Creation Guide

 

Satura rādītājs

IEVADS
1 daļa: Stāstu stāstīšana izlaušanās istabās efektīvai pedagoģijai
2 daļa: Kā izveidot izlaušanās istabu izglītībai
3 daļa: Resursi satura atrašanai
4 daļa: Praktiski padomi
5 daļa: Traucējumi vai nesspēja
6 daļa: Pozitīvi lomu modeļi meitenēm
Bibliogrāfija
Šajā nodaļā mēs aplūkosim veidus, kā izveidot iekļaujošu un visu veidu skolēniem pielāgojamu izlaušanās istabu. Skolēni, kuriem ir vislielākā iespējamība saskarties ar īpašām problēmām, ir skolēni ar specifiskiem mācību traucējumiem. Pirmkārt, mēs veiksim nelielu kopsavilkumu par to, kādi ir specifiskie mācību traucējumi un kādas problēmas tie var radīt skolēniem vispārējā izglītībā. Tad mēs identificēsim iespējamos izlaušanās istabas vājos punktus un pieejamos pielāgojumus, lai padarītu tās iekļaujošākas. Turpinājumā mēs runāsim par spēles vadītāja lomu un pēcspēles atskatu, kā arī sekojošo uzlabošanas procesu istabas izveides beigās.

1. Ievads: par kuriem skolēniem ir runa?

Izlaušanās istabas ir piemērotas visiem skolēniem attiecībā uz pedagoģisko potenciālu un iesaistīšanos, taču atsevišķiem skolēniem tās var radīt īpašas problēmas. Šajā nodaļā mēs aplūkosim skolēnu ar specifiskiem mācību traucējumiem gadījumu, taču visi pielāgojumi nāks par labu jebkuram skolēnam.
Ir trīs galvenie specifisko mācību traucējumu (SMT) veidi, kas var traucēt skolēniem pilnvērtīgi piedalīties izlaušanās pieredzē. Spēlē iespējams ieviest dažus vienkāršus pielāgojumus, lai izvairītos no lielākās daļas šo papildu problēmu un ļautu visiem iegūt iekļaujošu un saistošu mācību pieredzi.
  • SMT:
    Pirmkārt, veiksim nelielu dažādu SMT un to pavadošo iespējamo problēmu kopsavilkumu. Tajos ietilpst disleksija, disgrāfija, diskalkulija, disfāzija un dispraksija. Šie visi tiek uzskatīti par kognitīvajiem traucējumiem, kas nozīmē, ka tie ietekmē to, kā smadzenes apstrādā informāciju.

    Disleksija Disleksija ir visizplatītākais specifiskais mācīšanās traucējums. Tas izpaužas lasīšanas grūtībās un valodas apstrādes prasmēs. Smadzenēm ir nepieciešams ilgāks laiks nekā parasti, lai identificētu un savienotu burtus un vārdus ar cita veida zināšanām.
    Disgrāfija parasti ietekmē cilvēka rokraksta spējas un smalko motoriku.
    Diskalkulija nozīmē grūtības saprast skaitļus un iemācīties matemātikas faktus.
    Disfāzija ietekmē cilvēka spēju runāt un saprast izrunātos vārdus.
    Dispraksiju raksturo grūtības ar smalko motoriku, piemēram, roku un acu koordinācija lasīšanai no vienas rindas uz otru vai, piemēram, rakstīšanai. Tomēr šo pēdējo traucējumu parasti klasificē kā attīstības koordinācijas traucējumus, nevis kā specifiskus mācību traucējumus. Tomēr mēs pievērsīsimies arī tiem, jo tie būtiski ietekmē mācību procesu un izglītību.

  • Citas grūtības:
    Papildu grūtības var rasties, ja vairāki no šiem traucējumiem izpaužas vienlaicīgi. Saskaņā ar Francijas Nacionālā veselības un medicīnisko pētījumu institūta (Inserm) 2014. gada publikāciju, 40% bērnu ar vienu SMT ir vismaz vēl viens papildu SMT. UDHS (uzmanības deficīta un hiperaktivitātes sindroms) arī ir viena no papildu problēmām, kas var rasties vienlaikus ar SMT, un tai arī noteikti jāpievērš uzmanība.

