Creation Guide

 

Съдържание

ВЪВЕДЕНИЕ
Част 1: ПОВЕСТВОВАНИЕ В ЕСКЕЙП СТАИТЕ ЗА ЕФЕКТИВНО ПРЕПОДАВАНЕ;
Част 2: КАК ДА СЪЗДАДЕМ ЕСКЕЙП СТАЯ ЗА ОБРАЗОВАНИЕ STEAM
Част 3: РЕСУРСИ ЗА НАМИРАНЕ НА СЪДЪРЖАНИЕ
Част 4: ПРАКТИЧЕСКИ СЪВЕТИ
Част 5: РАЗСТРОЙСТВА ИЛИ ЗАТРУДНЕНИЯ
Част 6: ПОЛОЖИТЕЛНИ МОДЕЛИ ЗА ПОДРАЖАНИЕ ЗА МОМИЧЕТАТА
Библиография
В тази глава ще разберем как да създадем Ескейп стая, която да приобщава и да се адаптира към всички видове ученици. Учениците, които най-често се сблъскват със специфични предизвикателства поради своите специални нужди, са тези със специални обучителни разстройства. Първо, ще направим кратък преглед на това какво представляват специфичните обучителни разстройства и предизвикателствата, които те могат да поставят пред учениците в масовото образование. След това ще идентифицираме потенциалните слаби места в Ескейп стаята и възможните адаптации, за да я направим по-приобщаваща. По-нататък ще говорим за ролята на ръководителя на играта и значението на последващия разбор, след играта в Ескейп стаята, както и последващия процес на подобрение в края на създаването на ескейп стая.

1. Въведение: за кои ученици става въпрос?

Ескейп стаите са подходящи за всички ученици по отношение на педагогическия потенциал и ангажираност, но те могат да създадат специфични предизвикателства за определени ученици. В тази глава ще разгледаме случая с ученици със специфични обучителни разстройства, но всички адаптации ще са от полза за всеки ученик.
Има различни видове специфични обучителни разстройства или смущения, които могат да доведат до допълнителни предизвикателства пред учениците по време на играта в Ескейп стая. Някои прости адаптации могат да бъдат приложени, за да се избегнат повечето от тези допълнителни предизвикателства и да се даде възможност за приобщаващо и ангажиращо учебно изживяване за всички.
  • Специфични обучителни разстройства (СОР):
    Първо, нека направим малък преглед на различните СОР и придружаващите ги потенциални предизвикателства. Те включват Дислексия, Дисграфия, Дискалкулия, Дисфазия и Диспраксия. Всички те се считат за когнитивни разстройства, което означава, че влияят върху начина, по който мозъкът обработва информацията. Дислексията е най-често срещаното специфично обучително разстройство. То включва трудности при четене и уменията за обработка, базирани на езика. Мозъкът има нужда от повече време от обикновено, за да идентифицира и свърже букви и думи с други видове знания.

    Дисграфията обикновено засяга способностите на човека, свързани с почерк и фината моторика.
    Дискалкулията предизвиква трудности при разбирането на числата и научаването на математически факти.
    Дисфазията засяга способността на човек да говори и да разбира изречените думи.
    Диспраксията се характеризира с трудности с фината моторика, като например координация око-ръка при четене от един ред на друг или за писане например. Това последно разстройство обаче обикновено се класифицира като разстройство на координацията на развитието, а не като специфично обучително разстройство. Въпреки това ще го разгледаме, тъй като то влияе върху учебния процес и образованието.
    Други трудности Допълнителна трудност може да възникне под формата на едновременното наличие на няколко нарушения едновременно. Според публикацията от 2014 г. на Френския национален институт за здраве и медицински изследвания (Inserm), 40% от децата с едно „СОР“, специфично обучително разстройство, също имат поне едно допълнително СОР. ADHD също е едно от допълнителните предизвикателства, които могат да се появят едновременно със СОР и трябва да бъдат разгледани колкото е възможно по-задълбочено.

2. Определяне на потенциалните предизвикателства

Сега ще говорим за конкретно идентифициране на областите на ескейп стаята, където ученикът може да се сблъска с някои предизвикателства поради своето СОР или други трудности.
Потенциалните предизвикателства ще зависят от съответното СОР, което имат учениците от вашата група. Ако знаете, че ученик има СОР, добре е да насочите адаптациите си към специфичните предизвикателства, които има този ученик, и да го помолите за обратна връзка след играта, за да разберете дали е срещнал някакви трудности. Но ако не сте наясно дали има ученици със СОР във вашия клас, най-лесният начин е да направите възможни всички разумни избори за проектиране, за да сведете до минимум свързаните със СОР предизвикателства по време на играта във вашата ескейп стая.

