Τι σας έκανε να αισθανθείτε ανακούφιση/ άγχος; Αυτές οι ερωτήσεις μπορεί να ποικίλουν ανάλογα με τα συναισθήματα των συμμετεχόντων που παρατηρείτε μετά ή στη διάρκεια του παιχνιδιού ενώ τους παρακολουθείτε.

Σκεφτείτε 3-4 παρόμοιες ερωτήσεις για τους μαθητές σας για τα συναισθήματα που βίωσαν:

1. 
2.
3. 
4. 

Δεύτερον, «Τι κάνατε;» είναι η ερώτηση που βοηθά τους μαθητές να επιστρέψουν στο παιχνίδι και να το δουν μέσα από διάφορα στάδια, στιγμές, μέρη και να τα επανασυνδέσουν με αυτό που μόλις έκαναν για να αναλύσουν καλύτερα την εμπειρία.

Μπορείτε να ζητήσετε από τους μαθητές να χωρίσουν τη δραστηριότητα σε στάδια: Πρώτα, Έπειτα, Τότε και Τέλος. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια εργασία όπως: πείτε στους φίλους σας τι κάνατε και πείστε τους να συμμετάσχουν στο παιχνίδι.

Σκεφτείτε 3-4 παρόμοιες ερωτήσεις για τους μαθητές σας σχετικά με τις δραστηριότητες που πραγματοποίησαν: 

1. 
2. 
3. 
4. 

Τρίτον, οι μαθητές διερευνούν τι έμαθαν κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας. Τι μάθατε; Είναι μια πολύ ευθεία ερώτηση και γι’ αυτό δεν είναι πάντα εύκολο να απαντηθεί. Θα ήταν καλό να βοηθήσετε τους μαθητές στη διαφοροποίηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων. Οι στόχοι και τα αποτελέσματα του STEAM μπορεί να μην είναι πολύ κατανοητά στην αρχή. Κυρίως, οι συμμετέχοντες θα αναλύσουν τα αποτελέσματα, πώς έμαθαν να ανοίγουν τα λουκέτα, πώς να συνδέουν παζλ κλπ.

Σκεφτείτε 3-4 παρόμοιες ερωτήσεις για τους μαθητές σας σχετικά με τα μαθησιακά τους αποτελέσματα: 

1. 
2.
3. 
4. 

Τέταρτον, οι μαθητές συνδέουν αυτή τη μάθηση με τις δικές τους εμπειρίες από τον πραγματικό κόσμο ή από άλλα πράγματα που έχουν μάθει στο παρελθόν. Οι ερωτήσεις μπορούν να συνδεθούν άμεσα ή έμμεσα με τις εργασίες στο δωμάτιο διαφυγής. Θα μπορούσαν να τεθούν οι εξής ερωτήσεις: Έχετε κάνει ή έχετε δει παζλ παρόμοια με αυτά στο δωμάτιο διαφυγής; Έπρεπε ποτέ να λύσετε μόνοι σας ένα πραγματικό πρόβλημα; Τι δεξιότητες χρειαστήκατε για να λύσετε το πρόβλημα; Έχετε κλειδωθεί ποτέ σε ένα δωμάτιο; Πώς βγήκατε; Αναρωτηθήκατε ποτέ πώς γίνονται τα πράγματα; Έχετε χάσει ποτέ τίποτα και πώς το βρήκατε; Ποιες στρατηγικές θα εφαρμόζατε εάν αναζητούσατε κάτι που χάθηκε;

Σκεφτείτε 3-4 παρόμοιες ερωτήσεις για τους μαθητές σας σχετικά με την παρόμοια εμπειρία που είχαν στο παρελθόν:   

1.
2. 
3.
4. 

Πέμπτο, οι μαθητές σκέφτονται τι συνέβη και πώς αυτά που έμαθαν μπορεί να εφαρμοστούν στο μέλλον ή σε διαφορετικό πλαίσιο. Εδώ μπορείτε να προτείνετε στους μαθητές να φανταστούν ότι θα περάσουν ξανά από τη διαδικασία του δωματίου διαφυγής. Τι θα κάνατε διαφορετικά; Εάν παίζατε ένα παιχνίδι παρόμοιο με το δωμάτιο διαφυγής, τι θα άλλαζε στη συμπεριφορά / στη στρατηγική σας; Σκοπεύετε να χρησιμοποιήσετε τις στρατηγικές στα μαθήματα Επιστήμης/Μαθηματικών;

Σκεφτείτε 3-4 παρόμοιες ερωτήσεις για τους μαθητές σας σχετικά με το επόμενο παιχνίδι. 

1.
2.
3.
4. 

Για να συνοψίσουμε την αξιολόγηση σχετικά με τον καταληκτικό απολογισμό, είναι σημαντικό να αναφερθεί ότι αυτό το μοντέλο προβληματισμού θα πρέπει να περιλαμβάνει πολλή ουσιαστική αλληλεπίδραση και, ως εκ τούτου, θα ήταν καλό οι μαθητές που συμμετέχουν στο δωμάτιο διαφυγής να έχουν προηγούμενες γνώσεις ή να έχουν μια ιδέα για το εργαλείο από πριν. Μια καλά σχεδιασμένη και διεξοδικά μελετημένη διαδικασία απολογισμού θα συμβάλει σε καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα και στην επιθυμία για μάθηση.

Υλικά και Πηγές
Red Door Escape Room Preprint of Nicholson, S. (2012). Completing the Experience: Debriefing in Experiential Educational Games. In the Proceedings of The 3rd I nternational Conference on Society and Information Technologies. Winter Garden, Florida: International Institute of Informatics andSystemics. 117-121. MalJikou Grnhaul loafm EBduechaltoiol n and Educational Development Vol. 1 No. 2 (December 2014) 156-165