2. Iespējamo grūtību definēšana

Tagad mēs runāsim par konkrētiem momentiem izlaušanās spēlēs, kurās skolēns var saskarties ar dažām problēmām sava SMT vai citu grūtību dēļ.
Iespējamās problēmas būs atkarīgas no potenciālā SMT, kas ir jūsu izlaušanās spēles grupas skolēniem. Ja jums ir zināms, ka skolēnam ir SMT, ir labi pielāgoties konkrētajām problēmām, kas rodas šim skolēnam, un lūgt viņiem atgriezenisko saiti pēc izlaušanās, lai redzētu, vai viņiem nav radušās grūtības. Bet, ja nezināt potenciālos skolēnus ar SMT savā klasē, vienkāršākais veids, kā rīkoties, ir izdarīt visas iespējamās dizaina izvēles iespējas tā, lai izlaušanās laikā samazinātu visu ar SMT saistīto problēmu rašanās iespēju.

2.1 Izlaušanās spēles pielāgošanas punktu identificēšana

  • Overview of the Escape Room, which points to tackle?
    Going over your ER project, what are the areas where potential challenges for SLD can occur?

Main potential challenges of each SLD are:
Dyslexia can affect reading fluency, decoding, reading comprehension, memorization, writing, spelling, and sometimes speech.
Dysgraphia can come in the form of difficulties with: spelling, spatial planning on paper, sequencing the sentences into words, composing writing, thinking and writing at the same time, and can also show in overlapping letters or words and inconsistent spacing when writing as well.
Dyscalculia can translate into difficulties memorizing and organizing numbers, calculus, or abstract mathematical operations, telling and estimating time.
Dysphasia can translate into a difficulty to sequence sentences into words. When heard, speech can sometimes sound as a foreign language in which they are unable to tell when one word ends and the next begins.
Dyspraxia translates into difficulties with fine motor skills, movement, and coordination, and consequently with language and speech.

In order to see if your escape room can cause any of the previous challenges, it is always good to go over a checklist to see if you haven’t overlooked anything.

  • Series of checklist questions:
  1. Vai visi teksti ir lasāmi un pielāgojami?
  2. Vai jūsu slēdzenes ir atrisināmas ar minimālu smalkās motorikas pielietošanu?
  3. Vai jūsu izlaušanās ceļi ir skaidri un loģiski?
  4. Vai izlaušanās spēles struktūra un noteikumi ir skaidri zināmi jau no tās sākuma?
  5. Vai istabai piešķirtā vieta ir pieejama visiem skolēniem?
  6. Vai veids, kā jūs organizēsiet izlaušanās spēli klasē, būs efektīvs un praktisks?
  7. Vai spēlētājiem ir skaidrs laika ierobežojums?
  8. Vai esat jau pārbaudījis savu izlaušanās istabu?
  • Rating the challenges
Kā klasificēt noteikta uzdevuma potenciālo grūtības pakāpi skalā no 1 līdz 10, un kam jāpievērš uzmanība?
Atkarībā no skolēnu līmeņa, kas gatavojas piedalīties izlaušanās spēlē, var būt lietderīgi norādīt specifisku uzdevumu grūtības līmeni katrā punktā. Tas ļaus vēlāk salīdzināt to, par cik grūtiem skolēni uzskatīja izaicinājumus, un vai skolotājs iepriekš bija labi novērtējis grūtības līmeni. Ja vienam konkrētam izaicinājumam starp abiem skaitļiem (skolotāja un skolēna vērtējumu) parādās liela nesakritība, iespējams, tā dizains būs jāpielāgo.
Tāpat skolotājam var būt noderīga visu norāžu, mīklu un izbēgšanas ceļu struktūras karte, lai skolotājs varētu zināt, kur tie atrodas izlaušanās istabā un cik daudz laika dalībnieki veltīja katra soļa risināšanai, kā arī atzīmēt jebkādus šķēršļus, ar kuriem komanda varētu sastapties.