2.1 Идентифициране на точки за адаптиране на ескейп стаята

  • Overview of the Escape Room, which points to tackle?
    Going over your ER project, what are the areas where potential challenges for SLD can occur?

Main potential challenges of each SLD are:
Dyslexia can affect reading fluency, decoding, reading comprehension, memorization, writing, spelling, and sometimes speech.
Dysgraphia can come in the form of difficulties with: spelling, spatial planning on paper, sequencing the sentences into words, composing writing, thinking and writing at the same time, and can also show in overlapping letters or words and inconsistent spacing when writing as well.
Dyscalculia can translate into difficulties memorizing and organizing numbers, calculus, or abstract mathematical operations, telling and estimating time.
Dysphasia can translate into a difficulty to sequence sentences into words. When heard, speech can sometimes sound as a foreign language in which they are unable to tell when one word ends and the next begins.
Dyspraxia translates into difficulties with fine motor skills, movement, and coordination, and consequently with language and speech.

In order to see if your escape room can cause any of the previous challenges, it is always good to go over a checklist to see if you haven’t overlooked anything.

  • Series of checklist questions:
  1. Всички материали за четене ли са четливи и адаптирани?
  2. Разрешими ли са вашите ключалки с минимална фина моторика?
  3. Вашата среда свободна ли е от ненужни разсейвания?
  4. Вашите пътища за разгадаване на ескейп стаята ясни и логични ли са?
  5. Ясни ли са структурата и правилата на ескейп стаята от самото начало на играта?
  6. Достъпно ли е пространството, разпределено за ескейп стая, за всички ученици?
  7. Начинът, по който ще организирате ескейп стаята в класната стая, ще бъде ли ефективен и практичен?
  8. Ограничението във времето ясно ли е за играчите?
  9. Тествали ли сте вече вашата ескейп стая?
  • Rating the challenges
Например по скала на трудността от 1 до 10 как да се класифицира потенциалната трудност на определени задачи и за какво да се внимава?
В зависимост от нивото на учениците, които ще играят в Ескейп стаята, може да е полезно да се зададе конкретна степен на трудност на всички предизвикателства. Това ще позволи по-късно сравнение с това доколко учениците са възприели предизвикателствата за трудни и дали трудността е била добре оценена от учителя преди това. Ако се появи голямо разминаване между двете нива за едно конкретно предизвикателство, може би дизайнът му ще се нуждае от някои корекции.
В допълнение, една структурна карта на всички улики, енигми и пътища за решаване на ескейп стаята би била полезна за учителя, за да знае къде се намират учениците в ескейп стаята, колко време е отнело да решат всяка стъпка и да маркира всякакви препятствия, които екипът може да срещне.

2.2 Адаптиране на тези предизвикателства

След като бъдат идентифицирани потенциалните предизвикателства, какви са възможните адаптации / алтернативи, които могат да бъдат въведени?
  • Challenges with reading clues or enigmas if written in improper fonts or in overlapping text/words.

Решение: За всички писмени текстове можете да следвате главата на педагогическото ръководство за съвети за приобщаване относно писмени текстове.

Напомняне: Изберете приобщаващ шрифт (OpenDys, Arial, …) в размер между 12 и 14, с интервал 1,5 и подравнен вляво текст (не е изпълващ целия ред). Също така избягвайте да използвате курсив или подчертан текст. Внимавайте контраста на текста да бъде достатъчен. Един начин да проверите дали контрастът е достатъчен може да намерите на следната връзка: Colors Contrast Checker.

  • Challenges with distinguishing sounds when using spoken language.

Решение: Умножаване на средствата за комуникация. Не давайте всички улики през телефон например, а се снабдете и с малки хартийки, за да запишете уликите. Или, ако използвате вокални записи, уверете се, че произношението и качеството на звука са отлични.

  • Challenges with solving locks due to too many fine motor skills needed
Решение: използване на по-големи ключалки или брави, които не изискват фина моторика за отваряне. Обикновените ключалки с ключ са удачни.
  • Challenges with concentrating and moving around the ER due to overload of sensory information or unsuitable room set up: cluttered space, confusing space allocations, etc.

Решение: Подгответе предварително план за вашата ескейп стая, създаден предварително и го тествайте с приятели. Отбележете всички практически проблеми и необходимото пространство в зависимост от броя на участващите ученици.

  • Challenges in solving riddles due to confusing lettering or numbers ensembles.

Решение: разчитайте на логически загадки и прости, но хитри загадки. Ако се изискват сложни букви и цифри, опитайте се да ги представите по възможно най-лек и структуриран начин.

  • Challenges in estimating time

Решение: Напомнянето относно важността на управлението на времето при игра в Ескейп стая трябва да се направи преди самата игра. Лицето, отговорно за таймера, може да бъде определено предварително. Визуални напомняния за оставащото време (с цветни кодове за спешност, например) могат да се използват за по-голяма ефективност.

  • Poor communication

Решение: Напомняне относно важността да се общува добре с екипа преди началото на играта в Ескейп стаята. Един ученик може да бъде предварително определен като отговорник, който да проверява дали всички комуникират добре и по време на играта в Ескейп стаята.
Също така, допълнителните улики и помощта от ръководителя на играта също трябва да бъдат давани по ясен начин.

  • Shutdown due to overstimulation

Решение:Както при останалата част от Ескейп стаята, провеждането първо на тест е добър начин да установите дали фоновият шум, например, създава атмосфера, каквато е планирана, или е твърде разсейващ. Както при всички други неща, въпреки че мулти сензорните улики са полезни, твърде многото усещания биха противоречали на целта. Идеята е да се разнообразяват източниците и медиите на уликите, а не да се дава всичко наведнъж и да се претоварват сетивата на учениците.

Допълнителен съвет: Работата в екип е ключов компонент на Ескейп стаята. Много хубаво е да насърчавате сътрудничеството и да създавате балансирани екипи. По този начин, ако едно ученик има слабо място, то може да бъде компенсирано от някой друг. Искането от екипите да комуникират на глас всички улики е добър начин да помогнете и при предизвикателствата с четене. Екипите трябва да бъдат диверсифицирани и с ученици, които да допълват набора си от умения.

  • Possible general practical adaptations:
  1. Ключалки
    Използвайте минимална фина моторика за отключване на ключалките. Това не означава, че трябва да се намерят по-лесни ключалки, а че механизмът, използван за отварянето им, не трябва да изисква фина моторика. По-големият размер на ключалките е начин да минимизирате тази необходимост
  2. Улики
    Използването на горните съвети за писмени материали и изписване на уликите е един от начините да се гарантира, че всеки може да ги разчете правилно. Това отново не означава, че уликата трябва да е по-лесна, а просто да бъде четлива.
  3. Загадки
    Отново, избягвайте необходимостта от фина моторика, като направите частите от загадката по-големи или четливи (ако например е загадка с шифър) – това са най-важните аспекти.
  4. Гатанки
    Както е посочено по-горе, трябва да се следват съветите за приобщаване по отношение на писмените материали, но друг начин за заобикаляне на проблема може да бъде умножаването на начините, по които се представят загадки или улики: устни загадки, изображения вместо думи и т.н.
  5. Атмосфера
    Атмосферата също е ключова, но както във всяка добра игра, тя не бива да е прекалено ангажираща. Няма нищо по-разочароващо във видеоиграта например, отколкото да има повтаряща се музика или звуци, които са твърде силни през цялата игра. Елементите на атмосферата са там, за да добавят към преживяването, а не да го завладяват. Сензорното претоварване също е нещо, което трябва да се избягва. Дискретната музика или звуци могат да бъдат приятно допълнение, но трябва да останат нещо приятно.
  6. Реквизит
    Както при атмосферата, реквизитът може да добави някои завладяващи аспекти към ескейп стаята, но е важно да не претоварвате стаята с безполезен реквизит. Реквизитът ще ви позволи да създадете атмосферата, но и да скриете уликите по-ефективно в стаята. Вашата ескейп стая обаче не трябва да прилича на претрупан магазин за втора ръка. Отново прекомерната информация никога не е добро нещо и дори може да доведе, поне в случая с реквизита, до наранявания.
  • Possible technological adaptations/aids
  1. Устройство за четене
    Друг начин за заобикаляне на предизвикателствата с писмените материали е да оборудвате учениците с подчертани нарушения на обучението, свързани с четенето, например с устройство за четене. Може би дори е добре да напомним на целия екип, че четенето на улики на глас е отличен начин за напредване в Ескейп стаята, който позволява на всички членове на екипа да участват. В крайна сметка комуникацията е ключова за решаването на загадките в ескейп стаята.
  2. Аудио помощ
    Друга форма на помощ, която би могла да бъде полезна за някои ученици, е аудио помощта. Тоест устройство, което би чело инструкциите на глас, когато му бъде даден конкретен QR код, както аудио ръководствата в музеите.
  3. Нагледни помагала
    В случай на специфичен писмен текст със специални шрифтове, които не са подходящи за ученици със СОР (например ръкописен текст с Edwardian script), може да се даде QR код на разположение на ученика, който има нарушение при четенето, за да може сканирайте го, да получи достъп до дигитална версия на телефона си.
  4. Приложения
    Някои приложения ще позволят на учениците да дешифрират писмените текстове по-лесно, ако е необходимо. Някои приложения могат да изтеглят текстове и да ги адаптират към предварително зададен формат, който е оптимален за ученика.