2.2 Pielāgošanās grūtībām

Kad iespējamie izaicinājumi ir identificēti, nākamais jautājums ir, kādi ir iespējamie pielāgojumi / alternatīvas, kuras var ieviest.
  • Challenges with reading clues or enigmas if written in improper fonts or in overlapping text/words.
Risinājums: pielāgojiet rakstītos tekstus atbilstoši pedagoģiskā ceļveža nodaļai par iekļaušanas padomiem par rakstītajiem tekstiem.
Atgādinām: izvēlieties iekļaujošu fontu (OpenDys, Arial,…) izmērā no 12 līdz 14, ar atstarpi 1,5 un līdzinātu pa kreisi (netaisnotu pēc abām malām). Izvairieties arī izmantot kursīvu vai pasvītrotu tekstu. Pievērsiet uzmanību, lai teksta kontrasts būtu pietiekams. Pārbaudīt, vai kontrasts ir pietiekams, var nospiežot uz šīs saites: Colors Contrast Checker.
  • Challenges with distinguishing sounds when using spoken language.
Risinājums: saziņas līdzekļu pavairošana. Nedodiet visas norādes tikai, piemēram, izmantojot tālruni, bet dodiet arī mazus papīra gabaliņus, lai pierakstītu norādes. Vai arī, ja izmantojat balss ierakstus, pārliecinieties, ka izruna un skaņas kvalitāte ir laba.
  • Challenges with solving locks due to too many fine motor skills needed
Risinājums: izmantojiet lielākas slēdzenes vai slēdzenes, kuru atvēršanai nav nepieciešamas smalkas mehāniskās prasmes. Piemēram, vienkāršas atslēgu slēdzenes ir visai piemērotas.
  • Challenges with concentrating and moving around the ER due to overload of sensory information or unsuitable room set up: cluttered space, confusing space allocations, etc.
Risinājums: iepriekš sagatavojiet savas istabas plānu un pārbaudiet to ar draugiem. Pierakstiet visas praktiskās problēmas un aktivitātēm nepieciešamo vietu atkarībā no skolēnu skaita, kas piedalās.
  • Challenges in solving riddles due to confusing lettering or numbers ensembles.
Risinājums: paļaujieties uz loģiskām un vienkāršām, tomēr smalkām mīklām. Ja nepieciešami sarežģīti burti un cipari, mēģiniet tos pasniegt pēc iespējas vienkāršāk un strukturētāk.
  • Challenges in estimating time
Risinājums: Atgādinājums par laika pārvaldības svarīgumu Izlaušanās istaba / spēles laikā ir jāveic pirms Izlaušanās istaba / spēle. Personu, kas atbild par taimeri, var arī nosaukt iepriekš. Efektīvākai lietošanai var izmantot vizuālos atgādinājumus par atlikušo laiku (ar krāsu kodiem, piemēram, steidzamībai).
  • Poor communication
Risinājums: Atgādiniet dalībniekiem, cik svarīgi ir labi komunicēt ar komandu, pirms izlaušanās spēles sākuma. Vienu skolēnu var iecelt par atbildīgo, lai pārbaudītu, vai visi labi komunicē izlaušanās spēles laikā.Also, additional clues and game master help need to be given in a clear manner as well. Neaizmirstiet, ka arī papildus norādēm un spēles vadītāja instrukcijām jābūt pēc iespējas skaidrākām.
  • Shutdown due to overstimulation
Risinājums: Tāpat kā ar pārējiem izlaušanās spēles aspektiem, testa izspēle palīdzēs noteikt arī to, vai fona trokšņi un pārējā istabas vide strādā, kā paredzēts, vai arī novērš uzmanību. Multisensorāla norāžu nodošana ar daudzveidīgām metodēm dalībniekiem ir interesanta, taču nevajadzētu arī pārslogot skolēnu maņas, izmantojot visas pieejamās metodes vienlaicīgi.
Papildu ieteikums: Komandas darbs ir izlaušanās spēles galvenā sastāvdaļa. Ļoti labs ieteikums ir sadarbības veicināšana un sabalansētu komandu veidošana. Tādā veidā, ja vienam skolēnam ir kāda vājā vieta, to var kompensēt kāds cits. Lūgums komandām skaļi paziņot visas norādes ir labs veids, kā palīdzēt, piemēram, lasīšanas problēmu risināšanā. Komandas ir jādiferencē, piemeklējot skolēnus, kas papildina viens otra prasmju kopumu.