3. Подпомагане от ръководителя на играта

  • In-game support and guidance
По време на играта в ескейп стая е възможно някой ученик да се натъкне на предизвикателство, което е или неочаквано, или чиято трудност е подценена по време на проектирането на ескейп стаята. Ролята на ръководителя на играта е да подпомага внимателно играчите в стаята, за да ги измъкне от задънената улица, без да отнема от удоволствието на играта. Тази част е посветена на постигането на този резултат. Ръководителят на играта не трябва да се натрапва в изживяването в ескейп стаята, но е от съществено значение за доброто разгръщане на всяка Ескейп стая.
  • In-game observations
Ръководителите на играта също така могат да наблюдават и идентифицират възможни неоткрити преди това слаби елементи или предизвикателства в ескейп стаята. Важно е те да се отбележат за по-нататъшно подобряване стаята.

3. Процес на последващ разбор

Важността на разбора за подобряване на вашата ескейп стая впоследствие е още по-голяма в случая на ученици със СОР. Тук ще представим стъпки за събиране на обратна информация относно ефективността на Ескейп стаята и как вашите потенциални адаптации са повлияли на играта.
  • Identification of unexpected challenges
След играта в стаята имаше ли неочаквани предизвикателства за учениците, особено учениците със СОР?
Ако да, какви бяха тези предизвикателства и как те представляваха проблем? Идеята тук е да се определи дали допълнителните предизвикателства се дължат на нещо, свързано с техните обучителни разстройства, или са свързани с дизайна на самата ескейп стая. Проектирането на трудността и различните пътища за решаване на загадките в стаята може да се окаже много сложно. Ескейп стаята трябва да бъде достатъчно предизвикателна, за да създаде интерес и удовлетворение, когато най-накрая загадките бъдат разрешени: не трябва да е твърде предизвикателна, така че учениците да блокират и да бъдат разочаровани, и не трябва да е твърде лесна, така че да им омръзне. Този баланс е доста труден за постигане и може да наложи създаване на няколко версии на ескейп стаята и тествания, за да се получи.
  • Positive feedback on adaptations
Други важни въпроси, на които да потърсите отговор след играта в ескейп стаята са:
  1. Забелязали ли са учениците (особено със СОР) някакви адаптации и как биха оценили тяхната полезност?
  2. Как протичаха дейностите за цялата група?
  3. Как адаптациите повлияха на цялостната игра?
Всъщност адаптациите може да са забелязани от учениците, за които са предназначени, и може да са ги счели за полезни. Важно е да се идентифицират не само предизвикателствата и точките за подобрение, но и елементите на адаптации, които са сработили и са били положителни за групата. За да направите това, анкетите след ескейп стаята могат да помогнат при предоставянето на обратна връзка за идентифициране на точки за подобрение или трудности.

5. Подобряване на създаването на приобщаваща Ескейп стая

  • Post ER surveys
Как да създадем малка анкета след ескейп стаята, за да подобряваме непрекъснато процеса? Различните начини за това.
Анкетата след ескейп стаята, която да се попълни от учениците, преживели Ескейп стаята, е интересна стъпка, която да включите във вашия процес по разработване на ескейп стая. Тя ще ви помогне да идентифицирате слабите места във вашия разказ или дизайн.
  1. Пътят (пътищата), предназначен(и) за решаване на загадките на ескейп стаята, работи ли?
  2. Различните улики водеха ли до правилните отговори без проблеми?
  3. Кои бяха най-трудните моменти на стаята?
  4. Имаше ли загадки или гатанки, които бяха твърде лесни?
  5. Мотивиращо ли беше предизвикателството – достатъчно / твърде много?
  6. Намерихте ли окончателния отговор? Ако не, защо?
  7. Имате ли коментари как да се подобри ескейп стаята?
  8. Какви елементи предпочетохте?
  9. Изживяването забавно ли беше?
  • The adaptative diary
Адаптивният дневник е документ, който се попълва постепенно и се съхранява от учителя или възпитателя, създаващ ескейп стаята. Проследяването на развитието на дизайна на ескейп стая, особено по отношение на приобщаването, може да помогне на други хора в бъдеще да проектират свои собствени ескейп стаи.
Съставянето на дневник с всички адаптации, за кои ученици или група ученици, получената обща обратна връзка и т.н., основно дневник за това какво работи и какво не е много полезно за други преподаватели, учители и т.н., които искат да направят приобщаваща педагогическа ескейп стая.
В този дневник можете също да включите обратната връзка от учениците, както със, така и без СОР, и да вземете под внимание техните наблюдения и опит с ескейп стаята.

раздел

ПРАКТИЧЕСКИ СЪВЕТИ

Следващ раздел

ПОЛОЖИТЕЛНИ МОДЕЛИ ЗА ПОДРАЖАНИЕ ЗА МОМИЧЕТАТА