  • Possible general practical adaptations:
  1. Slēdzenes
    Izmantojiet minimālu smalko motoriku, lai atvērtu slēdzenes. Tas nenozīmē, ka būtu jāatrod vieglākas slēdzenes, bet to atvēršanai izmantotajam mehānismam nevajadzētu prasīt smalkās motorikas piepūli. Lielākas slēdzenes izmantošana ir veids, kā šo problēmu mazināt.
  2. Norādes
    Izmantojiet rakstisko materiālu ieteikumus, lai uzrakstītu norādes, kuras visi dalībnieki noteikti spēs pareizi atšifrēt. Tas atkal nenozīmē, ka pavedienam jābūt vieglākam, vienkārši salasāmam.
  3. Uzdevumi
    Vēlreiz: svarīgākie aspekti it salasāmība un lietojamība. Izvairieties no uzdevumiem, kas pieprasa smalkās motorikas prasmes, kā arī palielieniet to izmērus, ja iespējams.
  4. Mīklas
    Kā jau minēts augstāk, vēlams izmantot ieteikumus no rakstiskajiem materiāliem. Vēl viens veids, kā izvairīties no grūtībām, ir diferenciēt veidus, kā tiek dotas norādes: izmantot gan mutiskas mīklas, gan attēlus utt.
  5. Atmosfēra
    Atmosfēra ir svarīga, taču, tāpat kā jebkurā labā spēlē, tai nevajadzētu būt pārāk spēcīgai. Piemēram, nekas nešķiet tik kaitinoši videospēlē kā nepārtraukti atkārtota mūzika vai pārāk skaļas skaņas. Atmosfēras elementi ir paredzēti, lai papildinātu pieredzi, nevis to noslāpētu. Sensorā pārslodze ir arī kaut kas, no kā vajadzētu izvairīties. Diskrēta apkārtējā mūzika vai skaņas var būt jauks papildinājums, taču tai vajadzētu palikt patīkamai, nevis uzbāzīgai.
  6. Atribūti
    Tā pat kā atmosfēra, izmantotie atribūti var papildināt iegrimšanas aspektu izlaušanās pieredzē, taču ir svarīgi nepārpildīt istabu ar nevajadzīgiem priekšmetiem. Spēles atribūti palīdz ne tikai radīt atmosfēru, bet arī efektīvi paslēpt istabā norādes. Tomēr istabai nevajadzētu izskatīties pēc pārbāzta lietoto preču veikala. Pārmērīgs informācijas daudzums nekad nav labs, taču pārmērīgs izmantoto objektu skaits var pat novest līdz savainojumiem.
  • Possible technological adaptations/aids
  1. Lasīšanas ierīce
    Vēl viens veids, kā izvairīties no rakstisko materiālu izaicinājumiem, ir, piemēram, aprīkot skolēnus ar izteiktiem ar lasīšanu saistītiem mācīšanās traucējumiem ar lasīšanas ierīci. Varbūt pat atgādināt visai komandai, ka norāžu skaļa nolasīšana ir arī labs veids, kā uzlabot spēli un ļaut piedalīties arī visiem komandas dalībniekiem. Galu galā komunikācija ir galvenais, kas nepieciešams veiksmīgai izlaušanās spēlei.
  2. Audio palīgmateriāli
    Vēl viena palīdzības forma, kas dažiem skolēniem varētu noderēt, ir audio palīdzība. Ar šo mēs domājam ierīci, kas skaļi nolasa uzrakstītās instrukcijas, nolasot īpašu QR kodu, līdzīgi kā to dara audiogidi muzejos.
  3. Vizuālie palīgmateriāli
    Ja tiek rakstīts īpašos fontos, kas nav draudzīgi skolēniem ar SMT (piemēram, ar roku rakstīta vēstule ar Edvarda laika skriptu), varētu būt interesanti šādiem skolēniem iedot QR kodu, ar kura palīdzību viņi varētu savā tālrunī piekļūt digitālajai materiāla versijai, kas būs šiem skolēniem draudzīgāka.
  4. Lietotnes
    Dažas lietotnes ļaus SMT skolēniem nepieciešamības gadījumā vieglāk atšifrēt rakstiskos tekstus. Šīs lietotnes var lejupielādēt tekstus un pielāgot tos iepriekš iestatītam formātam, kuru skolēns izvēlas kā ideālu.

3. Spēles vadītāja atbalsts

  • In-game support and guidance
Spēles laikā ir iespējams, ka skolēns sastopas ar izaicinājumu, kas bija negaidīts vai kura radītās grūtības tika novērtētas par zemu istabas izstrādes laikā. Vadītāja uzdevums ir nemanāmi atbalstīt telpā esošos spēlētājus, lai viņus izkustinātu no strupceļa, neiztraucējot viņu spēles pieredzes. Šajā nodaļā parunāsim par šī rezultāta sasniegšanu. Spēles vadītājam jābūt neuzkrītošam spēles pieredzē, taču viņš ir būtisks, lai spēle izvērstos labi.
  • In-game observations
Spēles vadītāji var arī novērot un identificēt iespējamās iepriekš neatklātās vājās vietas vai izaicinājumus izlaušanās spēlē. Ir svarīgi ņemt vērā tos, lai istabu varētu uzlabot.

3. Atskata process

Spēles atskatam ir vēl lielāka nozīme izlaušanās istabas uzlabošanā tieši SMT kontekstā. Šajā nodaļā uzskaitīsim dažus punkuts par to, kā ievākt atsauksmes par izlaušanās spēles efektivitāti un to, kā potenciālie pielāgojumi ietekmē spēles gaitu.
  • Identification of unexpected challenges
Kad spēle tikusi izspēlēta, izvērtējiet: vai spēles gaitā parādījās kādas negaidītas grūtības, sevišķi skolēniem ar SMT? Ja jā, kas tie bija par izaicinājumiem, un kas tajos radīja problēmas?
Galvenais ir noteikt, vai šīs papildu grūtības ir saistītas ar mācību traucējumiem, vai arī vienkārši ar pašu izlaušanās istabu. Dažādu grūtības pakāpju uzdevumu un atrisinājumu ceļu izstrāde var būt diezgan sarežģīta. Izlaušanās istabai jābūt izaicinošai, lai tā būtu interesanta un radītu gandarījumu pēc tās pievarēšanas, tomēr arī ne pārāk sarežģītai, lai skolēni neiesprūstu un nebūtu neapmierināti, kā arī ne pārāk vieglai, lai nebūtu garlaicīgi. Šo balansu ir diezgan grūti iegūt, tāpēc iespējams būs nepieciešamas vairākas izlaušanās istabas versijas un vairāki mēģinājumi, līdz tas izdodas.
  • Positive feedback on adaptations
Citi jautājumi, uz kuriem ir svarīgi atbildēt pēc izlaušanās spēles:
  1. Vai skolēni (īpaši ar SMT) ievēroja kādas specifiskas adaptācijas, un kā viņi vērtē to lietderību?
  2. Kā visai grupai veicās ar aktivitātēm ?
  3. Vai pielāgojumi ietekmēja spēles gaitu ?
Patiešām, pielāgojumus, iespējams, pamanīja skolēni, kuriem tie bija domāti, un viņi, iespējams, uzskatīja tos par noderīgiem. Ir svarīgi identificēt ne tikai izaicinājumus un uzlabošanas punktus, bet arī adaptācijas elementus, kas tika veikti un bija pozitīvi grupai. Lai to izdarītu, aptaujas pēc spēles var palīdzēt saņemt atgriezenisko saiti, lai noteiktu uzlabošanas iespējas vai grūtības, kam pievērst uzmanību.

5. Iekļaujošas izlaušanās spēles uzlabošana

  • Post ER surveys
Kā izveidot mazu, bet efektīvu aptauju pēc izlaušanās spēles, lai uzlabotu tās procesu? Ir vairākas iespējamās pieejas.
Šādas aptaujas ieviešana ir interesants un lietderīgs izlaušanās istabas izstrādes procesa posms. Aptauja palīdzēt noteikt gan stāsta, gan dizaina stiprās un vājās vietas.
  1. Vai izlaušanās ceļi strādā?
  2. Vai izvēlētās norādes noveda līdz nepieciešamajām atbildēm bez problēmām?
  3. Kas bija sarežģītākie spēles mirkļi?
  4. Kuras mīklas bija pārāk vieglas?
  5. Vai spēle bija pietiekami/par maz/par daudz motivējoša ?
  6. Vai tika sasniegts spēles mērķis? Ja nē, kāpēc ?
  7. Vai dalībniekiem ir komentāri par to, kā istabu uzlabot ?
  8. Kuri elementi viņiem patika?
  9. Vai šī pieredze bija aizraujoša?
  • The adaptative diary
Pielāgojamā dienasgrāmata ir dokuments, ko skolotājam vai mācībspēkam, kas veido izlaušanās istabu, progresīvi jāaizpilda visas izstrādes procesa garumā. Piezīmju veikšana par istabas dizaina evolūciju, sevišķi iekļaujošas vides kontekstā, var palīdzēt citiem cilvēkiem nākotnē izveidot pašiem savu izlaušanās istabu.
Tāda žurnāla uzturēšana, kurā tiktu savākta informācija par pielāgojumiem konkrētiem skolēniem vai skolēnu grupām, iegūtajām atsauksmēm un visu pārējo, kas strādā vai nestrādā, būs nenovērtējami lietderīga jebkuram pedagogam, kas gribēs izveidot iekļaujošu izglītojošu izlaušanās istabu.
Šajā dienasgrāmatā varat iekļaut atsauksmes gan no skolēniem ar SMT, gan bez tiem, kā arī pierakstīt dažādus novērojumus izlaušanās pieredzes laikā.

sadaļa

Praktiski padomi

Nākamā sadaļa

Pozitīvi lomu modeļi meitenēm